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        DCC峰會論壇高端對話 IP熱潮對行業(yè)的影響

        發(fā)布時間:

        在2016DCC中國(廈門)數(shù)字產(chǎn)業(yè)峰會的圓桌論壇環(huán)節(jié),胡萊游戲創(chuàng)始人兼執(zhí)行董事喬萬里、樂元素董事會主席兼首席執(zhí)行官王海寧、福州靠譜網(wǎng)絡(luò)CEO林榕、Chillingo大中華區(qū)商務(wù)總負(fù)責(zé)人蘇延輝、Testin云測CEO王軍、古哥 AdSnese負(fù)責(zé)人沈愷,以“IP熱潮對游戲行業(yè)的影響”為話題,展開了激烈對話。

        以下是對話內(nèi)容:

        主持人:既然我們說到游戲產(chǎn)業(yè),說到IP就問一下大家現(xiàn)在手機最常玩游戲。什么樣的游戲在你心目中才是好游戲。

        喬萬里:我不玩游戲。

        主持人:為什么不玩游戲?

        喬萬里:做產(chǎn)品不希望被別人干擾到,所以從來不玩游戲。

        主持人:你不玩游戲怎么了解用戶的需求?

        喬萬里:冥想是一個方法。你觀察生活就可以了,我確實不玩游戲。

        主持人:剛才我們說到,高達(dá)爆款做到了30年。你覺得一款爆款游戲能不能在冥想中得到?

        喬萬里:我想推薦一下《開心消消樂》。

        主持人:你相信他能做到30年的爆款嗎?

        王海寧:你希望能做到就可以做到。

        主持人:你玩游戲嗎?

        王海寧:我每天都玩不同的游戲。

        主持人:你是探索競爭對手的優(yōu)勢還是?

        王海寧:我希望還是作為一個消費者體驗一下。

        林榕:我特別坦誠的是我玩得最多的是《開心消消樂》。這個游戲一上線我就沒有刪過。

        王海寧:我們就是希望做一款不用花錢就可以玩得很開心的游戲。

        林榕:我是做游戲運營商的,每天接觸的游戲太多了,會有一點審美疲勞和視覺疲勞,每天只要我累了,這個游戲就是我解乏非常好的一款游戲。

        蘇延輝:嚴(yán)格來說,我們玩的都是非常有創(chuàng)新的游戲,而且非常有潛力。最重要的是除了玩游戲之外,我們還要研究游戲,逆向思維去研究游戲為什么會這樣設(shè)計。所以對發(fā)行商來說,更多的價值是從用戶的角度去思想游戲的設(shè)計。

        Testin云測CEO王軍:我們是搞移動應(yīng)用和游戲測試的,所以每天我們要200到800款游戲的出現(xiàn)。有一些不能發(fā)行,有一些要內(nèi)測,我們就發(fā)現(xiàn)整個過去五年,游戲行業(yè)就像前面嘉賓講的那樣潮起潮落。

        沈愷:我的手機會裝很多游戲,因為我的專業(yè)是應(yīng)該互聯(lián)網(wǎng)營銷,我研究是怎么做好網(wǎng)絡(luò),怎么獲得更好的轉(zhuǎn)換率。

        主持人:我也玩《開心消消樂》,就是累的時候需要一款不用動腦的游戲。除了高達(dá)還有一款星球大戰(zhàn),什么樣好的IP,優(yōu)質(zhì)IP才可以做到持久力?

        喬萬里:對游戲來講,我們覺得最好的游戲IP還是游戲本身就好象《傳奇》,《奇跡》,無論從營收還是IP優(yōu)質(zhì)度,都是排列第一的。排名第二的可能是影游聯(lián)動應(yīng)該是我們第二去選擇的游戲IP。什么是經(jīng)典IP?有這樣一個說法,國內(nèi)的玩家更喜歡的是三大題材,三國、武俠等。

        主持人:什么樣的人才能夠在超級模仿過程中脫穎而出?

        喬萬里:如果是作為影游聯(lián)動的IP,更多的是有積累的公司要和影視緊密的互動,并且檔期要互動好。至于什么樣的人才能夠脫穎而出,從手游的角度我們發(fā)現(xiàn)還是有深度積累的公司。

        主持人:這個公司我想王董最有發(fā)言權(quán)了,像《開心消消樂》的游戲有很多同質(zhì)化的產(chǎn)品,那你們是怎么做到有這么好的市場?

