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        行業(yè)報(bào)告:2015年HTML5游戲完整產(chǎn)業(yè)鏈報(bào)告

        發(fā)布時(shí)間:

        目錄

        一、HTML5游戲產(chǎn)業(yè)鏈之研發(fā)篇

        1-1 開(kāi)發(fā)成本

        1-2 開(kāi)發(fā)瓶頸

        二、HTML5游戲產(chǎn)業(yè)鏈之渠道篇

        2-1 渠道商業(yè)模式

        2-2 渠道發(fā)展趨勢(shì)

        三、HTML5游戲產(chǎn)業(yè)鏈之服務(wù)平臺(tái)篇

        3-1 觸控

        3-2 白鷺

        3-3 Layabox

        四、HTML5游戲的機(jī)遇與挑戰(zhàn)

        4-1 機(jī)遇

        4-2 挑戰(zhàn)

        序言

        從某種意義上來(lái)說(shuō),蘋果間接造就了HTML5游戲。

        喬布斯2010年親自在蘋果官網(wǎng)發(fā)布了一篇名為《Thought on Flash》的文章,例數(shù)flash的六大缺點(diǎn),并提到了一個(gè)區(qū)別于flash的“更先進(jìn)技術(shù)”——HTML5,這大概是HTML5第一次出現(xiàn)在大眾眼中。

        2014年,HTML5的春風(fēng)吹到了中國(guó),憑借優(yōu)秀的富媒體屬性,這股浪潮很快涌向了游戲,國(guó)內(nèi)開(kāi)始出現(xiàn)大量HTML5游戲開(kāi)發(fā)商,社區(qū),游戲引擎,專屬渠道,以及一些傳統(tǒng)游戲公司在HTML5領(lǐng)域的開(kāi)拓,這其中包括騰訊玩吧、騰訊瀏覽器、白鷺時(shí)代、觸控科技、Layabox、閃吧科技、樂(lè)天成科技、大連泛游、5秒輕游戲、蝴蝶互動(dòng)、泥巴怪、比悅科技、黑桃互動(dòng)、指上繽紛、博雅互動(dòng)、起源天澤等。除了大家耳熟能詳?shù)摹秶∩窠?jīng)貓》《打企鵝》《找房祖名》《愚公移山》《貂蟬有妖氣》《時(shí)尚都市》《來(lái)消星星的你》等爆款,還有上百款不約而同都是低ARPU高DAU的病毒式傳播“小游戲”,一年時(shí)間內(nèi),HTML5游戲行業(yè)迅速發(fā)展。

        HTML5游戲的終極目標(biāo)顯然是想成為移動(dòng)端的web游戲:吸金且高效。盡管看似前途無(wú)量,但商業(yè)模式問(wèn)題始終是繞不過(guò)去的一道坎。懷疑論者認(rèn)為:大多HTML5游戲都是依靠社交工具實(shí)現(xiàn)病毒式傳播的休閑游戲,用戶粘性不足、付費(fèi)意愿偏弱、游戲生命周期較短,且二次入口導(dǎo)致CP吸量減弱,未來(lái)只能淪為市場(chǎng)部門的營(yíng)銷工具。但事實(shí)上,上圖中所提到的這幾款HTML5游戲,都已經(jīng)通過(guò)IAP(游戲內(nèi)支付)的方式,和原生游戲一樣通過(guò)出售游戲內(nèi)計(jì)費(fèi)點(diǎn),達(dá)到100萬(wàn)以上的月流水。

        于是乎,無(wú)論內(nèi)行還是外行,似乎都被搞糊涂了。HTML5游戲究竟是原生手游之外的另一片藍(lán)海,還是被資本鼓吹的美麗泡沫?

        想要回答這個(gè)問(wèn)題,也許應(yīng)該先從整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上下游的各個(gè)環(huán)節(jié)看起。

        一、HTML5游戲產(chǎn)業(yè)鏈之研發(fā)

        1-1

        開(kāi)發(fā)成本

        HTML5是HTML語(yǔ)言的更新版,是W3C與WHATWG在2006年達(dá)成的合作結(jié)果。相對(duì)于flash,HTML5增加了一些有趣的新特性:比如對(duì)于觸摸屏的全面支持;允許開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)出更為高級(jí)的圖形、印刷和動(dòng)畫(huà),并且不需要第三方瀏覽器插件(如Flash)就能轉(zhuǎn)換。

