數(shù)字中的格局之變:手游追趕端游 合占八成市場(chǎng)
2015年,經(jīng)過資本市場(chǎng)的大浪淘沙,中國游戲行業(yè)開始冷靜,大批中小型手游團(tuán)隊(duì)在資本撤離后逐個(gè)倒下,整個(gè)市場(chǎng)也從”群英逐鹿“變成”三國鼎立“,巨頭們依靠越來越精致的游戲讓行業(yè)門檻變高。
2015年的中國游戲行業(yè)經(jīng)歷了太多,從中概股回歸潮到30多家公司登陸新三板,再到資本市場(chǎng)先冷后熱,各大廠商抱團(tuán)取暖,并購案不斷。這一年游戲行業(yè)整體增長(zhǎng)速度放緩,開始進(jìn)入穩(wěn)定期,移動(dòng)游戲高速增長(zhǎng)成為核心動(dòng)力,主機(jī)游戲、電子競(jìng)技、虛擬現(xiàn)實(shí)等新的增長(zhǎng)點(diǎn)開始百花齊放。我們?cè)噲D從數(shù)字中找到今年游戲行業(yè)的格局之變,看看整個(gè)市場(chǎng)如何從“群英逐鹿”過渡到“三國鼎立”……
手游占市場(chǎng)36.5% 延續(xù)增長(zhǎng)但競(jìng)爭(zhēng)更激烈
數(shù)字中的格局之變:手游追趕端游 合占八成市場(chǎng)
根據(jù)《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2015年移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)514.6億元,同比增長(zhǎng)87.2%,雖然增長(zhǎng)率低于前兩年,但市場(chǎng)規(guī)模比2014年幾乎高了一倍。在整個(gè)游戲行業(yè)的市場(chǎng)份額中,手游市場(chǎng)從2012年的5.4%、2013年的13.5%、2014年的24%增長(zhǎng)到今年的36.5%,幾乎與端游并駕齊驅(qū)。
手游行業(yè)正式結(jié)束了第一階段的野蠻生長(zhǎng)期,進(jìn)入到第二階段的精細(xì)化運(yùn)作時(shí)代。在這一年里,國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版的游戲約750款,其中移動(dòng)游戲占49.7%,也就是說,約373款手游在今年通過審核,越來越多的端游廠商將重心投入手游領(lǐng)域。
在這井噴之年里,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)刺刀見紅,紅海的搏殺越來越激烈。在“大廠商逐漸控場(chǎng)、中小廠商承壓”的趨勢(shì)下,中小廠商要么倒閉,要么依附巨頭生存或者被迫轉(zhuǎn)型,大廠開始一波收割,并呈現(xiàn)出“馬太效應(yīng)”,強(qiáng)者愈強(qiáng)而弱者愈弱。手游行業(yè)在短短幾年內(nèi)飛速上演了端游行業(yè)十余年的成長(zhǎng)歷程。其中,網(wǎng)易與騰訊兩家公司在今年Q3占據(jù)了整個(gè)手游行業(yè)70%的市場(chǎng)份額,2015年全球iOS手游收入榜中,網(wǎng)易憑借《夢(mèng)幻西游(微博)》《大話西游》榮登榜首,騰訊在、射擊、跑酷等游戲類型中保持壟斷地位。產(chǎn)品收入比例方面,也是頂級(jí)產(chǎn)品壟斷市場(chǎng),AppStore上的TOP10產(chǎn)品,總計(jì)月流水基本保持在20億元左右,占據(jù)整個(gè)市場(chǎng)一半收入??深A(yù)見的是,這種洗牌方式在2016年仍將繼續(xù)上演,手游行業(yè)將朝寡頭競(jìng)爭(zhēng)局面繼續(xù)前行。
端游、頁游進(jìn)入固守階段 寡頭控制八成市場(chǎng)
2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)611.6億元,同比增長(zhǎng)0.4%;網(wǎng)頁游戲(微博)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)219.6億元,同比增長(zhǎng)8.3%。這兩者的市場(chǎng)份額分別達(dá)到43.8%和15.4%,相比2014年的市場(chǎng)占有率53%和17.7%,分別都有所下降。這也標(biāo)志著端游與頁游進(jìn)入到了固守階段,增速日趨放緩,廠商重心別遷。
端游與頁游的份額繼續(xù)小幅度縮減,其中端游的占比更是在今年首度低于50%。雖然端游放緩了增速,且這一年新作數(shù)量不斷下滑,但游戲的淘汰率并不高,如《魔獸世界》《劍網(wǎng)3》《大話西游》等老牌常青樹依然位居“吸金榜”前列。而在市場(chǎng)份額中,依舊是騰訊、網(wǎng)易等巨頭的天下,其中騰訊更是占據(jù)整個(gè)端游市場(chǎng)的半數(shù)份額。
