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        多項(xiàng)數(shù)據(jù)表明 一體機(jī)才是VR未來發(fā)展趨勢

        發(fā)布時(shí)間:

        當(dāng)下VR行業(yè)的發(fā)展,產(chǎn)品和技術(shù)迭代非??焖?,摩爾定律的特性依舊會延續(xù)至整個(gè)VR行業(yè),硬件性能不斷增強(qiáng),技術(shù)實(shí)現(xiàn)逐漸成熟依然是必經(jīng)且無法跳越的客觀規(guī)律。就像工業(yè)革命在不同階段有其代表科技產(chǎn)品一樣,VR的發(fā)展也會如此。未來VR設(shè)備的終極形態(tài)有兩點(diǎn)目標(biāo),即小型化、便攜式是業(yè)內(nèi)的共識。無論是極客公園主辦的奇點(diǎn)大會還是新浪VR、愛范兒等多家媒體的采訪報(bào)道可以看出,一體機(jī)才是VR未來的發(fā)展趨勢。

        近日,由 IDC 提供的報(bào)告可發(fā)現(xiàn),在移動 VR 和 PC 配主機(jī) VR 的市場份額中,成本較低的 Cardboard 類型的 VR 占據(jù)了大比例的市場份額。 PC 頭盔,即HMD只是占比3.8%。由數(shù)據(jù)得知,Stand alone,即移動VR一體機(jī)在2016年Q1只占0.5%,但是從Q1之后的增長非常迅速。

        這個(gè)數(shù)比的意義在于啟發(fā)廠商,哪些產(chǎn)品可以擁有的更大量的用戶。從餅圖數(shù)據(jù)可知何種設(shè)備可以最快速的接觸、培養(yǎng)和教育到用戶,而何種設(shè)備會有非常大的成長空間。在完整的 VR 生態(tài)中,一個(gè)新生態(tài)的成熟,用戶量的作用至關(guān)重要,用戶量的多少,是決定著一個(gè)生態(tài)是否成型或者是否成功的一個(gè)很根本的原因。

        移動智能設(shè)備的普及,是我們看重移動 VR 的重要因素。從來自于 ARM 的數(shù)據(jù)圖表可知,以智能手機(jī)為主,同時(shí)還有 Tablet 平板等智能設(shè)備的出貨量都是巨大的。早在 2015 年,全世界智能手機(jī)的出貨量約 13 億臺,如果借助于 Cardboard 的形式讓用戶接觸 VR ,假定轉(zhuǎn)換率是 10% ,這就意味著有 1.3 億人可以接觸到 VR 的內(nèi)容。 若可以借著移動設(shè)備普及率增長的東風(fēng),通過 Cardboard 的形式提供較好的用戶體驗(yàn),進(jìn)而推進(jìn) VR 的普及,則 VR 生態(tài)系統(tǒng)可以快速擴(kuò)張用戶數(shù)。

        現(xiàn)今來自行業(yè)內(nèi)的質(zhì)疑在于,以低廉成本的 Cardboard 設(shè)備配手機(jī),無法提供優(yōu)質(zhì)的 VR 體驗(yàn)。當(dāng)下用普通的手機(jī)搭配 Cardboard,用戶對 VR 的體驗(yàn)可能都不好。但是, Cardboard 產(chǎn)品廠商也會對其不斷優(yōu)化, Gear VR 形式的產(chǎn)品就是很好的證明。

        而VR一體機(jī)是一個(gè)更加獨(dú)立的也是更加合適的產(chǎn)品形態(tài),尤其是在2C方面。與手機(jī)盒子甚至是Gear VR不同的是,VR一體機(jī)有著許多手機(jī)VR做不到的優(yōu)勢:一是屏幕與視覺體驗(yàn)的差異性。手機(jī)VR永遠(yuǎn)受制于手機(jī)形態(tài),尤其是屏幕的選擇和視覺設(shè)計(jì)上。首先它必須得滿足是一個(gè)手機(jī),才能被插在手機(jī)盒子里,即使它是Gear VR。與這樣的限制相比,VR一體機(jī)可以直接把手機(jī)上的一整塊屏幕做成單獨(dú)的兩塊,而且,在視覺設(shè)計(jì)上也會有更多的自由,所以VR一體機(jī)在未來一定會比手機(jī)VR的體驗(yàn)更加優(yōu)秀。

        二是由于集成度的原因,手機(jī)VR很難做到具備空間定位等交互技術(shù)的解決方案。在今年年底,大朋VR一體機(jī)就將量產(chǎn)并推出支持空間定位及動作識別的解決方案。除了與STEPVR的合作大空間解決方案之外,大朋也正在研究一套更加符合C端需求的空間定位+動作識別解決方案。屆時(shí),大朋VR一體機(jī)就將完全區(qū)別于那些手機(jī)VR產(chǎn)品。

        三是散熱和使用時(shí)長的問題。眾所周知,三星Gear VR就很容易出現(xiàn)設(shè)備過熱的問題,因?yàn)槭謾C(jī)被設(shè)計(jì)出來首先要滿足的就是那些手機(jī)上的應(yīng)用,而VR的應(yīng)用與這些手機(jī)上的應(yīng)用相比,區(qū)別非常大,更高的負(fù)荷當(dāng)然就會出現(xiàn)手機(jī)過熱并降頻的問題。從3D播播用戶的使用時(shí)長來看,去年的時(shí)候,用戶單次的使用時(shí)長還是3-5分鐘左右,在這種情況下,過熱的問題并不會體現(xiàn)地很嚴(yán)重,因?yàn)橛脩暨€沒遇到那個(gè)過熱的痛點(diǎn)就已經(jīng)停止體驗(yàn)了。而到了今年,用戶的平均單次使用時(shí)長已經(jīng)增長到了10分鐘,在這樣的前提下,手機(jī)發(fā)熱并降頻對于VR來說就會變成一個(gè)難以逾越的障礙。隨著用戶使用時(shí)長的增長(目前大朋VR一體機(jī)的單個(gè)用戶的全天累計(jì)時(shí)長超過1個(gè)半小時(shí),將來還有可能更長),將來手機(jī)如何支撐這么長的使用時(shí)長?最重要的是,用戶的使用時(shí)長關(guān)乎著VR內(nèi)容商業(yè)模式的發(fā)展,所以未來手機(jī)VR和VR一體機(jī)之間的距離不會越來越近,反而會越來越遠(yuǎn)。在未來的產(chǎn)品形態(tài)上,手機(jī)就是手機(jī),VR就是VR,VR將會有一個(gè)更加獨(dú)立的使用場景,能做到這一點(diǎn)的,也就只剩下了VR一體機(jī)。

        評論員認(rèn)為,雖然也有媒體擔(dān)憂一體機(jī)未來的發(fā)展方向,但這并不能阻礙行業(yè)的發(fā)展趨勢。在智能硬件創(chuàng)業(yè)上中國和硅谷往往并不步調(diào)一致,現(xiàn)在全中國的OTT 盒子和智能電視幾乎全是安卓盒子和安卓電視,而這在硅谷,甚至整個(gè)北美和歐洲基本上很少有用用安卓電視和安卓盒子,而幾乎全是Linux系統(tǒng),以硅谷的風(fēng)向來判斷國內(nèi)的創(chuàng)業(yè)風(fēng)向,是人云亦云和缺乏對本土生態(tài)和市場了解的表現(xiàn)。

        以上就是多項(xiàng)數(shù)據(jù)表明 一體機(jī)才是VR未來發(fā)展趨勢全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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