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        玄鳥(niǎo)科技:手游精品時(shí)代 優(yōu)秀的美術(shù)是標(biāo)配

        發(fā)布時(shí)間:

        在這個(gè)重度手游集中爆發(fā)的年份里,游戲美術(shù)在2015年的地位得到顯著提升。高品質(zhì)美術(shù)效果已成為市場(chǎng)主流產(chǎn)品的標(biāo)配;CP與發(fā)行進(jìn)行談判接洽之時(shí)美術(shù)已成為第一道門(mén)檻,最新的韓國(guó)App Store前五的重度游戲皆已進(jìn)入Next generation美術(shù)級(jí)別。在這個(gè)玩法依舊同質(zhì)化嚴(yán)重的時(shí)代,優(yōu)秀的美術(shù)效果將成為一款區(qū)別于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手游戲產(chǎn)品的最有效武器。

        誠(chéng)然,“好手游一定有好美術(shù),但好美術(shù)不一定是好手游”的道理行業(yè)人都明白,但為了迎合市場(chǎng)和優(yōu)秀發(fā)行、渠道的口味,從而獲得令人滿(mǎn)意的市場(chǎng)成績(jī),諸多CP潛意識(shí)里就放大了游戲美術(shù)的價(jià)值。如果以市場(chǎng)成績(jī)和玩家口碑兩大維度來(lái)評(píng)定一款優(yōu)秀的手游產(chǎn)品,美術(shù)究竟能夠給手游的成績(jī)帶來(lái)多大幫助?2016年,美術(shù)在整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)中究竟會(huì)處于什么地位?曾經(jīng)獲得Unity視覺(jué)金獎(jiǎng)的游戲美術(shù)團(tuán)隊(duì)又怎樣看游戲美術(shù)的未來(lái)和2016年的手游環(huán)境呢?

        此次,跟大家分享的訪談對(duì)象,是一支以游戲美術(shù)聞名于業(yè)界的手游研發(fā)團(tuán)隊(duì)——玄鳥(niǎo)科技旗下的“鑄劍坊工作室” 他們?cè)@得大中華區(qū)“2014unity游戲及應(yīng)用大賽”原創(chuàng)組3D視覺(jué)金獎(jiǎng),如今也繼續(xù)堅(jiān)守在游戲研發(fā)一線,其另外一個(gè)專(zhuān)注日韓時(shí)尚風(fēng)格手游研發(fā)的“點(diǎn)芯工作室”即將推出RPG游戲《反派大聯(lián)盟》其優(yōu)秀的美術(shù)效果也被國(guó)內(nèi)很多知名發(fā)行所看中,多年的游戲經(jīng)驗(yàn)和Unity大獎(jiǎng)的光環(huán)證明了其美術(shù)能力的價(jià)值,2016年新一波手游大戰(zhàn)即將開(kāi)始,他們是怎么看待未來(lái)的手游美術(shù)方向呢?

        美術(shù)對(duì)游戲價(jià)值不容忽視 高品質(zhì)的獨(dú)特游戲美術(shù)怎么打造

        記者:不得不說(shuō),2015年也的確是3D手游爆發(fā)的一年,游戲美術(shù)對(duì)于游戲的價(jià)值也不容忽視,但3D是否就等同于高品質(zhì)的游戲美術(shù)呢?品質(zhì)美術(shù)是怎么樣定義的呢?

        玄鳥(niǎo)科技:立項(xiàng)時(shí)到底選3D還是2D,我覺(jué)得主要還是根據(jù)項(xiàng)目最初定位,選擇最適合游戲的表現(xiàn)方式,考慮團(tuán)隊(duì)的美術(shù)和程序的基因是在哪塊?如果完全沒(méi)有3D經(jīng)驗(yàn)為了跟主流去做3D項(xiàng)目是很容易崩盤(pán)的,畢竟3D的坑比2D游戲的坑實(shí)在多太多!并不是說(shuō)3D就一定比2D品質(zhì)高,只能講未來(lái)的趨勢(shì)肯定是往3D方向走,這個(gè)可以去參考迪士尼的動(dòng)畫(huà)電影,他們?yōu)槭裁捶艞壸隽藥资甑?D動(dòng)畫(huà),時(shí)間成本是一方面,更多時(shí)候是一個(gè)大趨勢(shì)所致。

