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        飛魚科技陳劍瑜:手游所創(chuàng)造的市場規(guī)模已超過

        發(fā)布時間:

        根據(jù)企鵝智酷《(6月)中國Android生態(tài)大數(shù)據(jù)報告》顯示,有37%的手游用戶希望采取游戲免費+道具收費方式,而希望一次性收費的手游用戶比例則達(dá)到52%。到底是依賴賣道具賺錢,還是走社交路徑靠規(guī)模轉(zhuǎn)化商業(yè)價值?規(guī)模誘人的手游市場,吸引眾多游戲商使出渾身解數(shù)錘煉掘金術(shù)。而在手游付費轉(zhuǎn)化與商業(yè)化的問題上,飛魚科技總裁陳劍瑜有著自己獨到的看法。

        記者:現(xiàn)在都說手游付費能力遠(yuǎn)低于端游,您覺得為什么,目前手游的ARPU值大概多少?

        陳劍瑜:這主要是與用戶群體以及用戶的游戲習(xí)慣相關(guān)聯(lián)。當(dāng)下的手機(jī)用戶多半習(xí)慣在空閑時間里來玩游戲,屬于碎片化娛樂,是空閑時間里的消遣。他們消費的目的更多的是為了使自己在游戲里變得更強,純粹會根據(jù)自己的個人喜好來決定是否對手游進(jìn)行充值。

        而端游用戶,有較長時間的沉淀,會對比游戲的可玩性并在游戲中進(jìn)行攀比。會為了一套皮膚一樣道具而花大價錢。

        手游的發(fā)展時間還不如端游時間長,端游趨向于穩(wěn)定,已經(jīng)培養(yǎng)了用戶的付費習(xí)慣。從2015年開始,諸如《神武》《夢幻西游》《大話西游》《劍俠情緣》等端游產(chǎn)品改編手游,實際上手游玩家愿意為游戲付費的意愿也越來越高了。可以發(fā)現(xiàn),端游改編手游,一來降低了老用戶門檻,在同一個服務(wù)器里能迅速形成氛圍,而新用戶在這種氣氛的感染下自然的被同化。二來,智能設(shè)備能夠支撐起高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品,手游能完美承接端游的品質(zhì),大大的提高了游戲的可玩性,玩家對于游戲的粘性自然越來越高。付費欲望也就越來越強。所以我們也可以看到很多端游改編手游的產(chǎn)品付費率相當(dāng)?shù)母撸@同時也是在逐漸的培養(yǎng)手機(jī)游戲用戶的付費習(xí)慣,手游的付費率將會趨高。

        值得一提的是,雖然現(xiàn)在普遍認(rèn)為端游的付費能力高于手游,但目前手游所創(chuàng)造的市場規(guī)模已超過端游,手游的用戶基數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于端游,這也是手游ARPU低于端游而他所創(chuàng)造的銷售額明顯高于端游的原因。手游用戶的付費習(xí)慣還有待培養(yǎng),用戶在等待更多他們自己認(rèn)為值得付費的手游的出現(xiàn),自然會為游戲買單。

        談到目前手游的ARPU值, ARPU值在人民幣150元至160元之間,在這個區(qū)間中是一個相對平均的數(shù)值,也有一些手游產(chǎn)品ARPU突破200、300。

        記者:保衛(wèi)蘿卜的收入構(gòu)成主要是哪些部分?目前我們傾向于怎樣的收費模式?

