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        趙佳:從大陸游戲市場的機會和困局看行業(yè)發(fā)展

        發(fā)布時間:

        1月29日消息,17173總經(jīng)理趙佳女士在2016年臺北電玩展上進行了名為《從大陸游戲市場的機會和困局看未來的行業(yè)發(fā)展》的演講。

        從右到左為:臺北電腦公會電玩展施文正經(jīng)理、臺北電腦公會電玩展總經(jīng)理吳文榮、17173總經(jīng)理趙佳、臺北市電腦商業(yè)同業(yè)公會總干事杜全昌

        在演講中,趙佳女士談及目前中國大陸游戲市場所面臨的問題和困局:包括人口紅利的消失,整個手游行業(yè)利潤率極低、同時中國大陸移動游戲本身同質(zhì)化嚴重的突出問題……而隨著以上問題的日趨明顯,投資人對于移動游戲行業(yè)的熱情也在逐步降低。

        針對以上問題,趙佳女士提出名為“超游戲”的概念,即將游戲作為一個超越游戲本身的文化產(chǎn)品去培養(yǎng),也就是我們常說的如何去做好一個優(yōu)秀的IP ,從而在多種娛樂方式上,實現(xiàn)產(chǎn)品的價值。

        趙佳女士同時發(fā)表了對游戲行業(yè)未來的看法,包括了三個“超越”:第一是超越游戲本身的界限,從多個角度去養(yǎng)活一個IP,從而形成自己獨特的細分市場;第二是超越設(shè)備,不應(yīng)該將用戶綁在一個固定的平臺上,而應(yīng)該從更多的平臺出發(fā),讓游戲成為更好的文化產(chǎn)品;第三超越場景的限制,讓用戶在不同的場景中都能獲得娛樂的體驗。

        同時,針對目前火熱的AR/VR領(lǐng)域,趙佳女士也提出了自己獨特的看法,她提到VR目前受限于設(shè)備,此時在AR上來實現(xiàn)虛擬和現(xiàn)實的互動,當(dāng)下來看也許是一個更好的選擇。

        以下是17173總經(jīng)理趙佳女士演講全文:

        中國大陸移動游戲的人口紅利幾乎消失

        整個大陸的游戲市場,在蓬勃發(fā)展的同時遇到了非常多的困難。而這些困難在這兩年達到了前所未有的地步。為什么要去看這個困難,因為它有可能是其他地區(qū)市場的未來,或者是其他市場可以避免的。

        大陸的游戲市場,從2001年到2009年,走過了整個客戶端游戲從出生到壯大的過程,我們知道網(wǎng)頁游戲在短短的5、6年的時間里,從高潮走到整個行業(yè)的困局。手機游戲在短短的3年時間里,也同樣出現(xiàn)了困局。

        中國大陸移動游戲用戶的增長是在放緩的,大陸手游的人口紅利已經(jīng)幾乎吃盡了。已經(jīng)不能通過擴大用戶規(guī)模來增加營收了。我們可以看到移動應(yīng)用商店的數(shù)量增長幾乎為零。對于大陸這個龐大的市場而言是一個非常奇怪的事情。

        所有的運營商都面臨著用戶教育成本極高,獲取成本極高,一些小的發(fā)行商幾乎發(fā)行不起游戲的情況。首先你要搞定渠道,而單用戶的引入成本超過了這個用戶在游戲中給你產(chǎn)生的價值。

        手游行業(yè)的利潤率極低

        同時整個行業(yè)利潤率極低。很多人說這不可能,每年都有好幾個流水過億的游戲。在客戶端游戲時代,一個研發(fā)商的平均利率在40%左右,一個運營商毛利率超過80%,但實際上到今天,整個大陸地區(qū)發(fā)行商的毛利率平均水平大概在10%左右,CP不賺錢,錢都被發(fā)行商分走了。現(xiàn)在發(fā)行商和研發(fā)商之間的分成率已經(jīng)達到了前所未有的高度。發(fā)行商的錢全部都貼給渠道了,渠道也不是很賺錢——大渠道因為壟斷可能是賺錢的,但絕大多數(shù)的渠道是不賺錢的,錢去哪里了?全部都貼給公會了。

        公會是個什么?公會是利用渠道便宜的打折包,去吸引用戶,然后人肉去拉用戶的組織。打折包在中國手游市場里,是一個非常流行的現(xiàn)象。用這種方式去吸引用戶,可以想象這個行業(yè)處在什么狀況下。相當(dāng)于說,為了能夠讓玩家進入到游戲中,我們提前透支了未來的價值。

        網(wǎng)易的《夢幻西游》他是中國唯一將游戲以七折的方式供給渠道的,但是大部分游戲都是以五折的方式,甚至更低的折扣供給渠道的。

        中國移動游戲同質(zhì)化嚴重 投資人正在撤離手游行業(yè)

        除此之外,中國移動游戲同質(zhì)化非常嚴重。在整個手游行業(yè)里,除單機之外,聯(lián)網(wǎng)游戲的玩法非常少,大部分游戲都是以一個成功的模式去換一個皮,換一個美術(shù),換一個影游IP。

        我們有1.5萬家手游廠商,推出的游戲日均高達兩百款。而17173入庫全中國,乃至全世界的端游,一年的入庫量大概在四百到六百之間。現(xiàn)在的手游,一天有兩百款出來,但是上線的成功率不足0.2%。

        我認為現(xiàn)在的中國大陸移動游戲行業(yè),是嚴重的用戶價值不足。我們把這個行業(yè)當(dāng)做一個封閉的盒子來看,你創(chuàng)造的價值和你輸出的價值,中間的增值的部分,就是你為用戶帶來的那些增值的價值,我為這個社會創(chuàng)造了額外的價值,也就創(chuàng)造了額外的財富。

