泛娛樂時代 影游聯動如何才能夠走出發(fā)布會
據《2015-2016年中國泛娛樂產業(yè)發(fā)展白皮書》分析,2015年,泛娛樂與游戲產業(yè)的發(fā)展進入黃金時代,影視劇與游戲同步發(fā)行、文學作品改編游戲、動漫畫改編游戲等舉措屢見不鮮,一條圍繞IP打造的泛娛樂生態(tài)鏈正在逐步形成。而2016年,這一趨勢將進一步加深,IP變現能力持續(xù)加速。3月30日,由永樂影視打造的大型古裝傳奇電視劇《武神趙子龍》及其同名游戲聯合發(fā)布會在北京召開,宣布游戲與電視劇于4月3日同步上線,成為2016年開年第一個影游互動的案例。
3月31日,《武神趙子龍》同名網頁游戲發(fā)行公司三七互娛又宣布,將邀請電視劇女主角,韓國超人氣組合“少女時代”成員林允兒為游戲代言人。這也是三七互娛繼鄧超之后,邀請的又一位重磅級明星代言人。
《武神趙子龍》影游聯合發(fā)布會在京召開 有評論人士認為,“影游聯動”在當下實踐中,還遠遠不如其在資本概念中火爆。的確,一個新概念的落實,需要一定的時間沉淀,無論是IP概念,手游重度化概念,還是時下最流行的二次元文化,這些概念的落地都經歷了一年以上的發(fā)酵時間。而影游聯動這一概念,經過2015年《花千骨》、《瑯琊榜》等成功案例的佐證,將極有可能在2016年迎來爆發(fā)。
但是也不難看出,目前市場上,“影游聯動”概念的落地仍處于初級階段,并沒有太多讓人亮眼的花樣玩法出現。許多產品僅僅只做到了“影游同步”,如同步宣傳、同步發(fā)行等,聯合發(fā)布會也成為了一款影視IP產品的標配。但在良好的市場契機及來自包括游戲、影視及投資人在內的多方支持下,“影游聯動”想要走得更遠,還需要走出“發(fā)布會模式”,讓受眾看到更多實質性的推進內容。
如何走?一具軀干,兩條腿走路。
所謂“術業(yè)有專攻”,泛娛樂領域不同行業(yè)達成合作,在各自擅長的領域相互配合,對于營造IP的立體化品牌效應起到了很大的作用,相信未來很長一段時間,這種合作模式還將一直持續(xù)。但是,這樣的模式也存在一定的弊端,不在同一體系下,難免產生指令與實施有偏差、利益分成不均、溝通成本太高等等潛在不利因素,影游聯動真正“動”起來,大概除了強強聯手之外,更需要一具軀干,兩條腿走路。
進入2016年,先是暴風科技宣布進軍游戲,阿里游戲推出“T計劃”,又有優(yōu)酷土豆聯合風際游戲、天賜游戲打造的新品手游問世,可見各大視頻、電商企業(yè)對游戲行業(yè)的重視。同樣,完美、游族等游戲企業(yè)也早就成立影視部門或子公司。三七互娛在去年與芒果傳媒、奧飛動漫及星皓影業(yè)達成戰(zhàn)略合作后,也已開始著手組建專門從事互娛業(yè)務的專業(yè)團隊,投資并參與制作《泡沫之夏》、《八仙鬧海之各顯神通》等電影。三七互娛創(chuàng)始人、總裁李逸飛還在媒體采訪中表示,將尋找一些對影視公司的投資、并購機會,而在不動用并購手段的前提下,2018或2019年,三七互娛游戲外的泛娛樂收入將達到20%~30%。
細化到產品上,影游作品在同一體系下研發(fā)制作,也將產生更大的融合空間。除了推廣營銷資源的整合外,將游戲闖關、冒險等思路運用到影視作品的設計和創(chuàng)作當中,或在游戲中加入更多的影視劇情和畫面,甚至邀請影視演員對游戲角色進行一些配音等等,都能給玩家?guī)砀鼜姷拇敫小?/p>
如何新?VR技術發(fā)展帶來巨大的想象空間。
另一方面,VR、AR等虛擬現實技術的不斷發(fā)展,也為影視、視頻、游戲等行業(yè)的發(fā)展帶來了新的思考方向,甚至有可能對其產生顛覆性影響。目前,VR的產業(yè)化已在全球范圍內迅速鋪展開,在Sony開啟Morpheus計劃(即現在的PlayStation VR)、古哥推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、HTC與Valve合作研發(fā)針對Steam游戲平臺的HTC Vive的同時,國內也出現了數百家VR創(chuàng)業(yè)公司,硬件設備、操作系統、內容、應用、分發(fā)平臺等各個產業(yè)鏈環(huán)節(jié)均有涉及。
無論是在影視、直播或者游戲領域,VR技術都能將單一的二次元感官立體化為更真實的三次元感官,讓受眾跟隨劇情的推演及游戲的動作,體驗更真實的震撼效果。在未來,通過VR設備用戶完全有可能進入電影劇情,身臨其境地感受各種特效,在電影中插入一些游戲設置,則可以增強與用戶之間的互動。因此,未來的娛樂產品中,影視制作與游戲制作有很大機會同步進行,這將是“影游聯動”更深層面的體現形式。
作為一家具有游戲基因的互娛公司,三七互娛也一早就展開了對于VR產業(yè)的布局,經過將近一年時間的交流與了解之后,于今年年初耗資316萬美金投資加拿大Archiact公司,未來將有VR游戲、直播、影片等內容上的產出,該公司相關負責人還表示,后續(xù)將有機會對國內VR創(chuàng)業(yè)企業(yè)進行投資與扶持。
在整個VR產業(yè)鏈上,硬件主要涉及技術領域,內容則在創(chuàng)意領域。三七互娛作為一家擁有雄厚IP資源及內容創(chuàng)作與運營經驗的公司,選擇內容為切入點,在VR市場的角色定位已十分明確。
縱觀游戲與影視行業(yè)交互的歷史,不難發(fā)現這是一個從不同步,到同步,再到更緊密的相互聯絡的過程。在騰訊、百度、阿里、三七互娛等許多大型互聯網公司已經開始將游戲、影視、動漫、文學等等內容都納入業(yè)務板塊的前提下,未來又有VR、AR等虛擬現實技術成熟的契機,“影游聯動”這一概念的落地,指日可待。
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