做自己喜歡的游戲《鍛冶屋英雄譚》制作人專訪
獨立游戲有獨立靈魂,游戲界甚多優(yōu)秀的創(chuàng)意都從這里發(fā)生。地獄邊境(LIMBO)、不再孤獨(Never Alone)、以撒的結合(The Binding of Isaac)、像素滑板(OlliOlli)、晶體管(Transistor)、菲斯(FEZ),這些名字,放進現(xiàn)今浮躁的游戲界語境里,蔚然成一股清風。不過,為了生存,眾多獨立制作人在“獨立”和“商業(yè)”之間搖擺,究竟獨立游戲應怎樣在二者間作出抉擇?
今年下半年以來,有一款獨立游戲甚為搶眼,就是由壕游戲打造的《鍛冶屋英雄譚》,一款令人聯(lián)想起“核心向”、“情懷”等字眼的放置游戲。這款游戲上架App Store后,很快便獲得蘋果推薦,后由丫丫玩獨家**,推出安卓版。近日,記者有幸采訪到《鍛冶屋英雄譚》制作人拼命玩三郎。從他口中,可以打聽到他本人的入行經(jīng)過、游戲的誕生經(jīng)緯和未來去向、新游戲的動態(tài),還有很多玩家都會關注的PS4版情況。
以下為采訪內容整理:
#首先我想知道你的筆名“拼命玩三郎”的來歷。
我的筆名來自我哥哥,他常說的一句話就是“努力工作拼命玩。”,小時候是他帶我去打街機的,不過他沒我這么大癮。后來我想起《水滸傳》中的拼命三郎石秀,因此就結合起來,把自己稱為“拼命玩三郎”。
#在開始經(jīng)營“拼命玩游戲”網(wǎng)站之前,你從事的是怎樣的工作?
我之前一直從事網(wǎng)站策劃與運營的工作,有點資歷的網(wǎng)民應該都聽過“goEway”、“博易”等名字,都是我負責策劃與運營的,而其他幫客戶做的網(wǎng)站就不計其數(shù)了。2008年的時候,我做了一個網(wǎng)站叫“冬瓜網(wǎng)”,它的主旨是分享一些有趣的內容給網(wǎng)友,其中就包括小游戲,當時我堅持每天至少寫3篇游戲推薦文章。而到了2011年的時候,這個網(wǎng)站做不下去了,我就抽出網(wǎng)站最吸引人的內容,就是小游戲這部分,單獨作為新網(wǎng)站的內容,這個新網(wǎng)站就是“拼命玩游戲”。至今我已經(jīng)推薦了5000款以上的游戲。
#當時你玩的這些游戲是國內還是國外的?不單止這些小游戲,在所有平臺中你對哪些游戲的印象最為深刻?
我玩的都以國外游戲為主。全平臺來看,我比較喜歡《文明》系列,尤其是《文明4》,另外《三國志》系列也很喜歡。但要說印象最深刻的,是《古堡迷蹤》(ICO,PS2平臺),就是男主角拖著女孩的手離開城堡的那款。這游戲的宣傳語很感人,“絕不放開這個人的手,否則就如同放棄了自己的靈魂”,真是想起都起雞皮疙瘩。上田文人(ICO制作人)的新作《食人大鷲》我也相當期待。
#那么再回過頭說下獨立游戲,為什么你一開始是推薦獨立游戲而不是其他?
最大的原因是,小游戲的評測是我力所能及的。換作是一些大作,就太長了,玩都玩不來,怎么寫評測?于是我就專門找那些創(chuàng)意獨特的小游戲來寫,后來才知道,哎呀,原來這些就是獨立游戲!(就是捉緊了潮流咯?)只是機緣巧合吧。后來,就是2014年3月的時候,有一個做了多年游戲的同學從公司離職,他來問我有沒興趣一起干點事,我們聊了一個晚上,第二天我就向公司提出辭職,兩個月后,壕游戲就正式開始運作,而我們做的第一款游戲就是《鍛冶屋英雄譚》。
#《勇者斗惡龍》有個外傳叫《特魯尼克大冒險》,就是那個胖子的故事,而他在正作里是一個商人。這種將視點從勇者上抽離,放在第三方角色上的思路,是否和《鍛冶屋英雄譚》一致?
我們不能回避《勇者斗惡龍》的影響,游戲骨子里就有《勇者斗惡龍》的影子,甚至原本就希望美術風格就是按SFC時代的《勇者斗惡龍》去畫,但只是我們能力有限畫不出來。但實際上游戲的靈感來自于一個叫《杰克的鐵匠鋪》的Flash游戲,這個游戲的前身是一個叫“爸爸經(jīng)營系列”的游戲,玩法是讓玩家做好菜,然后遞給客人吃。而《杰克的鐵匠鋪》則是在這個基礎上換了一個鐵匠鋪的皮,玩家扮演一個老板,為勇者提供武器,讓他們打敗敵人。之前我們玩游戲都是扮演勇者,但這次是扮演一名原本的NPC角色,所以我覺得這很有新意,后來《鍛冶屋英雄譚》也用了這個點子。
#游戲中的一些角色,如馬里奧,林克,動感超人,也令人覺得這款游戲是由一些“老”人做的,他們充滿了情懷。而我最喜歡的是游戲的片頭,濃厚的黑白GAMEBOY風格啊。(他們的工作室真的有GAMEBOY!)
是啊,我們的游戲雖然簡單,但玩下去是很核心向的,因為我們都是這樣的人。
#《鍛冶屋英雄譚》是一款獨立游戲,但隨后其安卓版被丫丫玩獨代,請問你認為這會否削弱游戲的獨立性,而逐漸向商業(yè)方向傾斜?