        而現(xiàn)在整個中國游戲行業(yè)所運轉(zhuǎn)的資本量,實際上遠遠超過了這個行業(yè)真正創(chuàng)作的用戶價值。我給玩家?guī)砹艘环皱X的快樂,就獲得一分錢的收獲,但現(xiàn)在資本進來了5分錢,也就是整個行業(yè)是以5倍于真正用戶價值的狀態(tài)在進行運轉(zhuǎn)和滾動的。這就是泡沫。

        整個大陸資本能夠去輸出和投資的部分也不多。游戲一直是投資很火的一部分,但現(xiàn)在錢都進來了,導(dǎo)致所有人都無心創(chuàng)新了,所有人都希望靠一個DEMO就能拉到投資。這樣的惡性循環(huán)在今年會有一個調(diào)整,據(jù)我所知,今年很多的投資人已經(jīng)開始不愿意投資大陸地區(qū)的發(fā)行商和運營商了。

        原因是因為他們原來講得故事過于樂觀了,但是投資人最后是要盈利的。但是整個這個行業(yè)給用戶創(chuàng)造的價值,根本不足以讓這么多的資本真正的收回成本。所以如果我們把整個中國大陸的移動游戲行業(yè)看做是一個黑盒的話,那么這個行業(yè)是虧損的。

        我們再來看一下最近特別火的幾個領(lǐng)域,第一個是VR和AR,基本上現(xiàn)在很多話題都有談到?,F(xiàn)在投資人很愿意投VR和AR,包括今年剛剛出品很多新的硬件。基本在中國大陸很多大的游戲發(fā)行商和游戲公司,都宣布自己要開始進軍VR了。

        手游時代為什么IP會值錢?手游是否會取代端游?

        我們再來說說IP,大家應(yīng)該會發(fā)現(xiàn),在大型游戲時代,IP好像沒有這么火。當(dāng)時沒有聽說過誰花了大價錢去拿一個IP。我在2006年加入暢游的時候,開始去做一款游戲,是當(dāng)時大陸地區(qū)非常火的游戲叫做《天龍八部》,在臺灣地區(qū)我們是授權(quán)給智冠的。

        《天龍八部》的IP,我們從金庸先生手上簽過來的時候,價錢非常低。當(dāng)時沒有人去拿這樣的IP來改編游戲,大家有沒有想過為什么那個時候IP不火,而現(xiàn)在這么火?為什么在手游時代,IP就值錢到了現(xiàn)在這個狀態(tài)。

        還有就是大家都提到了影游聯(lián)動,大家都提到了《花千骨》這樣一個非常好的案例。但是我們在研究《花千骨》的游戲的時候,很多人會問,《花千骨》的游戲是不是很好玩?其實我覺得花千骨的游戲與其說是游戲,你不如說它是電視劇的周邊。

        真正火的是電視劇,而游戲只是這個影視的周邊產(chǎn)品而已。所以我們要研究的是,以《花千骨》為代表的文化現(xiàn)象到底應(yīng)該衍生出什么樣的周邊,而不是研究《花千骨》這個游戲是怎么火的。

        其實答案非常簡單,因為移動游戲的代入感嚴重不足。一款游戲要受到玩家的歡迎,兩個非常重要的點,缺一不可,一個是游戲的核心玩法,它是由游戲的策劃和數(shù)值構(gòu)成的,我們通常說的打怪升級、跑環(huán)做任務(wù),在游戲中砸裝備,這就是游戲的玩法部分,第二是代入感,我們?yōu)槭裁匆龀蓭讉€國家之間去廝殺的陣營對戰(zhàn)狀態(tài),是因為我們所有人需要榮譽感和成就感去豐富我們對于文化的認知。所以在游戲上,玩法和代入感缺一不可,但是手機太小了,代入感搞不定,不像大型游戲,你的人物角色很漂亮,我是一個女生穿著各個時代的代表性的衣服,我是《天龍八部》里面的王語嫣,這點手機做不到。

        手機做不到怎么辦?那么就往手機外去衍生,買IP就是讓玩家在游戲外面去滿足代入感。只要在玩法做優(yōu)化就可以。這也是《花千骨》之所以會成功的另外一個原因。而IP給手游帶來什么?實際上就是代入感的外擴,這也是手游時代IP會這么值錢。

        因為在大型客戶端時代,一個產(chǎn)品就是一個完整的有血有肉的產(chǎn)品,一個產(chǎn)品就意味著一個文化現(xiàn)象。他不需要再用周邊的東西去補足它。但是這里有一個問題是,如果我們要用外部的東西來補足它的代入感的話,那么他內(nèi)部的東西在時間、空間和感受上面必須做到精準的一致。這件事情是我們現(xiàn)在買IP也好,用IP也好時存在的最大問題。

        在整個游戲上帶入感和玩法最后導(dǎo)致了游戲的分類。我們看到高代入感和高數(shù)值玩法下,是現(xiàn)象級的產(chǎn)品,它會帶來玩家高忠誠度和高付費,有沒有低忠誠度,中付費的呢?也有。類很典型。有沒有低忠誠度,低付費?Flash小游戲就屬于這種,要靠數(shù)量取勝。幾十萬款這類游戲做一個集合,也能獲得用戶的青睞。高忠誠,中付費這塊也會有,高情感述求,低數(shù)值玩法,養(yǎng)成類就屬于這一類型。

        現(xiàn)在我們看到在端游玩法上的匱乏,導(dǎo)致了端游 以上就是趙佳:從大陸游戲市場的機會和困局看行業(yè)發(fā)展全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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