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        谷歌布局大型社交游戲 AR/VR誰將是重心

        發(fā)布時間:

        古哥的ATAP部門最近發(fā)布了一則招聘啟事,它們似乎正在尋找合適的創(chuàng)意總監(jiān)和移動游戲工程師人選。從LinkedIn上公示的一些信息中我們也可以得知這次招聘行動的大致目的,古哥試圖招攬有大量用戶數(shù)據(jù)處理經驗的游戲工程師,從而組建“大規(guī)模的社交參與活動”。盡管整體項目還處在起步階段,但它們很有可能正在打造一款社交手游。

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        ATAP部門在古哥體系中和X lab有著同樣重要的地位,相比X lab中大量的實驗項目,ATAP每個項目的開發(fā)周期只有2年時間,它們也是古哥新興科技產出的中堅力量。有趣的是,ATAP同樣涉足了非常重要的AR/VR內容的開發(fā),例如完善智能手機AR功能的地圖項目project Tango,以及能夠實現(xiàn)交互的VR短片系列Spotlight Stories。

        不難看出,由ATAP接手傳統(tǒng)手游的開發(fā)實在是小題大做,古哥很有可能需要ATAP在AR/VR領域的經驗支持。也就是說,這款社交手游在一定程度上將會應用到AR、VR的相關元素。雖然AR、VR都能夠作為社交手游的切入點,但考慮到古哥旗下Niantic lab的AR游戲制作經驗,增強現(xiàn)實技術應該會起到項目的主導功用。

        古哥的VR項目,短時間內難以為VR游戲提供有效的支持

        眾所周知,古哥的VR項目主要圍繞著Daydream和Cardboard展開,Daydream提供的是一套虛擬現(xiàn)實的標準和接口,而Cardboard作為一個開源項目,古哥也沒有為其打造獨有的應用體系。

        總體來說,古哥在VR內容方向的涉獵較少,唯一沾邊的Tilt Brush也沒能得到廣泛的應用,又由于它們一直對游戲開發(fā)不怎么感興趣,因此從VR這個缺口切入手游項目將要耗費更多的精力。

        另一方面,古哥在兩周前才正式規(guī)劃好Daydream的大致上線日期,盡管它們在平臺上線前進行了不少的準備工作,比如和視頻公司Hulu、美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟、NBA等品牌達成合作,資助游管平臺中的明星網(wǎng)紅,還針對Ubisoft和IMAX等游戲影視應用提供商開通了一些便利服務,但它的宣發(fā)能力和內容容量仍然只能用差強人意來形容,首發(fā)的應用也不過數(shù)十款。

        即使古哥能夠利用虛擬現(xiàn)實的平臺基礎實現(xiàn)VR作品的重點推廣,但Daydream目前仍是未能填充貨物的“空殼”。受限于普及度和過高的硬件標準,VR游戲在短時間內很難通過它獲得良好的渠道效果。相比之下,古哥 play大量的用戶基數(shù)則能更好的實現(xiàn)引流,Ingress和Pokémon GO這兩款AR游戲在古哥 play中就取得了不錯的推廣效果,其安裝次數(shù)總計多達千萬次。

        參考Ingress和古哥 glass的開發(fā)背景,AR可能是個更好的切入點

        Niantic借由Pokemon Go的成功,也算是從幕后走到了臺前。Niantic Lab此前實際上是由John Hanke在古哥內部組建的創(chuàng)業(yè)部門,2015年才由于Alphabet的重組事件被拆分成了獨立公司。而它在2012時就推出了一款名為“Ingress”的AR游戲,并在一部分核心玩家群體中受到了推崇。

        雖然古哥拆分Niantic的行為讓它們沒能蹭上Pokemon GO的爆發(fā),但Ingress相關的制作經驗也許能夠讓古哥摸到AR游戲的開發(fā)門路。Ingress中的傳送門(Portal)位置數(shù)據(jù)就得益于古哥定位技術的支持,而它也同樣成就了Pokemon GO中的基站和道館等多樣的游戲元素。

