VR熱的冷思考:電競行業(yè)面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)
隨著2015年互聯(lián)網(wǎng)巨頭們頻頻涉足、進(jìn)而布局VR行業(yè),各路資本蜂擁而至,一時(shí)間VR風(fēng)頭四起。被譽(yù)為VR元年的2016,VR更是成為新興細(xì)分領(lǐng)域群雄逐鹿的競技場。作為資本與現(xiàn)金流都非?;钴S的游戲行業(yè),倘若有VR的重磅加持,勢必會碰撞出更為激烈的火花。不管你是VR游戲產(chǎn)業(yè)鏈條上的產(chǎn)品方、還是觀望VR領(lǐng)域蠢蠢欲動(dòng)的資本方、亦或是對VR產(chǎn)品擁有濃烈興趣的游戲玩家,如有一場VR游戲行業(yè)的巔峰對話,想必有點(diǎn)迫不及待、希望從中獲取最熱最新的信息!
2016年3月9日,第五屆GMGC2016在國家會議中心盛大舉行,在下午“VR電競開啟娛樂競技新時(shí)代”的巔峰對話中,北京競技時(shí)代科技有限公司(http://www.battletimes.cn/)創(chuàng)始人兼CEO李金龍,受邀擔(dān)任本場對話的嘉賓主持人,與戲谷電競聯(lián)盟CEO胡志祥、游戲風(fēng)云VP劉星、《電子競技》雜志執(zhí)行主編王思奇、優(yōu)酷土豆游戲內(nèi)容主編董成寧、火星時(shí)代實(shí)訓(xùn)基地影視系教學(xué)總監(jiān)李曉棟共同探討話題。
身處VR游戲產(chǎn)業(yè)的浪潮之巔,VR精英與行業(yè)領(lǐng)跑者們齊聚一堂,他們會談?wù)撔┦裁?
電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀:相對黃金時(shí)刻,但依舊欠成熟
十幾年來電競起起伏伏,目前為止電競這個(gè)行業(yè)還是附屬產(chǎn)業(yè),基本上不能直接造血。在電競行業(yè)已經(jīng)摸爬滾打十幾年、練就一身真本事的行業(yè)領(lǐng)袖們認(rèn)為,到目前為止,國內(nèi)的電競行業(yè)屬于兩種形式,一種屬于用高價(jià)錢挖掘主播、挖掘戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行高端比賽,這種吸引眼球,但比較燒錢,屬于爆沖式;另一種就是賽事兩頭熱的現(xiàn)狀,中國目前約有一億人從事電競比賽,用足球比喻,就像德國對阿根廷,人氣高,但多數(shù)的線下比賽,就像印度對巴基斯坦,沒人愿意觀看。
電競在中國起步比較艱難,最近兩年迎來了比較黃金的時(shí)刻,雖然現(xiàn)在有的賽事動(dòng)輒有成百上千萬元獎(jiǎng)勵(lì),但還需要找到更多突破的模式,且電競行業(yè)本身也已經(jīng)衍生出很多新的盈利模式,比如直播平臺、電商、衍生的IP內(nèi)容、影視制作等方面,整個(gè)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模漲幅可謂有目共睹。加之社會對于電子競技的輿論感官正朝著積極、向上的價(jià)值導(dǎo)向發(fā)展,電競行業(yè)引來今天這樣的爆發(fā)式、甚至是多年被壓抑的“報(bào)復(fù)式”的增長,也是一種必然趨勢。
未來何去何從:有泡沫也有機(jī)會,擁有系統(tǒng)正規(guī)軍很重要
自從廣電總局對電競行業(yè)解除平臺播出禁令后,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)與電競文化有了良好的生存土壤,可以說電競行業(yè)迎來了更大的井噴期,尤其近兩年,很多資本的注入使電競行業(yè)的發(fā)展變得更是迅猛。2011年,“國民老公”王思聰進(jìn)入行業(yè),也給電競帶來了很多拓展渠道。如:成立ACE聯(lián)盟,他帶領(lǐng)的IG奪得中國第一個(gè)世界冠軍。而斗魚、熊貓TV這種游戲直播平臺作為電競行業(yè)的衍生行業(yè),也成就了主播群體上億元的流量變現(xiàn)。
電子競技從當(dāng)年聯(lián)機(jī)CS、星際爭霸,到后來引起世界關(guān)注,以及出現(xiàn)像SKY這樣的電競明星,每個(gè)普通玩家都憑借著自身對于電競的熱愛,推動(dòng)著行業(yè)的不斷向前發(fā)展。當(dāng)然,目前行業(yè)很火熱,未來雖然擁有諸多的不確定性,但機(jī)會大于挑戰(zhàn),可能性多過負(fù)面影響的新局面正在開啟。
此外,一個(gè)行業(yè)要想朝著更高階段的發(fā)展,勢必也離不開專業(yè)背景的正規(guī)人才,而目前參與電競比賽的人群大部分來自自發(fā)組織的團(tuán)體,這樣電競行業(yè)未來的輸血功能就顯得尤為重要,未來人才的支撐可能是行業(yè)發(fā)展至關(guān)重要的因素。
