預(yù)測:2016年VR元年遭遇哪些問題和機(jī)遇
近期,國內(nèi)多家VR眼鏡公司相繼獲得億級融資,披露密度之高堪稱罕見,似乎半個(gè)月之內(nèi)幾乎所有的VR硬件公司都拿到了大筆的融資,這說明了國內(nèi)資本市場對VR的看好。
記者近期也集中入手了多個(gè)VR眼鏡,實(shí)際使用了一段時(shí)間之后,發(fā)現(xiàn)了若干問題,雖然VR未來的發(fā)展前景不容置疑,但短期之內(nèi)依然會遭遇一些現(xiàn)實(shí)問題,但問題亦是新的機(jī)遇。
問題1:獲得VR內(nèi)容較為困難,內(nèi)容入口是機(jī)會
在百度上搜索VR,各位可能多半能看到的是兜售VR眼鏡的搜索結(jié)果呈現(xiàn)在第一屏,其次就是以VR為主題的媒體了,通過這些媒體我們可以初步獲得一些簡單的VR游戲下載。但目前從搜索結(jié)果來看,記者尚未發(fā)現(xiàn)哪家媒體能提供真正高質(zhì)量的VR內(nèi)容,尤其是是VR視頻下載方面,幾乎就是零,絕大多數(shù)媒體并不提供下載。而在手機(jī)下載方面,目前暴風(fēng)魔鏡app提供了一個(gè)相對完善的下載商店,但是該商店真正的VR內(nèi)容不僅少、且更新極慢。而目前主流的手機(jī)商店并未對VR內(nèi)容獨(dú)立分區(qū),內(nèi)容隱藏極深,并不便于下載,同樣也缺乏VR視頻內(nèi)容。
從這點(diǎn)來看,已購買VR眼鏡的用戶要通過互聯(lián)網(wǎng)獲得VR游戲、VR視頻目前依然是非常困難的,這很容易導(dǎo)致用戶買了硬件卻無所事事,2016年的VR元年至少提供了內(nèi)容入口創(chuàng)業(yè)的機(jī)會,具體是PC VR商店、還是手機(jī)VR商店,形式均可。
問題2:設(shè)備分裂、版本分裂、操作系統(tǒng)分裂,到底哪種硬件會火不知道
在目前的主流VR下載市場上,記者看到的是內(nèi)容已呈現(xiàn)出令人擔(dān)憂的分裂態(tài)勢,不僅有多種VR設(shè)備,如常見的Oclulus、Gear VR、android手機(jī),還有針對不同體感設(shè)備的如Leap Motion、Kinect、xbox手柄、普通藍(lán)牙手柄,還有針對不同操作系統(tǒng)的如android、iOS、windows;甚至還有版本分裂的情況,比如oclulus dk1、dk2。而隨著各種國產(chǎn)VR硬件的入市,以及主機(jī)VR的爆發(fā),更會加劇VR內(nèi)容對硬件支持的分裂。
可以這么說,2016年的VR因?yàn)橛布幕靵y、以及外設(shè)的混亂,會造成內(nèi)容的混亂,這毫無疑問讓玩家變得手足無措,對于分發(fā)平臺來說,如果對所有硬件的內(nèi)容都支持分發(fā),導(dǎo)致的結(jié)果就是自身定位的不明確。因此對平臺創(chuàng)業(yè)者來說,與其兼容所有硬件、還不如針對性的對某種硬件做精做專,類似手機(jī)商店,聚焦于android、或者iOS、或者WP,一個(gè)產(chǎn)品只解決一類硬件用戶的需求可能會更好。
而對內(nèi)容開發(fā)者來說,在分裂的硬件、多樣化的外設(shè)面前,同樣必須聚焦。
問題3:良好的VR視頻體驗(yàn)意味著高帶寬、大容量存儲
本周,在北京舉行的一場發(fā)布會上,除了使用常規(guī)的視頻直播外、其采取了VR視頻直播的特殊形式,記者實(shí)際通過VR設(shè)備進(jìn)行了體驗(yàn),實(shí)際體驗(yàn)的效果來看,VR視頻直播的畫質(zhì)并不好、經(jīng)??D、聲音也會中斷,誠然這是業(yè)界最早實(shí)現(xiàn)VR視頻直播的活動(dòng),技術(shù)非常值得肯定,但通過這次直播也讓我們發(fā)現(xiàn),要實(shí)現(xiàn)VR在線高清視頻對帶寬的要求又提高了一個(gè)層級,這意味著內(nèi)容制作方、直播平臺要在帶寬上投入更多的資源才可以實(shí)現(xiàn),內(nèi)容的生產(chǎn)成本上升。
即使不是在線直播,我們?nèi)L試下載類似的VR視頻也會發(fā)現(xiàn)VR視頻的大小相比普通的視頻文件會大的多,即使畫質(zhì)很普通的幾分鐘的VR視頻也高達(dá)幾百M(fèi),而相對清晰的僅20分鐘、180度視角的VR視頻也動(dòng)輒過G,如果是PC版20分鐘視頻即能達(dá)到4G。
大文件、高流量對VR用戶意味著什么?下載時(shí)間更長,存儲空間要更大。目前行業(yè)內(nèi)幾乎都對手機(jī)VR抱有最大的期待,畢竟用戶基數(shù)最大,但目前來看,手機(jī)相對有限的存儲、以及無線網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)木窒扌院苋菀自斐墒謾C(jī)用戶難以真正有效通過下載來體驗(yàn)VR視頻。這意味著VR視頻體驗(yàn)或許將以視頻網(wǎng)站、視頻APP為主要入口,而不是通過下載。