        如同原生手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)一樣,HTML5游戲的開(kāi)發(fā)成本主要包括人力成本和資金成本,其中資金成本主要用于服務(wù)器以及美術(shù)資源的購(gòu)買。與已經(jīng)進(jìn)入精品化時(shí)代的原生手機(jī)游戲不同,HTML5游戲的開(kāi)發(fā)成本普遍較低。

        從產(chǎn)品類型上劃分,輕度休閑HTML5游戲開(kāi)發(fā)成本較少,而中重度產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)費(fèi)用和周期則可比擬原生APP。據(jù)大連泛游郭峰透露:旗下《貂蟬有妖氣》開(kāi)發(fā)成本約100萬(wàn)元,周期4個(gè)月;閃吧科技老古也提及《時(shí)尚都市》開(kāi)發(fā)周期達(dá)75天,上線后持續(xù)開(kāi)發(fā)及迭代共10個(gè)月,總體成本約200萬(wàn);Layabox、觸控結(jié)合自身平臺(tái)推出的產(chǎn)品表示:中等規(guī)模以上產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)周期約3個(gè)月左右,部分重度產(chǎn)品成本可達(dá)500萬(wàn)元。

        目前大量HTML5游戲?qū)儆诘统杀镜男蓍e小游戲,這類產(chǎn)品一般僅需幾萬(wàn)元的資金,人力資本最少一個(gè)人就可完成,最多也不會(huì)超過(guò)10人。多數(shù)微信朋友圈熱傳的HTML5小游戲,短則幾小時(shí),多則幾天,就可以由1個(gè)開(kāi)發(fā)者獨(dú)立完成。

        除此之外,HTML5游戲當(dāng)然也存在高品質(zhì)的單機(jī)休閑游戲,但其開(kāi)發(fā)人員仍然不會(huì)超過(guò)十人,據(jù)觸控王哲介紹:“在softgames平臺(tái)內(nèi)的精品cocos單機(jī)游戲,一般人員配置是1個(gè)研發(fā)、1-2個(gè)美術(shù);至于更加完整、精品的休閑商業(yè)游戲,團(tuán)隊(duì)規(guī)??梢赃_(dá)到5-9人,研發(fā)周期最長(zhǎng)可以達(dá)到3個(gè)月,但產(chǎn)品生命周期可以達(dá)到半年以上。”

        而重度HTML5游戲的開(kāi)發(fā),則需要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于休閑單機(jī)HTML5游戲的資金投入及成熟開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。大連泛游郭峰透露,重度HTML5游戲的研發(fā)成本在幾十萬(wàn)到數(shù)百萬(wàn)不等,其中《獵刃2》立項(xiàng)之初,就是按照原生APP品質(zhì)打造,研發(fā)成本超500萬(wàn);更多的是如同《貂蟬有妖氣》這樣由10人開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)100萬(wàn)打造的中重度HTML5游戲。

        值得一提的是,盡管HTML5重度游戲正在嶄露頭角,近期幾筆融資也讓各大HTML5研發(fā)商們勇于向重度游戲領(lǐng)域探索,但HTML5游戲的研發(fā)成本與原生手游暫時(shí)仍無(wú)法相提并論。

        另外,根據(jù)玩吧2015年9月發(fā)布的用戶調(diào)研所述,跑酷躲避類、音樂(lè)舞蹈類、類和競(jìng)速類等休閑HTML5游戲用戶需求量較大。閃吧老古解釋道:“目前跑酷、塔防、競(jìng)速就性能上還達(dá)不到標(biāo)準(zhǔn),很容易讓玩家在性能上產(chǎn)生挫折感而放棄,品質(zhì)和app有非常大的落差。這些游戲玩家首付都是為體驗(yàn)去付錢的,而不像RPG是為實(shí)力去付錢。”

        1-2

        開(kāi)發(fā)技術(shù)瓶頸

        與相對(duì)成熟的原生手游相比,年輕的HTML5游戲在開(kāi)發(fā)過(guò)程中會(huì)遭遇很多技術(shù)瓶頸。

        ① 性能問(wèn)題

        盡管HTML5游戲已經(jīng)出現(xiàn)了許多高質(zhì)量游戲,但原生HTML5性能仍然存在短板。用Layabox謝成鴻的話說(shuō):“和原生APP游戲?qū)Ρ龋鶫TML5仍然有很大的落差,必須依靠高性能引擎”。觸控王哲也承認(rèn):“JavaScript腳本運(yùn)行的限制、canvas渲染性能的限制仍然普遍存在,因此開(kāi)發(fā)過(guò)程中針對(duì)渲染、物理和復(fù)雜數(shù)學(xué)計(jì)算的優(yōu)化仍然是困擾HTML5游戲最重要的技術(shù)瓶頸。所以2015年各家引擎紛紛推出runtime方案來(lái)加速,也就不奇怪了。”

