與眾不同的塔防RPG體驗(yàn) 《七雄戰(zhàn)記》上手評(píng)測(cè)

譜系完整的英雄收集系統(tǒng)
角色卡牌的養(yǎng)成收集也是塔防游戲的一大樂趣,這點(diǎn)在《七雄戰(zhàn)記》的體驗(yàn)過程中也十分明顯,由于自己才體驗(yàn)幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間,對(duì)于游戲設(shè)置的英雄譜系了解得并不是很完整,所以通過查資料才知道《七雄戰(zhàn)記》是由七大職業(yè)、十一個(gè)系列來形成完整英雄圖譜的。
在具體的游戲過程中,一上來不多久你就可以組成一個(gè)完整的七大職業(yè)團(tuán)隊(duì),當(dāng)然都是各種任務(wù)得來的最低階的,屬性也是普通系列。七大職業(yè)包含北歐神話常見的盜賊、法師、精靈弓手等,其中比較特別的是魔像和軍閥這兩大職業(yè),一個(gè)是坦克群攻型職業(yè),一個(gè)是控制統(tǒng)帥型職業(yè),當(dāng)時(shí)就不斷靠派這倆上場(chǎng)過了不少難推的地圖,但缺點(diǎn)是冷卻時(shí)間較長(zhǎng)。
當(dāng)熟悉這些職業(yè),也獲得了不少星級(jí)的英雄后,就會(huì)慢慢發(fā)現(xiàn)似乎英雄系列的區(qū)分對(duì)游戲過程更為重要,不同系列的英雄有不同的技能和屬性值,并且這些系列之間還會(huì)出現(xiàn)相克情況,如火焰系都會(huì)帶有灼傷和避免凍結(jié)的的火焰系抵抗,這樣一來,可以說游戲的戰(zhàn)隊(duì)組合是千變?nèi)f化,一時(shí)半會(huì)兒也沒法研究透徹。

很特別的英雄點(diǎn)評(píng)玩法
我覺得這點(diǎn)很有必要單獨(dú)拿出來說一下,因?yàn)槊鎸?duì)游戲如此多類型的譜系英雄,對(duì)于一個(gè)剛進(jìn)入游戲的玩家,是沒法通過縱橫向的對(duì)比來得出英雄的好壞了,特別是有的英雄你可能會(huì)花費(fèi)大量精力去單獨(dú)培養(yǎng),如果方向不敵,就會(huì)前功盡棄。《七雄戰(zhàn)記》則直接為每個(gè)英雄配上了點(diǎn)評(píng)系統(tǒng),這個(gè)點(diǎn)評(píng)系統(tǒng)我也是在對(duì)包里一堆英雄翻來翻去想比較個(gè)優(yōu)劣的時(shí)候發(fā)現(xiàn)的,只要點(diǎn)開英雄界面一個(gè)類似聊天氣泡的東西就會(huì)看到,這里集齊了全球所有語言玩家對(duì)該英雄的詳細(xì)點(diǎn)評(píng)和推薦指數(shù),可以很清楚的知道該英雄的優(yōu)缺點(diǎn),甚至不少后期成長(zhǎng)的特點(diǎn)也會(huì)有玩家總結(jié)發(fā)布出來,非常有用是不是?

這就是我要的塔防RPG
幾小時(shí)玩下來,最大的感受就是《七雄戰(zhàn)記》確實(shí)與常規(guī)的塔防游戲完全不一樣,以前的塔防游戲玩一小時(shí)就會(huì)有重復(fù)無聊的感覺,而在《七雄戰(zhàn)記》這里卻有點(diǎn)玩不夠的意思。究其原因,是因?yàn)橛螒虻膽?zhàn)斗方式是在塔防玩法基礎(chǔ)上融入了不少RPG元素,這些元素首先是游戲?qū)?zhàn)包括戰(zhàn)車普通攻擊、英雄攻擊、戰(zhàn)車技能攻擊三方面,在攻塔的過程中,你要隨時(shí)協(xié)調(diào)操作這三方面內(nèi)容,一刻也不能松懈,并且敵方陣營(yíng)同樣能出兵和技能,在進(jìn)攻的同時(shí)還要兼顧到防御。
另外就是在具體的操作上,不同的英雄具有不同的冷卻時(shí)間,但在界面上他們卻共用一個(gè)冷卻條,也就是說,一個(gè)冷卻時(shí)間內(nèi),你只能派出有限的英雄,這時(shí)候,就需要結(jié)合英雄屬性、技能和冷卻時(shí)間來綜合判斷派誰出戰(zhàn),在敵方也同時(shí)進(jìn)行著瘋狂進(jìn)攻的時(shí)候,這一思考過程也不過是一瞬間的事情,臨場(chǎng)策略和操作反應(yīng)都十分重要。從親身體驗(yàn)來看,開始面對(duì)瘋狂進(jìn)攻的敵人和不斷增加的進(jìn)度條,確實(shí)會(huì)手忙腳亂,一通亂點(diǎn)之后派上場(chǎng)的英雄也完全沒有排兵布陣的章法,戰(zhàn)斗幾局后才會(huì)適應(yīng)下來。
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瘋狂擰螺絲
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風(fēng)色幻想NeXus
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