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        日本游戲廠商Q3業(yè)績:手游市場多元化

        發(fā)布時間:

        近一段時間,日本各大手游廠商都發(fā)布了其2015年第三季度的財報,自此我們也對日本28家手游廠商的業(yè)績進行分析比較。在第三季度中,由于GungHo旗下王牌產品《智龍迷城》收入出現(xiàn)下滑,公司營收排名已經下滑到DeNA之后。從三季度的數(shù)據(jù)來看,隨著開發(fā)成本的不斷上升,整體的利潤率都出現(xiàn)不同程度下滑。市場整體呈現(xiàn)多元化,包括原來的主機大廠在內,越來越多廠商都開始分食移動游戲市場。

        排名按照公司整體營收數(shù)據(jù)

        我們按照營收以及營業(yè)利潤的增減對26家手游公司進行分類排序:(Line和NEXON移動事業(yè)除外)

        增收增益組:CROOZ、AXELMARK、KT、KLab、Mobcast、COLOPL、alt plus、IGNIS、Cave、DORCOM、CA、SEGA SAMMY、Marvelous、

        增收減益組:VOLTAGE、A-Team、SE、CAPCOM、KONAMI

        減收增益組:DeNA、GREE、enish

        減收減益組:mixi、GungHo、gumi、Aiming、BNE

        從排名情況可以看見,BNE和SEGA兩家的營收情況遠高于第二梯隊的其他游戲公司,主要是因為這兩家在玩具以及街機方面對公司整體營收的貢獻較高。整體來看,上個季度(2015年4~6月)一共有8家手游廠商出現(xiàn)虧損,而在本季度出現(xiàn)好轉的勢頭,僅有6家公司出現(xiàn)赤字。IGNIS、Mobcast、AXELMARK成功扭虧。

        我們將單季度營收超過100億日元的公司拉出來看。可以看到,日本地區(qū)一共有13家游戲公司三季度營收超過100億日元,除去那些原有的主機游戲大廠外,手游公司的排名也發(fā)生了些許變動。其中最為明顯的就是GungHo被DeNA超越、COLOPL在本季度的收入也掉到了CA和LINE之后。值得一提的是,NEXON在本季度首度營收超過100億日元。

        以上是單季度營收不滿100億日元的游戲公司。本季度新加入了MARVELOUS和KT兩家原主機游戲廠商,這也是其中僅有的2家營收超過80億的游戲公司。在那些手游廠商中,gumi由于處于轉型期,營收繼續(xù)下滑,其位置已經被CROOZ和KLab所超越。值得一提的是,本季度IGNIS的營收情況出現(xiàn)大幅好轉,環(huán)比增長超過100%。

        除此之外,包括CROOZ、VOLTAGE、A-Team、COLOPL、IGNIS、CA、MARVELOUS在內共有7家公司在單季度的營收都創(chuàng)造了新高,其中IGNIS的營收環(huán)比增長更是超過了100%。

        接下來我們將營業(yè)利潤超出20億日元的游戲公司拉出來研究,可以明顯發(fā)現(xiàn),那些手游大廠的投產比遠高于傳統(tǒng)游戲廠商。即時出現(xiàn)了減收減益的情況,像mixi、GungHo這樣的手游營收占比超過公司總營收9成的廠商,其利潤依舊遠超SEGA、BNE這樣的綜合性娛樂公司。

        接下來再看,營業(yè)利潤不滿20億日元的廠商。與那些超過20億日元的大廠一樣,以CAPCOM、KT為首的那些主機游戲大廠的利潤率遠低于“純手游廠商”。本季度共有6家公司出現(xiàn)赤字的情況,但Cave、DORCOM、enish、alt plus的赤字幅度皆較上一季度有所縮小,而gumi由于在轉型原生游戲的過程中出現(xiàn)問題,赤字幅度進一步擴大。

        手游大廠Q3營收統(tǒng)計

        (從下到上分別為GungHo、mixi、Line、COLOPL、CA原生游戲、DeNA、GREE和CA非原生游戲)

        縱觀手游大廠的營收和收入情況,本季度整體的營收較上一季度有小幅上升,且市場變得更加多元化,收入出現(xiàn)分散的趨勢,諸如mixi和GungHo這樣原來的霸主都出現(xiàn)了收入下滑的情況。LINE、COLOPL、DeNA已經隱隱開始對其發(fā)起沖擊。

        手游大廠營業(yè)利潤統(tǒng)計

        (從下到上分別為GungHo、mixi、COLOPL、CA、DeNA和GREE)

        從營業(yè)利潤的角度來看,與上季度基本持平,雖然mixi的由于營收降低,利潤也出現(xiàn)了較大幅度的下滑。但COLOPL和DeNA利潤的上漲,填補了前者的窟窿。整體來看,越來越多的公司開始重視游戲的開發(fā)和營銷所以成本都有不同幅度的上漲。

        手游小廠營收統(tǒng)計

        另一方面,營收在100億以下的手游廠商的營收情況卻出現(xiàn)了明顯的上揚。其中最為明顯的便是NEXON、KLab、CROOZ和VOLTAGE,受這4家公司的拉伸,市場整體營收情況有所回暖。其中NEXON主要營收來自于海外。再看這些公司的營業(yè)利潤,隨著產品品質的不斷上升,開發(fā)、營銷成本的上漲,這樣將成為今后的課題。

        從第三季度的整體財報情況來看,隨著游戲開發(fā)、營收成本的增加,利潤率都出現(xiàn)了不同幅度的下滑,但即便如此,整體的營業(yè)利潤都較上季度有所回升。整體來看,本季度共有13家公司出現(xiàn)增收增益的情況,另外有3家公司減收增益,超過總數(shù)的一半。

        總結:

        現(xiàn)在的日本手游開發(fā)成本正在飛漲,各個手游大廠現(xiàn)在都在摸索著對應成本上漲的方法,手游為游戲公司帶來更多收入的同時,也在加劇著日本游戲行業(yè)所面臨的風險?,F(xiàn)在日本手游行業(yè)面臨的情況就如同2000年后隨著游戲主機性能增長當時的主機游戲公司面臨的開發(fā)成本增長問題。

        另一方面,本季度日本手游市場又開始呈現(xiàn)出多元化的趨勢,mixi、GungHo兩家大廠雖然依舊擁有明顯優(yōu)勢,但第二集團的DeNA、COLOPL正在奮起迎擊,整體來看,隨著移動游戲市場的盤子越做越大,越來越多的人也開始分食這塊大蛋糕。

        以上就是日本游戲廠商Q3業(yè)績:手游市場多元化全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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