        怎么樣制作出一款高品質(zhì)美術(shù)水準(zhǔn)的游戲,一直是鑄劍坊所不斷追求的,也曾經(jīng)有的其它游戲公司負(fù)責(zé)人曾坦然問(wèn)我們:美術(shù)對(duì)于游戲有那么重要么?花點(diǎn)錢(qián)找個(gè)好的外包公司就可以砸出來(lái),并建議我們把重心放在策劃上,不要那么去糾結(jié)美術(shù)里面的一草一木。然后我們和他講了網(wǎng)上最近很火的一個(gè)段子:有人問(wèn)一個(gè)人是長(zhǎng)相重要還是內(nèi)在重要?網(wǎng)友回答:一個(gè)人的外在好不好決定我有沒(méi)有興趣去了解TA的內(nèi)在……游戲也如此,我們常說(shuō)程序有如人的骨架,策劃是靈魂,美術(shù)是長(zhǎng)相,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)如此激烈的環(huán)境一下,一個(gè)產(chǎn)品的相貌會(huì)決定它是否能在眾多產(chǎn)品中凸顯出來(lái)。

        相對(duì)于要上線后才能得到驗(yàn)證的程序和策劃,美術(shù)是最快最容易得到市場(chǎng)反饋的,玩家喜歡不喜歡你的產(chǎn)品,放出去幾張圖片立馬就得到效果。雖說(shuō)一款游戲的美術(shù)效果確實(shí)是可以用錢(qián)砸出來(lái),但怎么砸卻是很講究的。游戲美術(shù)說(shuō)大點(diǎn)可以分為畫(huà)面風(fēng)格和工藝品質(zhì)兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),品質(zhì)相對(duì)來(lái)說(shuō)好砸但做風(fēng)格就不那么容易了!特別是那種想要做出有識(shí)別度的風(fēng)格是很難的,美術(shù)外包基本只會(huì)問(wèn)你要什么風(fēng)格不會(huì)幫你去做風(fēng)格定向,這個(gè)是游戲研發(fā)主美去做的事情,而且得花時(shí)間反復(fù)驗(yàn)證嘗試,很難一蹴而就。雖說(shuō)2015年的手游產(chǎn)品整體美術(shù)品質(zhì)有了很大的提升,但依舊還是面臨兩大問(wèn)題:要么有風(fēng)格但品質(zhì)不高,要么有品質(zhì)但風(fēng)格非常行貨,并無(wú)特色,中國(guó)的Q版仙俠游戲就是標(biāo)準(zhǔn)例子,至今沿用的還是2003年《夢(mèng)幻西游》那套風(fēng)格體系。

        所以怎么做出有品質(zhì)有風(fēng)格的美術(shù),實(shí)際是行業(yè)普遍面臨的難題,非??简?yàn)主美和整個(gè)美術(shù)團(tuán)隊(duì)的能力,一個(gè)主美就相當(dāng)一艘船的掌舵者,他的決定將直接決定這艘船能否順利到達(dá)彼岸。主美不一定要自己能畫(huà)多好(當(dāng)然自己能畫(huà)是最好),但一定要有不錯(cuò)的審美意識(shí)、豐富的美術(shù)研發(fā)經(jīng)歷和優(yōu)秀的溝通執(zhí)行能力,這個(gè)意識(shí)是基于主流又高于主流,不能太過(guò)藝術(shù)化,太過(guò)藝術(shù)的東西大眾無(wú)法接受,并且能給予團(tuán)隊(duì)可執(zhí)行的標(biāo)準(zhǔn)和目標(biāo),帶領(lǐng)大家往前走,這中間需要平衡的東西實(shí)在是太多了,很多從業(yè)多年的游戲美術(shù)都難以拿捏和把控(國(guó)內(nèi)很多游戲公司的美術(shù)其實(shí)更多是由老板、制作人等非美術(shù)專(zhuān)業(yè)人士拍板指定的)。

        由于玄鳥(niǎo)的幾位創(chuàng)始人有美術(shù)背景,所以在美術(shù)方面的感受力比較敏銳,也敢于在這上面不斷的做新的嘗試。當(dāng)然這無(wú)形增加了研發(fā)風(fēng)險(xiǎn),對(duì)于團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)也更具挑戰(zhàn)性。但換來(lái)的結(jié)果就是,具備獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,風(fēng)格識(shí)別度高的產(chǎn)品更容易建立無(wú)形的品牌價(jià)值。關(guān)于這點(diǎn),西山居就是行業(yè)中一個(gè)很成功的案例。