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        Ingress和Pokemon GO項目的成功,離不開古哥前員工的努力。其高級產品經理野村達雄就來自古哥,而著手過Gmail和涂鴉標識開發(fā)的黃正穆也參與了Pokemon GO的設計工作。這足以證明,古哥在研發(fā)AR游戲時具備一定的底力和基礎。

        除此之外,古哥 Glass的歷史因素可能也影響著古哥的抉擇,這款產品雖然在2015年宣布退市,但此后Tony Fadell接手了這個項目,并決定在產品“完美無瑕”之后將它重推市場。

        實際上,過少的第一方內容也是古哥 Glass遭遇失敗的核心原因之一,雖然我們無從得知這款社交手游會不會是一款基于古哥 Glass的作品,但這也可能是古哥偏重AR方向的一個契機。

        ATAP目前的項目重心,偏向增強現(xiàn)實的應用

        總體來說,雖然古哥 ATAP部門曾有涉獵Spotlight Stories一類可交互的VR短片,但它們目前的研發(fā)重心主要還是偏向增強現(xiàn)實。

        Projet Tango就是其中主要的AR項目之一,這項技術幾乎能夠為所有的移動設備賦予感知周遭空間的能力。也就是說,智能手機可以通過Tango自動構建周邊的三維地圖,從而賦予AR游戲更好的體驗。而ATAP的Project Soli項目,則是利用某塊特定的芯片(小型雷達)來完成無接觸形式的手勢控制,這也許能讓相關的操作體驗接近HoloLens和Magic Leap的水準。

        另一方面,雖然古哥在今年9月2日正式宣布中止Project Ara項目,但并未“廢棄”其中所用到技術手段,而耗費了3年時間的模組化智能手機經驗,則為AR外設的出現(xiàn)提供了新的可能。更為有趣的是,ATAP的Project Jacquard項目可以將智能手機的觸控層植入到用戶的“衣物”中,結合Pokemon Plus手環(huán)的可穿戴經驗來看,這也是一個更加適合AR游戲的技術。

        當然,這些技術和項目并非單獨針對增強現(xiàn)實的內容打造,它們有著更為廣泛的實際應用。不過,它們在一定程度上也能夠促使AR游戲的質量得到提升。

        從公示的信息來看,古哥計劃打造的是一款能夠實現(xiàn)跨平臺和共享服務器的移動游戲,并試圖基于這個特性實現(xiàn)大規(guī)模社交。顯然,當前的VR應用暫時還不契合大規(guī)模的社交活動,AltspaceVR、vTime、VR Chat、Oculus Social都是目前較為領先的VR社交平臺,但它們都不是以社交人數(shù)作為賣點,通常以5~6人的小規(guī)模交互為主。

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        參考傳統(tǒng)社交平臺國外軟件、Snapchat以及SNS社區(qū)Zynga,它們在某種程度上已經實現(xiàn)了大規(guī)模社交的需求。其所提供的社交內容通常能夠契合用戶碎片化時間的使用習慣,也可以滿足一定的便攜需求。相比虛擬現(xiàn)實融入社交場景的體驗,AR游戲的特性則更貼近傳統(tǒng)的線上社交,而它在線下交互中也具備一定的優(yōu)勢,澳大利亞的State Lib就曾由于Pokemon Go的火爆,體會了一把“人山人海”。

        除了古哥之外,Zynga似乎也由AR看到了手游的發(fā)展?jié)摿?。Zynga首席執(zhí)行官弗蘭克·吉比奧(Frank Gibeau)就認為增強現(xiàn)實在社交游戲領域有著無窮的機遇,而它們也正在著手進行AR游戲的開發(fā)。

        即使古哥未曾打算在移動游戲中植入AR元素,但它大費周章的調用ATAP團隊想必也是要為消費者提供“不同尋常”的游戲體驗。無論如何,這對于推進同質化越來越嚴重的移動游戲市場來說,都是一個好消息。

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