        針對(duì)這個(gè)硬傷,各家引擎紛紛推出runtime方案來(lái)提升HTML5的性能,其中,白鷺時(shí)代推出的***(Egret Runtime)已完成在移動(dòng)設(shè)備上超過(guò)6億次的安裝量,騰訊在X5瀏覽服務(wù)發(fā)布會(huì)上也宣布X5內(nèi)核將與白鷺時(shí)代展開(kāi)合作,重點(diǎn)應(yīng)用白鷺Egret Runtime組件,以進(jìn)一步提升HTML5游戲在移動(dòng)設(shè)備的用戶體驗(yàn)。受益于runtime的植入,《愚公移山》率先突破250萬(wàn)的流水;Layabox也計(jì)劃2016年一季度推出基于webGL技術(shù)的LayaAir引擎,脫離runtime方案達(dá)到原生APP的性能水平。謝成鴻認(rèn)為:“客觀來(lái)講,引擎技術(shù)商已拿出可行的解決方案,基于runtime的方案和基于webGL的方案,但是推廣和普及還需要時(shí)間。”

        除此之外,老版本設(shè)備對(duì)于HTML5標(biāo)準(zhǔn)的不優(yōu)化,也將在短時(shí)間內(nèi)影響HTML5游戲的性能。根據(jù)白鷺陳書(shū)藝的介紹:“雖然主流手機(jī)操作系統(tǒng)近兩年的新版本都在不斷提升相關(guān)性能,但在老版本設(shè)備被完全替換掉之前,仍然存在一部分機(jī)型對(duì)HTML5游戲的支持不盡如人意。”

        必須承認(rèn)的是,HTML5 在部分設(shè)備和瀏覽器上 (特別是低版本 Android ) 上仍然存在性能較低、音頻功能不完善等問(wèn)題。但如果從發(fā)展的眼光來(lái)看,由于最新出廠的設(shè)備對(duì) HTML5 的支持越來(lái)越好,國(guó)內(nèi)外各大廠家也不斷在瀏覽器內(nèi)核、編程語(yǔ)言及工具、內(nèi)容渠道方面發(fā)力,相信未來(lái)HTML5的這些問(wèn)題很快會(huì)隨著舊設(shè)備的更新?lián)Q代而得到解決。

        ② 兼容性問(wèn)題

        如果說(shuō)性能問(wèn)題對(duì)于HTML5游戲來(lái)說(shuō)疥癬之疾,那兼容性問(wèn)題就是肘腋之患了。

        眾所周知,因?yàn)橥ㄓ脼g覽器的性能瓶頸問(wèn)題,導(dǎo)致HTML5大型游戲并不能在通用瀏覽器中運(yùn)行。HTML5引擎廠商除了為開(kāi)發(fā)者提供游戲引擎外,還需要為瀏覽器和HTML5游戲渠道提供HTML5運(yùn)行器。Layabox謝成鴻提及:“當(dāng)HTML5游戲運(yùn)行時(shí),會(huì)通過(guò)參數(shù)激活HTML5運(yùn)行器,讓HTML5產(chǎn)品在HTML5運(yùn)行器中運(yùn)行。”謝成鴻所說(shuō)的HTML5運(yùn)行器,也就是上文觸控科技王哲提到的“HTML5 runtime”,對(duì)于這個(gè)技術(shù)方向,王哲顯得非常自信:“類似于Flash最終橫掃PC時(shí)代JavaScript + DOM + CSS的無(wú)插件開(kāi)發(fā)方式,我相信最終runtime方案會(huì)因?yàn)樾阅芎图嫒菪缘膬?yōu)越性,使得HTML5游戲開(kāi)發(fā)更容易、更高效。”

        如此一來(lái),就意味著HTML5運(yùn)行器需要適配不同的屏幕、不同的瀏覽器、不同的操作系統(tǒng)版本,這就使得HTML5游戲的兼容性問(wèn)題相比原生手游更碎片化、更復(fù)雜。要想支撐商業(yè)游 以上就是行業(yè)報(bào)告:2015年HTML5游戲完整產(chǎn)業(yè)鏈報(bào)告全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。

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