        我們一直覺(jué)得在國(guó)內(nèi)在這個(gè)游戲美術(shù)風(fēng)格上做得很好的典型代表就是西山居的《劍俠情緣三》。他們的美術(shù)非常具有高度和識(shí)別性,古典但不俗氣,時(shí)尚又不突兀,服裝和人設(shè)放在一堆武俠作品里面一眼就能看出來(lái),由于他們?cè)谠O(shè)計(jì)服裝的時(shí)候很講究服裝的裁剪,所以他們游戲的COS還原度非常高,從而導(dǎo)致快速形成一種傳播文化和社區(qū)影響力,成為提升游戲品牌影響力的資本。這就是美術(shù)體現(xiàn)出其獨(dú)特的價(jià)值所在,讓玩家和游戲真正地戲里戲外互動(dòng)起來(lái)。

        因此,一個(gè)游戲美術(shù)團(tuán)隊(duì)審美意識(shí)的高度,可謂是直接決定了能不能研發(fā)出具有獨(dú)特美術(shù)價(jià)值的產(chǎn)品,決定了產(chǎn)品能否獲得玩家打心底的認(rèn)可。同時(shí)也將游戲美術(shù)的重要程度提升至一款優(yōu)秀產(chǎn)品必備的條件。

        身處在長(zhǎng)沙這個(gè)行業(yè)氛圍不夠濃厚的城市,終究會(huì)有種心有余而力不足的感覺(jué),Unity視覺(jué)金獎(jiǎng)是如何打造的呢?

        動(dòng)漫湘軍比你想象的要強(qiáng) 工匠精神只為一戰(zhàn)成名

        湖南的互聯(lián)網(wǎng)氛圍遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如北上廣深,更何況游戲行業(yè)的氣氛呢?專(zhuān)業(yè)人才稀缺是長(zhǎng)沙創(chuàng)業(yè)者難以解決的短板,玄鳥(niǎo)科技也無(wú)法逾越。玄鳥(niǎo)的負(fù)責(zé)人表示:現(xiàn)在優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師真的非常難找,而長(zhǎng)沙的市場(chǎng)更加無(wú)奈。年輕人有想法,但他們經(jīng)驗(yàn)不夠,要把握好創(chuàng)新與用戶(hù)之間的平衡,很難;而成熟經(jīng)驗(yàn)夠的人才,思維和審美又往往僵化,會(huì)讓人有種時(shí)代倒退的感覺(jué)。我們經(jīng)常遇見(jiàn)那種號(hào)稱(chēng)做了十多年主美的人,但看他們的作品和審美傾向,明顯是他曾經(jīng)那個(gè)年代的東西,已經(jīng)很難被90和95后所認(rèn)可,但可嘆的是他們往往自己還意識(shí)不到,其實(shí)十年經(jīng)驗(yàn)和一個(gè)經(jīng)驗(yàn)用十年不是一個(gè)概念。技術(shù)需要與時(shí)俱進(jìn),美術(shù)也如此,如果總是吃老本,不久后注定被市場(chǎng)淘汰。因此,地處長(zhǎng)沙,人才無(wú)疑成為了阻礙美術(shù)創(chuàng)新甚至整個(gè)游戲創(chuàng)新的關(guān)鍵。

        那么,怎么破?從微信張小龍,到陌陌唐巖,互聯(lián)網(wǎng)湘軍的力量一直不容小覷,曾經(jīng)差點(diǎn)就成了中國(guó)動(dòng)漫之都的長(zhǎng)沙,自然也擁有不容小覷的一股力量——“動(dòng)漫湘軍”。據(jù)玄鳥(niǎo)介紹,2006年一個(gè)叫“動(dòng)漫湘軍”的民間組織成立,實(shí)如其名,“動(dòng)漫湘軍”聚集了一批國(guó)內(nèi)知名的湘籍動(dòng)漫游戲從業(yè)人員,其中就包括知名漫畫(huà)家——夏達(dá)、西山居美術(shù)中心副總裁——周湘君(網(wǎng)名貍曰)、FLASH知名閃客——蠟筆X等。