        王海寧:我想是不忘初心。我們那時候還是一家小公司,四五個人,我其實最懂的不是游戲,而是把游戲作為人與人一種社交的活動,我就想怎么讓更多用戶去喜歡這個產(chǎn)品,這個初心到現(xiàn)在都沒有改掉,我們怎么把玩游戲變成生活的一部分,這些事情我們在做游戲時會思考。

        主持人:您剛才提到不忘初心也是上午嘉賓說的,情懷??赡苓@個情懷支撐著你們團隊作出有溫度,有溫暖的產(chǎn)品,不管是少花錢還是不花錢都可以找到樂趣。

        林榕:我認(rèn)為把玩家當(dāng)人看的游戲公司是有生命力的。這個話有點重,我們發(fā)現(xiàn)這么多年,在泡沫期的時候我們會看到大量的游戲會有山寨,就是為了資本快速的上升,而忘了我們做這個行業(yè)的初心,游戲生產(chǎn)的就是娛樂內(nèi)容給到消費者,要對他非常的在意,我們會看到大量的手游從業(yè)者是從端游那個時代過來的,我們會發(fā)現(xiàn)原來很多用戶在慢慢的變老?,F(xiàn)在又有非常多低齡的90后,我們會看到其實有很多跨年齡層的人在這個行業(yè)里,其實很多用戶已經(jīng)跟你當(dāng)初想的是不太一樣了,他們的需求包括有的是情懷,有夢想,包括說我們現(xiàn)在推出創(chuàng)新的游戲要知道你的游戲是為誰服務(wù)的。如果你要滿足用戶的情懷,只要把握一個點就夠了。我們看到一個游戲比如《刀塔傳奇》等一些好的游戲到現(xiàn)在已經(jīng)是跨越兩年的游戲,只要掌握一個點就能夠出得來。我覺得一款游戲坑挖得很大,一個月就要把資金做到多少,我覺得這個游戲是做不長的。

        王軍:從我們的角度來看,其實IP是一把雙刃劍,IP本身會為游戲帶來很好的一個收入增長,另外一個層面你是否有在意這個IP的能力,我們看到一些案例一個很好的IP去用別人有的玩法,這樣的方式是比較成功,但是這樣的方式是非常危險的。因為我們面向很多開發(fā)者,大部分開發(fā)者是中小型開發(fā)者。我們?nèi)ミx擇產(chǎn)品的時候,核心玩法和創(chuàng)新就是很獨特的點,而且對我們**的游戲來說通過核心玩法的創(chuàng)新就是自創(chuàng)IP。我們對于很多開發(fā)者的忠告就是,有IP的情況下很好,IP可以幫助你的團隊降低成本。但是一定要切忌,當(dāng)你拿到IP的時候你要看你團隊的基因適不適合做這個。如果不適合,可能會帶來一些負(fù)面的輿論。

        主持人:我們看到很多優(yōu)質(zhì)IP在開發(fā)的時候可能走向了錯誤的方向。

        蘇延輝:就像現(xiàn)在比較火的電視節(jié)目和手游節(jié)目,比如《爸爸去哪兒》,我覺得一個好的游戲要想常青可能要有幾個準(zhǔn)備:第一個可能是你本身的產(chǎn)品,從內(nèi)容本身來說要有優(yōu)勢。第二個有差異化。第三個,可能是持續(xù)的投入。好的IP不管是買來的還是自己形成的都需要大量的持續(xù)的投入,這既要爆發(fā)力也要耐力。第四個要形成自己的概念。第五個大體量的投入。去年之前大概有3位數(shù)的培訓(xùn)團隊,到了今年只有兩位數(shù)了,今天手游的環(huán)境已經(jīng)不再是小玩家可以在操作的了,可能要做一定是大體量的投入才可能出來,小制作很難產(chǎn)出。

        主持人:好的營銷也會助力IP發(fā)展。

        沈愷:營銷手段也非常重要,現(xiàn)在中國的游戲廠商已經(jīng)走向世界,我們在考慮問題的時候就像前幾位嘉賓講的,我們不能光立足于中國市場,我們要作出服務(wù)全球的游戲。

        主持人:如果有雄心壯志的話對一個游戲是積極的。優(yōu)質(zhì)的IP資源可發(fā)掘的空間很大,還有一些沒有成為IP的他們有機會跑出來嗎?