問題4:為什么要玩VR游戲、VR游戲交互是難點(diǎn)
以目前能下載到的VR游戲來講,現(xiàn)有的VR游戲?qū)τ脩舻奈κ窍鄬τ邢薜?,在滿足用戶短時(shí)間的好奇心之后,可以說玩家多半會認(rèn)為在PC、主機(jī)上玩此類游戲體驗(yàn)會更好,很容易將VR設(shè)備閑置。這說明了VR游戲開發(fā)創(chuàng)意的難度遠(yuǎn)高于制作工藝,如何真正理解VR體驗(yàn)的獨(dú)特性和優(yōu)勢,是開發(fā)者必須想明白的問題。
而另一個(gè)難點(diǎn)就是VR游戲的交互了,從記者實(shí)際體驗(yàn)的一款VR FPS游戲來說,雖然通過手柄能夠?qū)崿F(xiàn)通常的FPS游戲行走、瞄準(zhǔn)、射擊、換槍等常規(guī)動(dòng)作,但在視角的切換方面,用VR設(shè)備玩FPS簡直是一種摧殘,通過頭部的轉(zhuǎn)動(dòng)尋找視線中的目標(biāo)看似是個(gè)簡單動(dòng)作,但頻繁的扭脖子、原地轉(zhuǎn)圈這種交互真的讓人感覺很奇怪,更不要提FPS游戲畫面移動(dòng)太快導(dǎo)致的眩暈和視線模糊了,實(shí)現(xiàn)好的交互是VR游戲成功很重要的要素。
另外,雖然VR很好的實(shí)現(xiàn)了360度3D的仿真模擬,但制作不精良的VR游戲,更像是無景深的一張紙包圍著視野不斷隨位置旋轉(zhuǎn),近景、遠(yuǎn)景不分、玩家視覺無焦點(diǎn)這并不符合人的視覺習(xí)慣,VR要解決真正與人類真實(shí)視覺不違合的感受,需要開發(fā)者認(rèn)真調(diào)整。
問題5:手機(jī)發(fā)熱、分辨率問題,無解
對于行業(yè)人士最為看好的移動(dòng)VR方向,用戶進(jìn)入門檻最低,目前一個(gè)突出的問題是手機(jī)屏幕的分辨率、發(fā)熱比想想的更為嚴(yán)峻。
沒有高質(zhì)量的屏幕,移動(dòng)VR就難以獲得高畫質(zhì),在手機(jī)VR雙屏顯示的條件下,即使能達(dá)到2K畫質(zhì)的屏幕,被畫面拆分之后所能提供的依然是帶有馬賽克感覺的VR畫面,這很容易讓普通用戶理所當(dāng)然的認(rèn)為VR內(nèi)容質(zhì)量低、而不會認(rèn)為是自己手機(jī)硬件不行。屏幕的問題、畫質(zhì)的問題只能靠時(shí)間來抹平,畢竟SONY已發(fā)售4K畫質(zhì)屏幕的智能手機(jī),期待未來4K屏的普及,雖然4K在手機(jī)上人眼無法分辨、但對VR內(nèi)容的幫助是明顯的。
另一個(gè)顯著的問題是手機(jī)的發(fā)熱問題,運(yùn)行VR應(yīng)用的手機(jī)溫度相比正常使用手機(jī)估計(jì)發(fā)熱量要高出3-5倍,很容易讓用戶感覺手機(jī)燙到要燒壞,對散熱性能不佳的低價(jià)手機(jī)來說,長時(shí)間體驗(yàn)VR堪比手機(jī)自殺行為。相比之下,VR一體機(jī)眼鏡優(yōu)勢也得以體現(xiàn)。
問題6:VR一體機(jī)的尷尬,價(jià)格、腦袋上插的那根線、4個(gè)USB接口
VR一體機(jī)相比手機(jī)VR來說,在畫質(zhì)、性能上有著明顯的優(yōu)勢,但問題也較為突出。
首先是價(jià)格,相比手機(jī)VR眼鏡盒僅百元人民幣的起步價(jià),Oclulus、HTC Vive、PS VR設(shè)備起步價(jià)都在千元以上,這必須是真愛才會投入購買。
另外VR眼鏡的普遍問題是目前所有的一體機(jī)都沒有實(shí)現(xiàn)無線連接,主要瓶頸在于無線數(shù)據(jù)傳輸上目前的技術(shù)還存在難點(diǎn),因此可以看到每個(gè)VR眼鏡都需要通過一把數(shù)據(jù)線連接到主機(jī)、PC上,這根線是如此的多余,在游戲過程中很容易纏繞玩家身體造成不必要的麻煩。
另一個(gè)奇葩的問題就是VR一體機(jī)眼鏡的USB接口數(shù)量要求了,Oclulus目前提供的技術(shù)方案要求必須有4個(gè)USB接口支持….這基本意味著筆記本電腦無法直接使用,必須用PC了,且PC上USB接口還必須多。
以上就是預(yù)測:2016年VR元年遭遇哪些問題和機(jī)遇全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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