        這些原本并不相識(shí)的人,卻因?yàn)閷?duì)動(dòng)漫游戲的熱愛(ài)聚集到一起。整整8年的沉淀和積累,這群心系家鄉(xiāng)的游子,又怎么會(huì)輕易眼看著曾經(jīng)榮耀一時(shí)的“動(dòng)漫之都”急速隕落?行業(yè)推薦和“湘軍”成員的加盟,無(wú)疑給玄鳥(niǎo)科技提供了最佳的人才輸送管道。

        也正是在擁有“動(dòng)漫湘軍”這一強(qiáng)大的人才資源庫(kù),“鑄劍坊工作室”于2014年7月29日憑借其作品擊敗國(guó)內(nèi)外眾多知名游戲公司獲得大中華區(qū)“2014unity游戲及應(yīng)用大賽”原創(chuàng)組3D游戲視覺(jué)金獎(jiǎng),填補(bǔ)了湖南原創(chuàng)游戲,從未獲得行業(yè)權(quán)威大獎(jiǎng)的空缺,一改過(guò)去湖南本土 CP不出好產(chǎn)品的印象。

        這一次,可謂是一場(chǎng)十年磨一劍的戰(zhàn)爭(zhēng),一戰(zhàn)成名的好處是快速吸引志同道合的人加入,這對(duì)于玄鳥(niǎo)要堅(jiān)持游戲精品的路線而言,真是一個(gè)好消息。但事實(shí)上,即便拿了業(yè)界權(quán)威的大獎(jiǎng),即便成名后團(tuán)隊(duì)的美術(shù)力量更加強(qiáng)大,對(duì)于玄鳥(niǎo)而言,明天的市場(chǎng)仍然是未知和殘酷的。對(duì)于2016 年市場(chǎng)可能出現(xiàn)的變化,只能花更多的時(shí)間和精力去研究,提前為新的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)做好準(zhǔn)備……

        2016年?duì)I銷(xiāo)賣(mài)點(diǎn)是關(guān)鍵 優(yōu)秀的美術(shù)團(tuán)隊(duì)為何如此重營(yíng)銷(xiāo)?

        作為一家以工作室制運(yùn)營(yíng)的游戲企業(yè),獨(dú)特性無(wú)疑也是玄鳥(niǎo)的制勝法門(mén)之一。既然無(wú)法在趨于紅海市場(chǎng),阻止同類(lèi)型高品質(zhì)的手游產(chǎn)品出現(xiàn),那就從游戲題材的獨(dú)特性、營(yíng)銷(xiāo)點(diǎn)上找突破,這也是玄鳥(niǎo)一貫的思維方式。

        也是基于這樣的思維邏輯,玄鳥(niǎo)科技在研究2015年所出現(xiàn)的諸多IP案例的過(guò)程中發(fā)現(xiàn):大多數(shù)的影視作品都習(xí)慣于以正派的視角敘述故事。但關(guān)于正義英雄為什么不能被打敗?不能撲街?反派憑什么只能當(dāng)配角?一群大反派聚在一起世界又會(huì)變?cè)鯓?大反派又要怎樣救世界?這樣的問(wèn)題從未涉及。

        這種逆向思維,給立項(xiàng)提供了全新方向,將“反派”作為游戲世界的主角,讓看慣了符合常規(guī)邏輯的用戶(hù),經(jīng)歷一次不可思議的冒險(xiǎn),把諸多IP大作里的反派人物聚集在一起,或許能夠給人們帶來(lái)獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。這種極具冒險(xiǎn)精神的游戲世界觀定位,也讓產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)賣(mài)點(diǎn)更加突出。

        基于此,玄鳥(niǎo)開(kāi)始從大電影、二次元、動(dòng)漫、小說(shuō)尋找反派人物,經(jīng)過(guò)層層篩選之后建立一個(gè)反派人物庫(kù)。為玩家開(kāi)啟了一次跟隨反派角色拯救世界的旅程。這種從反派蛻變?yōu)橛⑿鄣某砷L(zhǎng)過(guò)程,也代表了玄鳥(niǎo)“點(diǎn)芯工作室”寄希望于通過(guò)這部作品證明自己,去區(qū)別于現(xiàn)有市場(chǎng)日韓萌系主流游戲,通過(guò)大膽嘗試去找到屬于自己的一種酷酷拽拽的感覺(jué)。

        當(dāng)整個(gè)市場(chǎng)的 以上就是玄鳥(niǎo)科技:手游精品時(shí)代 優(yōu)秀的美術(shù)是標(biāo)配全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。

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