首先我必須說,我不認同那種為理想不顧生存的行為。人具有社會性,我們活在世上,不單要對自己負責,還要對家人負責。就像我在壕游戲這里,我不單要對自己負責,還要對壕游戲的每個成員負責,我有責任要讓大家拿到錢,買自己想買的,吃自己想吃的。所以說,如果你只做自己喜歡的事,而忽略了其他人,我認為這是很不負責任的事。所以我們的游戲一開始雖是獨立游戲,但現(xiàn)在也必須考慮一些商業(yè)上的事情。所以我更愿意說我們是在做我們自己喜歡的游戲,至于最后出來,算不算獨立游戲,讓玩家去評定。
#那么為什么選擇丫丫玩?
這其實是一種感恩。丫丫玩是第一個找到我們的渠道,今年7月初他們就找到了我們,并積極和我們溝通。7月24日我們正準備在**合同上簽字的時候,就被朋友告知游戲被蘋果推薦了。說真的,在這之前,我們對安卓的手游渠道一直持負面印象,但丫丫玩卻讓我們頗感意外,對我們沒有指標上的硬性要求,也不會規(guī)定我們什么時候一定要做出個什么功能。這種相互的尊重,使得我們雙方的合作十分愉快。
#接下來會為《鍛冶屋英雄譚》做哪些優(yōu)化?
我們從玩家的反饋和數(shù)據(jù)中,逐漸發(fā)現(xiàn)游戲的一些問題,主要有三點。第一點是游戲節(jié)奏,我們發(fā)現(xiàn)我們是在強迫玩家按我們設定好的節(jié)奏來玩,這主要表現(xiàn)在關卡設計上,現(xiàn)在我們過早讓玩家進入放置狀態(tài),玩家會覺得無事可干,而體驗不到放置的樂趣。第二點是我們的數(shù)值平衡做得不夠好,我們做了100多個英雄、200多件武器、40多個技能,這是我們給自己挖的一個大坑,但其中的相克性、平衡性都有缺陷,這方面還要細調。第三點就是教學,其實我本人比較討厭市面上大多數(shù)手游,一開始就要求玩家跟著按這個按那個,加上我們的游戲比較核心向,所以一開始沒考慮做教學和游戲提示,后來發(fā)現(xiàn)這也是糾枉過正了,一些必要的教學與提示還是必須有的。
#我知道游戲即將發(fā)行海外版本,請問目前的進度是?
我們會出兩個海外版本,一個是針對港臺及東南亞的繁體中文版,一個是英文版,這兩個版本都預計在12月正式推出,屆時我們會有一波正式的推廣,悄悄的說其實現(xiàn)在繁體中文版已經(jīng)可以玩了。
#你這里三部次世代主機都有了,其中PS4和XboxOne已經(jīng)進入中國,并且索尼很重視獨立游戲,那么你是否有考慮過將游戲推上PS4平臺?
這在以前很難想象,但現(xiàn)在已經(jīng)變得很容易了,我們要多謝百家合和東方明珠,通過與他們的接觸,也包括向一些已在主機上推出了游戲的朋友了解(譬如《小小白日夢》、《南瓜先生大冒險》),發(fā)現(xiàn)將游戲送上主機的過程也并非原本想象的那樣復雜。并且,我可以說,下年我們極有可能推出《鍛冶屋英雄譚》的主機版,可能是PS4,也可能是XboxOne,甚至是PSV,但我們必須為適應主機游戲的整體水平,而對游戲包括畫面和操作等方面作出調整。我們的游戲不會就這樣搬上去,但是核心內容不會變。
#你們在《鍛冶屋英雄譚》之后,有計劃開發(fā)新游戲么?
事實上我們已經(jīng)在開發(fā)新游戲。我們的工作室有十個人,在主力維護鍛冶屋的同時,我們分出了一部分精力在做新作。新游戲叫《次元樹之戰(zhàn)》,原作是一個網(wǎng)頁游戲,作者蔡謹聰是一個在日本的中國留學生,他當時選擇將游戲放在“拼命玩游戲”上首發(fā),非常受歡迎,甚至火回日本去,于是讓我們產生了開發(fā)手機版的念頭。而真正讓我們下定決心要做的,是受到《冒險與挖礦》的啟發(fā)?!睹半U與挖礦》的手游版是建立在網(wǎng)頁版成功的基礎上的,我們也想碰碰運氣,看能不能復制這樣的成功,萬一實現(xiàn)了呢?(笑)
#這是一款怎樣的游戲?
原作是一款純文字放置類游戲,但手機版會全面加入美術元素(三郎向我們展示了游戲畫面),和鍛冶屋的8bit像素風不同,次元樹會采用更精細的16bit像素,也就是說精細了一倍,同時人物頭身比例和鍛冶屋也不一樣,我們嘗試用一種更萌的風格,希望吸引更多的玩家,尤其是女性玩家(詭異的笑了)。同時游戲雖然沿用了原名,但實際上劇情安排上是原作的很多年之后,加上全新的關卡設計,除了原作的概念、技能被保留之外,幾乎就是一款全新的作品。我們也特別要求原作者必須深度參與新作的開發(fā),希望能保留原作骨子里的特質。
#你最近都玩了些什么游戲?
自從開始做游戲以來,玩游戲的時間少了很多,往往只能靠看文章,看視頻來了解新游戲。而最近深入玩過的就只有《生命線》(Life Line),還有《貓咪后院》(ねこあつめ)。其中特別喜歡《貓咪后院》 以上就是做自己喜歡的游戲《鍛冶屋英雄譚》制作人專訪全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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