頁游方面,從2012年之后開始放緩增速,加上近年來手游的沖擊,頁游用戶被同樣碎片化的手游分流,環(huán)比增速甚至出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),頁游開始進(jìn)入平穩(wěn)期。同端游寡頭統(tǒng)治市場(chǎng)的局面一樣,市場(chǎng)份額前十的頁游運(yùn)營平臺(tái)占據(jù)了整個(gè)頁游市場(chǎng)85%以上,市場(chǎng)集中度進(jìn)一步提高。同時(shí),頁游市場(chǎng)也出現(xiàn)了高投入高產(chǎn)出模式,廠商在經(jīng)過大浪淘沙的洗牌后,剩下的團(tuán)隊(duì)更加懂得投入與回報(bào)成正比,如《傳奇霸業(yè)》《大天使之劍(搶駐新服)》等現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,均在游戲質(zhì)量和運(yùn)營推廣上有不菲投入。
周邊市場(chǎng)百花齊放 單機(jī)、電視游戲業(yè)務(wù)收入上億
2015年出現(xiàn)或爆發(fā)的電子競(jìng)技、VR、Html5等領(lǐng)域,對(duì)行業(yè)格局有著重要意義。
根據(jù)Newzoo市場(chǎng)預(yù)測(cè),2015年中國電競(jìng)收入將達(dá)3670萬美元,超韓國的2890萬美元,成為亞洲地區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入最高的國家。其中移動(dòng)電競(jìng)更是在2015年做到了50.9億元的市場(chǎng)規(guī)模,2017年甚至將超百億,而國內(nèi)的移動(dòng)電競(jìng)用戶已接近1億規(guī)模。雖然電競(jìng)游戲的收入模式,導(dǎo)致其ARPU相較于一般游戲低很多,但電競(jìng)的火爆卻點(diǎn)燃了視頻直播和解說等次級(jí)市場(chǎng),斗魚、戰(zhàn)旗、龍珠等視頻直播平臺(tái)均引得千萬元級(jí)別的融資,王思聰也在今年9月成立熊貓TV,其頂級(jí)主播年薪更是高達(dá)千萬元。未來,電競(jìng)賽事觀眾數(shù)量還將繼續(xù)增長(zhǎng),大型贊助商和廣告商也將在這一市場(chǎng)進(jìn)行布局,為行業(yè)帶來新的動(dòng)力。
電視游戲方面,隨著今年游戲機(jī)市場(chǎng)全面解禁,這一年中,中國電視游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已達(dá)2.2億元。在今年廣電總局批準(zhǔn)的750款游戲里,電視游戲占據(jù)6.3%的份額,并涌現(xiàn)出了斧子科技、完美世界(微博)等一批致力于主機(jī)游戲的一線廠商。在游戲機(jī)破冰之后,XboxOne與PS4先后登陸國內(nèi)市場(chǎng)。同時(shí),樂視、小米等國產(chǎn)智能電視廠商也開始發(fā)力,在電視游戲和客廳娛樂進(jìn)行布局。
單機(jī)游戲在2015年實(shí)際銷售收入達(dá)到1.4億元,同比增長(zhǎng)180%,也是整個(gè)游戲市場(chǎng)里增長(zhǎng)最多的板塊。在山呼海嘯的“中國單機(jī)已死”口號(hào)下,單機(jī)游戲老樹開花,通過培養(yǎng)IP、泛娛樂合作模式,與動(dòng)漫、影視、手游等進(jìn)行廣泛結(jié)合,如《仙劍奇?zhèn)b傳》、《古劍奇譚(微博)》,這樣的模式將成為單機(jī)游戲繼續(xù)爆發(fā)的突破口。
借助虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)的新技術(shù),游戲產(chǎn)業(yè)正在迎來顛覆性的內(nèi)容呈現(xiàn)形式。今年,以暴風(fēng)魔盒、焰火工坊、蟻視、3glass、大朋等為代表的國內(nèi)VR公司如雨后春筍般涌現(xiàn),更有大量?jī)?nèi)容團(tuán)隊(duì)出現(xiàn),希望能在VR前期介入分一杯羹,大公司也蓄勢(shì)待發(fā),開始對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域展開“圈地運(yùn)動(dòng)”。2016年,適用于VR/AR的游戲和硬件或?qū)⒋罅坑楷F(xiàn),成為下一個(gè)爆點(diǎn)。
總結(jié)
2015年,經(jīng)過資本市場(chǎng)的大浪淘沙,中國游戲行業(yè)開始冷靜,大批中小型手游團(tuán)隊(duì)在資本撤離后逐個(gè)倒下,整個(gè)市場(chǎng)也從”群英逐鹿“變成”三國鼎立“,巨頭們依靠越來越精致的游戲讓行業(yè)門檻變高;VR游戲、電子競(jìng)技、HTML5游戲等新的爆點(diǎn)開始走熱,或成為中小團(tuán)隊(duì)下一個(gè)目標(biāo)領(lǐng)域??v觀今年騰訊游戲風(fēng)云榜也可看出,整個(gè)市場(chǎng)關(guān)注度呈現(xiàn)出端游、手游雙分天下的局面,其中手游大有超越端游之勢(shì),而頁游也保持了一定增勢(shì),VR游戲、電視游戲等其他新興勢(shì)力逐漸展示出新生力量,相信在2016年,端游、頁游、手游、VR游戲、電視游戲?qū)⒗^續(xù)維持這”老中青三代“的格局。
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