GRG游戲研究組:深度剖析再付費和再轉(zhuǎn)化
本文為GRG游戲研究組翻譯,詳細介紹了要如何從時間變化、再付費,以及玩家轉(zhuǎn)化幾個方面,對付費用戶進行分析。
為了更好的了解用戶的行為,了解付費用戶的需求和分布,我們需要特別的分析方法和報告。今天我們將要談談RFM分析,就是一種了解付費用戶結(jié)構(gòu)的基本方法。RFM的意思是:
R-Recency(近期)-最后一次購買是多久以前;
F-Frequency(頻率)-購買頻率是多少
M-Monetary(消費)-長期以來的購買總量
現(xiàn)在我們給每個付費用戶的對應參數(shù)打上3個標記。規(guī)則如下,以三點量表作為用戶評估的理論依據(jù)(相對而言:很好,一般,不好),但是在實踐中我們往往會面對五點量表甚至十點量表用于RFM分析。為了看起來簡單直觀一些,讓我們先看看三點量表系統(tǒng)的例子:
R=1,距用戶最后一次支付已經(jīng)過了很長一段時間;
R=2,距用戶上次支付的時間相對較短;
R=3,用戶最近才進行過支付
F=1,用戶很少支付;
F=2,用戶支付比較規(guī)律;
F=3,用戶經(jīng)常支付;
M=1,所有玩家的支付總和很少;
M=2,對項目來說玩家的支付水平適中;
M=3,玩家支付額巨大
當然,問題出現(xiàn)了:如何理解這種情況下的很久以前/最近,經(jīng)常/很少 以及 多/少??梢詮膬煞矫婊卮疬@個問題:
1.專家評估。沒人比我們更了解自己的項目。因此,我們可以自己定義 “很久以前”和“最近” 以及 “多”和“少”。比方說,“很久以前”是指一個月以前,“很少”是指每月一次或更少,“少”是指在整個充值歷史中小于100盧布。
2.分位數(shù)和四分位數(shù)。讓我們回到數(shù)理統(tǒng)計。根據(jù)其中一個參數(shù)整理我們的用戶(比如,期間支付的總數(shù)),比如,所有付費用戶中將排名前5%的用戶定義為“多”。恭喜,我們已經(jīng)獲得了5%分位數(shù)的用戶示例。我們還可以采用四分位數(shù)(四分位數(shù)=25%分位數(shù)的水平),評估第一個四分位數(shù)為“多”,最后的為“少”,以及它們之間的平均付款數(shù)。盡管如此,如果覺得即使使用分位數(shù)和四分位數(shù)仍不能進行主觀的評估,可以回頭再看看“專家評估”。
不管怎樣,花一點時間在Excel(或其他地方),我們可以給每個用戶的“近期”“頻率”以及“消費總量”打上記號。
現(xiàn)在,到最有趣的部分了。
我們可以看看這些記號是如何分布在付費用戶及其他用戶。這可以幫助我們區(qū)分付費用戶和制定更高效的營銷策略,從而提高營收。
一個簡單的例子
近期有付費,但是很少(或者只有一次付費)---新的付費用戶。這該怎么做呢?當然是表達我們的感激之情。我們的目標是刺激他們繼續(xù)購買。很多調(diào)查研究指出,重復購買以及規(guī)律性的付費可以給APP帶來上百萬美元的營收。
近期有付費而且經(jīng)常付費---忠實用戶。他們不需要額外的刺激,但我們可以找到一種方法去感謝他們的忠誠(意想不到的獎勵,驚喜,或者簡單的一句“感謝”---這些都很有用)。
經(jīng)常付費,但是已經(jīng)是在很久以前了---忠實用戶即將流失。話說,這些錢正在從我們指縫中溜走。我們的目的是提醒他們。有時候一個信息推送也許就夠了;或者我們可以跟這些用戶進行溝通,了解為什么他們離開了。
很少付費并且已經(jīng)是在很久以前了---流失的用戶。這些并不是忠實用戶。我們可以建議他們有所行動---對我們來說也許并不是有利可圖---但這可以幫我們挽回用戶并刺激他們繼續(xù)消費。從另一方面來看,我們至少可以嘗試尋找用戶流失的原因,通過反饋來調(diào)整我們的產(chǎn)品。
想象一下下面的案例。
1.項目X想提高其收入;
2.通過RFM分析,表明:
忠實用戶的流失現(xiàn)象比較嚴重;
絕大多數(shù)用戶都只有一次付費
3.他們介紹到,一些項目可以識別用戶在“僅有一次購買”停留時間過長的狀態(tài)或者忠實用戶停止付費的狀態(tài)。在這種時候,我們可以試著給用戶一個“難以拒絕的條件”(特別活動、打折扣等,在用戶登錄之后通過信息推送彈出窗口通知);
4.重復購買的比例上升,更多的忠實用戶留存下來。
5.利潤。
這兩個例子討論到的關(guān)于操作的參數(shù)只有兩個:近期因素,頻率因素。
將貨幣參數(shù)添加到報告中可以讓我們看到每個用戶的付款數(shù)量。
除此之外,我們還可以進行基于用戶數(shù)量的分析或營收的分析。
另外,我們還可以查看 營收-近期 的效果(用戶付了多少錢,是多久以前支付的),以及 營收-頻率 的效果(用戶付了多少錢,他們支付的頻率是怎樣的)。
最簡單的方法是給分析框架中的付費用戶分配一個參數(shù),從而區(qū)分用戶和支付時間(長期-最近),頻率(經(jīng)常-有時-很少),總額(多-普通-少)。
特別要指出的是,分析F2P游戲中付費玩家的規(guī)模一般會將他們比作海洋深處的生物:
鯨魚---付費很多的用戶;
海豚---付費一般的用戶;
小魚---付費很少的用戶。
我們在這里討論的不僅僅只是一個付款金額,而是用戶在支付歷史中總體金額的累積。大的分化,平均金額和小金額的相關(guān)分析應再次基于專家評估。
通過分析每一部分的用戶數(shù)量和每一部分帶來的營收總數(shù),我們可以知道哪些措施可以幫我們獲得更大的利潤。是降低價格、提高價格、還是關(guān)注大R用戶的留存?