        喬萬里:肯定有機會,只要是好的產(chǎn)品和內(nèi)容,本身服務(wù)好,還是非常容易成為爆款的。

        主持人:你覺得有機會,就像寥總說的《蒼穹》深挖了九年的時間,如果同類型,換一個制作團隊,他們還可能嗎?

        喬萬里:這個應(yīng)該非常容易。只要產(chǎn)品好,本身自己就會成為一個IP。

        王海寧:這個時代發(fā)生了很大的變化,好的IP并不是游戲成功的必須,相反如果你在做游戲的時候有很好的形象,注重世界觀,從游戲當(dāng)中產(chǎn)生家喻戶曉讓用戶投入感情的形象也好,故事也好,產(chǎn)品也好,就會成功。我們有一款針對女性的游戲,我們看到這個游戲上線的時候,這個游戲的周邊產(chǎn)品都會涂在指甲上,又推出唱片,小說,漫畫。一切的故事、人物形象都是從游戲開始的。我覺得現(xiàn)在已經(jīng)進入到一個新時代,給用戶帶來投入情感的IP。作為一個游戲的企業(yè)我覺得應(yīng)該滿懷期待,迎接這個新的時代。

        主持人:剛才說到給女性用戶打造的產(chǎn)品,這個是針對國外市場還是在中國也會上線?

        王海寧:很快會在國內(nèi)上線。

        主持人:類似這樣的游戲在平臺上有過嗎?

        林榕:有。在今年的市場有兩個切入點,一個是女性游戲,一個是二次元。

        主持人:你說到女性市場沒有被很好的開發(fā),包括二次元的市場也沒有很好被開發(fā)。那這兩個市場會成會2016,2017年的爆款?

        蘇延輝:女性用戶市場他的IP結(jié)構(gòu)比較容易,圍繞著好萊塢明星打造的游戲也非常不錯。國內(nèi)結(jié)合的也不錯,比如《范冰冰魔法學(xué)院》。我覺得明星市場也好,還是國外的細(xì)分市場也好都是有這樣的。甚至完全可以在細(xì)分市場中打造出屬于你自己品牌IP的產(chǎn)品。關(guān)鍵點就是你如何切入到這個細(xì)分市場,如何找準(zhǔn)市場。我們也接觸的非常多數(shù)的開發(fā),如何去找到未來可能潛在的細(xì)分市場,如何在這個領(lǐng)域中去做深挖,除了借助已有的案例或者是已有的游戲,我們認(rèn)為還要用心在游戲的核心玩法上,核心玩法的創(chuàng)新才可以讓你走得更遠(yuǎn)。

        主持人:您有沒有捕捉到什么是在核心玩法上的創(chuàng)新在市場上走得很好的案例嗎?

        王軍:我覺得預(yù)測未來就像預(yù)測股票一樣很難,但是看到一個現(xiàn)象,就是游戲和女性,還有幼教在市場上發(fā)展很好,在資本市場也獲得青睞。比如核心玩法當(dāng)你環(huán)境發(fā)生改變的時候可能帶來完全不同的體驗。比如說在VR,手機上很多體驗不好,比如賽車,駕駛飛機類的很多體驗在手機上很糟糕,玩法也糟糕,但是嘗試了主機用戶在VR下體驗完全不一樣。我覺得換一個環(huán)境一定會給團隊和創(chuàng)業(yè)者帶來不一樣的機會。如果你不堅持,只要你能剩下來,你可以在新的玩法和場景下會成為勝者。只要把你的優(yōu)勢堅持下去,任何時候都要有生存的基礎(chǔ),不要覺得今天不行馬上轉(zhuǎn)型,可能你今天轉(zhuǎn)就喪失了下一輪很好的發(fā)展。

        主持人:你的觀點是首先要生存下來,在硬件設(shè)備和技術(shù)不斷完善和改進過程中再來改進核心玩法,才可以生存得很好。

        剛才幾位嘉賓已經(jīng)說過了,女性市場沒有被開發(fā),幼教反而可以更吸引資本的進入。我想問一下沈先生,你覺得這幾個會有出現(xiàn)爆點的領(lǐng)域嗎?

        沈愷:我同意王總說的。我覺得不光是年輕人的市場,因為現(xiàn)在的玩家已經(jīng)不光是年輕人了, 以上就是DCC峰會論壇高端對話 IP熱潮對行業(yè)的影響全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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