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        任天堂觸及手游 但未來核心業(yè)務(wù)是NX主機

        發(fā)布時間:

        任天堂新任社長君島達已表示,“自從在1983年推出家庭娛樂系統(tǒng)后,任天堂就一直致力于在統(tǒng)合硬件和軟件的想法下為玩家們提供獨特而新鮮的游戲產(chǎn)品。在家庭娛樂中,電子游戲是少數(shù)能在日本發(fā)源并在世界范圍內(nèi)走紅的產(chǎn)業(yè)之一,而任天堂則通過經(jīng)年累月的努力將自己打造成了一個足以代表電子游戲文化的世界知名品牌。”

        在‘讓每一個玩家微笑’這一思想的指導(dǎo)下,我們緊緊地遵循了任天堂一貫的產(chǎn)品策略,即推出適于所有玩家的產(chǎn)品,無論他們的年齡,性別還是游戲經(jīng)歷。如今我們想繼續(xù)深化這一戰(zhàn)略,而手段則是擴展玩家們接觸任天堂產(chǎn)品的能力。我們現(xiàn)在正在用不同的方式為用戶們提供任天堂的產(chǎn)品,以期讓所有的客戶而非只是現(xiàn)有的任天堂粉絲能體驗到我們的游戲。

        記者曾經(jīng)就有報道過轉(zhuǎn)型中的日本市場,任天堂選擇了與日本頂級手游發(fā)行商DeNA進行了合作,希望把他們的主機游戲IP搬到手游平臺,其中的五款游戲有一些會是免費模式,這表明了任天堂對該策略的謹慎態(tài)度,目前該公司最看重的仍然是主機游戲,合作推手游只是試水。雖然Wii U的表現(xiàn)比較失敗,盡管得益于《Splatoon》和《Super Mario Maker》等游戲的推動,2015年該硬件在日本銷量并不算特別差,但這仍然是任天堂銷量最差的家用游戲主機。任天堂并沒有準備把所有的業(yè)務(wù)和創(chuàng)意都轉(zhuǎn)到手游領(lǐng)域,至于其中的原因則很明顯,因為手游領(lǐng)域的成功是難以捉摸而且具有風(fēng)險的。

        在所有人都關(guān)注手游的同時,很多人開始意識到的一個現(xiàn)實是,日本傳統(tǒng)主機市場仍然在持續(xù)下滑,但并不是說主機游戲在日本的地位就不再重要,特別是對于任天堂來說。有時候,作為一家昔日的頂級主機游戲公司,這是很難的決定,畢竟坐在東京看著其他區(qū)域的表現(xiàn)下滑并不好受,雖然該公司從來沒有再達到過Wii以及DS時代的輝煌,但任天堂始終是日本舉足輕重的游戲公司之一?;旧先毡久恳豢钭顣充N的游戲都是3DS游戲,全年的頂級游戲有8-9款都是3DS游戲。而至于家用主機,PS4完勝Wii U,任天堂銷量最差的主機仍然無法和索尼匹敵。

        對于游戲平臺產(chǎn)業(yè),任天堂現(xiàn)在也在研發(fā)一款代號為NX的新主機,而它也會成為任天堂未來商業(yè)規(guī)劃的核心部分。為了進一步加大任天堂旗下游戲的玩家,我們也會進入智能設(shè)備游戲市場并致力于創(chuàng)造更多收入。至于在其他的任天堂游戲推廣上,我們已經(jīng)推出了一個全新的產(chǎn)品,名為Amiibo,即任天堂游戲角色互動人偶。

        市場對于Amiibo的反應(yīng)相當良好。更為重要的是,任天堂的野心并不會局限于游戲行業(yè),實際上我們已經(jīng)開始進軍主題公園。在未來,任天堂的用戶還會在日常生活中以一種更為緊密的方式與任天堂角色聯(lián)系起來,如可視內(nèi)容或是商業(yè)活動。換句話說,我們已經(jīng)采取了一種全新的任天堂文化推廣策略,而并非是沿用傳統(tǒng)的游戲為主的商業(yè)模式。此外,為了能和消費者之間建立一個更為堅實的關(guān)系,我們目前正在推出“My Nintendo”服務(wù)以及一個新的賬戶系統(tǒng)。

        任天堂會繼續(xù)保持商業(yè)戰(zhàn)略的柔韌性以適應(yīng)各種時代和產(chǎn)業(yè)的變革,但在這同時保持任天堂一貫的原創(chuàng)性,因為我們堅信‘娛樂的真正價值即是其獨特性’。在今后我們會繼續(xù)致力于為玩家提供足以讓大家感到訝異和開心的產(chǎn)品,并在諸位投資者和持股人的支持下繼續(xù)前進。”

        以上就是任天堂觸及手游 但未來核心業(yè)務(wù)是NX主機全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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