借助一些數(shù)據(jù)分析工具,我們可以根據(jù)支付總量將用戶分類,從“大鯨魚”到“小魚”分為5個級別。特別要指出的是,通過舉例表明,帶來大部分收入的主要是“鯨魚”和“大海豚”用戶,因此,我們應該將營銷的重點放在他們身上。
這只是分析付費用戶的其中一種方法,更全面地分析付費用戶可以幫助我們定制更成功的項目盈利計劃。除此之外,我們依然面臨著很多問題,比如:
用戶的付費轉(zhuǎn)化率有多快?是在第一次,第二次,還是第十次?
用戶都買了些什么?是什么原因讓他們愿意掏錢呢?
從玩家的第一次付費賺了多少錢?重復購買的金額又有多少?
新手玩家?guī)砹硕嗌倮麧?老玩家?guī)砹硕嗌倮麧?
我們將在接下來的文章中,討論更多關(guān)于分析付費用戶的問題。
付費用戶就是為我們的產(chǎn)品帶來收入的人。了解付費用戶行為的細微差別是很重要的:比如他們都買了什么,付費頻率是怎樣,花了多少錢等等。了解用戶在上述行為中的感受是很重要的,用戶投資了我們的產(chǎn)品是否讓他們感到滿意。實際上,在F2P網(wǎng)絡游戲中玩家的每次付費都是投資:在一開始的時候玩家的付費,會在最后得到一個投資回報率(ROI),可以用貨幣化的方式衡量玩家體驗的情緒。因此我們應該了解用戶,即使他們是少數(shù)的投資者。
為了更好的了解用戶的行為,了解付費用戶的需求和分布,我們需要特別的分析方法和報告。
哪些用戶會給我們帶來更多的利潤——老玩家還是新玩家?老玩家和新玩家中的收入比例如何,它又是如何隨著時間的變遷而變化?
受眾的結(jié)構(gòu)
首先,我們把所有的受眾(包括付費的和沒付費的)從注冊開始就進行分類。如何選擇分類條件則由我們自己決定,這完全取決于我們項目所處的時期以及商業(yè)目的。
我們建議將其分為5-7個部分。
舉例:
· 1.從注冊起登陸少于14天;
· 2.登陸14-30天;
· 3.登陸1-2個月;
· 4.登陸2-6個月;
· 5.登陸6個月-1年;
· 6.從注冊起登陸大于1年。
通過選擇自定義部分,我們可以構(gòu)建一個分析受眾隨時間變化而變化的報告。
這份報告顯示:
· 如果新玩家占主導地位——那么說明我們的留存有問題。項目不能長期留住用戶。這意味著我們需要考慮增加留存或者為新玩家制訂新的付費方式。
· 如果老玩家占主導地位——這依然有問題。是新注冊用戶有什么問題么?是不是該考慮買量了?請記住,用戶越多帶來的宣傳效果越好。僅靠老玩家是不會走太遠的——遲早還是會垮掉。
下一步需要考量的除了受眾的結(jié)構(gòu),還有機制的結(jié)構(gòu),以及這個結(jié)構(gòu)又是如何隨著時間而變化的。通常在這里會出現(xiàn)一些有趣的事情。
付費用戶的結(jié)構(gòu)
讓我們先只對付費用戶執(zhí)行相同的操作,以如下的“用戶&總體結(jié)構(gòu)”報告為例。
以上就是GRG游戲研究組:深度剖析再付費和再轉(zhuǎn)化全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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