游戲新形態(tài)預(yù)判:MOBA依然是主流,VR電競引領(lǐng)新趨勢
現(xiàn)在的游戲大多基于PC端,未來則更多的會基于家庭娛樂端、移動(dòng)端,手機(jī)應(yīng)用場景更多,移動(dòng)賽事會逐漸增強(qiáng)……隨著新主機(jī)新平臺的內(nèi)容不斷出現(xiàn),新形態(tài)的電競游戲也會百花齊放。
而MOBA依然會是主流。與之前比較復(fù)雜的RTS游戲相比,由于打MOBA是配合作戰(zhàn),而且能延長玩家游戲的壽命,這也是電競行業(yè)多年演變過來的結(jié)果,其激烈程度高的對抗性,造星體系的商業(yè)生態(tài)變現(xiàn)能力,都是MOBA游戲成為眼下電競主流的主要原因。對于新游戲產(chǎn)品開發(fā)的進(jìn)入者來說,一定需要遵循這樣的趨勢。“在公平前提下強(qiáng)調(diào)更好的配合,讓玩家輕松快速上手,深度研究技巧,這就是MOBA的特性,也最適合做電競。”
伴隨著VR產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)勢突起,VR電競也在進(jìn)行著各種嘗試。由于需要佩戴頭顯,人體感官也需要有一段適應(yīng)的過程,再加上VR電競配套設(shè)備成本相對較高,這意味著,一旦面對高額成本,消費(fèi)者就會產(chǎn)生抵觸意識。但VR電競相比較電視游戲和PC游戲,它都是一種新的模式,能夠讓玩家產(chǎn)生更多的興趣,這不僅僅是大腦和手指頭在動(dòng),還會把玩家的全身、心都帶進(jìn)去,這就給電競游戲的觀賞性和競爭性提供了更大的想象空間。
VR電競目前最為迫切的就是先鋪底層生態(tài)鏈:包括VR游戲內(nèi)容、VR設(shè)備,VR電競游戲的發(fā)展和產(chǎn)品息息相關(guān),需要基于一款爆款產(chǎn)品。
VR電競踐行者:以賽事為切入點(diǎn),打造泛娛樂生態(tài)鏈
作為全球首屆VR電競大賽(WVA)的發(fā)起方和主辦方,北京競技時(shí)代創(chuàng)始人兼CEO李金龍強(qiáng)調(diào):在電競行業(yè)做VR游戲面臨幾個(gè)問題:其一是主機(jī)和頭顯硬件標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一;其二,對于VR設(shè)備消費(fèi)者來說,購買力不足,普及率很低;其三,也是最重要的——生態(tài)鏈還沒有建立起來。因此,VR游戲就必須找一個(gè)切入點(diǎn)。李金龍認(rèn)為VR電競更近似于互聯(lián)網(wǎng)或者PC的普及,它需要通過網(wǎng)吧作為載體,而目前指望消費(fèi)者在不斷迭代的硬件中選擇一款頭盔前期購買成本過高,不太現(xiàn)實(shí),但VR體驗(yàn)店可以補(bǔ)齊硬件設(shè)備的短板。目前國內(nèi)差不多有1500個(gè)體驗(yàn)店和6000臺終端線下運(yùn)營,單店覆蓋10個(gè)人,玩家可以通過線下VR體驗(yàn)店接觸到VR,但消費(fèi)者不會每天都有時(shí)間體驗(yàn),復(fù)購率很低,如何解決?通過電子競技實(shí)現(xiàn)VR的普及無疑是一個(gè)有效手段。
不論什么游戲,依然是內(nèi)容為王。VR電競概念再火,也需要有好的產(chǎn)品作為支撐。競技時(shí)代火力迅猛,一舉拿下“功夫熊貓”、“葉問3”、“蜀山”等重磅IP的游戲改編權(quán),以內(nèi)容拉近VR游戲與普通玩家之間距離。在渠道方面采取B2B2C的閉合商業(yè)鏈條,通過免費(fèi)方式下沉到一些VR游戲體驗(yàn)渠道和用戶付費(fèi)的體驗(yàn)?zāi)J?。此外,整個(gè)環(huán)線核心在于打造一檔爆款賽事。由趙麗穎代言的2015首屆全球VR電競大賽(WVA2015)在上海圓滿落幕,WVA對海外賽事的推進(jìn)也是競技時(shí)代所做的重要戰(zhàn)略部署。
再者,就是跨界整合。競技時(shí)代跟一些其它的競技體育賽事、影視內(nèi)容去進(jìn)行合作、互動(dòng),把電子競技的觸角延伸到消費(fèi)者能夠看到的每一個(gè)角落,讓電子競技運(yùn)動(dòng)成為一項(xiàng)國民級的競技體育運(yùn)動(dòng)。如此,“超酷科技+泛娛樂生態(tài)鏈”的打造,才能最終實(shí)現(xiàn)VR電競商業(yè)變現(xiàn)。
以上就是VR熱的冷思考:電競行業(yè)面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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