        陳劍瑜:《保衛(wèi)蘿卜》推出時游戲設(shè)置是完全免費的,游戲是在2012年8月份上線,完全免費的狀態(tài)持續(xù)到12月份,推出新版本《保衛(wèi)蘿卜:深海版》才開始設(shè)置收費點,當(dāng)時是選擇在某個關(guān)卡進(jìn)行道具售賣使玩家能更容易通關(guān)的方式進(jìn)行收費。同樣,《保衛(wèi)蘿卜2》也是基于這種模式的付費。但休閑游戲玩家的付費能力畢竟比較弱,1代、2代的營收主要就在廣告收費上。

        一直以來,我們是把“保衛(wèi)蘿卜”作為一款大DAU的產(chǎn)品在運營,即使到了《保衛(wèi)蘿卜3》,我們在付費方面也沒有做特別深度的挖掘,而是把主要經(jīng)歷放在了游戲玩法的添加上?!侗Pl(wèi)蘿卜3》引入了角色收集、升級、升階,這些成為目前《保衛(wèi)蘿卜3》主要的付費點。從目前《保衛(wèi)蘿卜3》在暢銷榜上的成績來看,這個平衡點還算是比較OK,沒有一定要讓玩家充錢才能玩得下去,而想玩得更好更快的玩家自然的愿意去為游戲付費。

        記者:免費游戲+道具收費是現(xiàn)在的主流模式,但是現(xiàn)在手游的道具收費導(dǎo)致公平性嚴(yán)重受影響,這也導(dǎo)致絕大部分手游的壽命很短,您怎么看?在游戲數(shù)值與收入之間的我們?nèi)绾纹胶?

        陳劍瑜:付費轉(zhuǎn)化與商業(yè)化,是一項取舍和平衡。可以這么去比喻,商業(yè)化就猶如是皮筋兒,需要在合適的時候控制好,什么時候該拉緊就拉緊什么時候該放松就放松,如果這個度沒有把握好,那么玩家可能也就不再玩你的游戲了。收益與留存的數(shù)值往往也就在這松與緊之間,當(dāng)收益轉(zhuǎn)化率高時,同樣也意味著可能會造成玩家的大量流失。如果流失在可接受的范圍里,而付費率也有相應(yīng)的提升,這樣的結(jié)果是可以接受的。這是商業(yè)化的一項取舍。

        就比如:《保衛(wèi)蘿卜2》的第11關(guān)非常難,設(shè)計了一個道具買點,幾乎是必須買一個地雷道具才能把周圍的怪物全部炸掉,最后過關(guān)。這一關(guān)的付費轉(zhuǎn)化率是很高的,同時玩家流失卻也很大。

        數(shù)值與收入之間的平衡設(shè)計,掌握在策劃、產(chǎn)品人手中,我們握有主動權(quán),但玩家卻保留玩或不玩的選擇權(quán)力。那么,無論如此,首先是需要把玩家留住的,游戲才有人玩,才能繼續(xù)支撐這款游戲的運營。這個度還是需要考慮好,而不是一味的去增加各種收費點,“保衛(wèi)蘿卜”現(xiàn)在已經(jīng)到第3代了,我們依然把他作為一款大DAU的產(chǎn)品在運營,而不是朝著培養(yǎng)成一款高arup值、高付費的產(chǎn)品來運營。

        記者:收費必然會影響用戶的積極性,不收費則游戲無法生存,在您看來,留住用戶的主要訴求在于什么地方?是社交需求,成長需求還是純粹的玩法,三者誰更加重要?

        陳劍瑜:游戲的可玩性很關(guān)鍵,這是我們做游戲以來始終認(rèn)可并且一直遵守的準(zhǔn)則。這里談到的社交需求、成長需求其實也是建立在游戲的可玩性上,首先玩家需要覺得你這款游戲可玩性強,才會在其中有社交需求,也才能從中獲得成長。社交需求、成長需求以及游戲的玩法并不能籠統(tǒng)的說哪個更重要,他是在不同階段里玩家的不同需求。游戲的可玩性是引導(dǎo)用戶下載并留住玩家的基礎(chǔ),而在游戲中有社交需求是玩家到一定階段的娛樂需求,甚至可以理解社交需求、成長需求就是游戲的玩法,是服務(wù)于游戲玩法。

        以上就是飛魚科技陳劍瑜:手游所創(chuàng)造的市場規(guī)模已超過全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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