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        為什么外資游戲公司在中國(guó)紛紛折戟沉沙?

        發(fā)布時(shí)間:

        時(shí)間倒退五年,我們能看到外資公司的黃金時(shí)代——育碧上海和維塔士的規(guī)模達(dá)到500人左右,2K中國(guó)也接近200人。育碧中國(guó)與2K中國(guó)積極地參與3A大作的制作,美術(shù)外包也如火如荼——只要拿出一個(gè)《劍靈》Demo,人脈廣大的老美術(shù)就會(huì)介紹哪些是英佩(原Epic Games中國(guó))做的,哪些是維塔士做的。一個(gè)大型項(xiàng)目,養(yǎng)活幾百中國(guó)美術(shù)毫無(wú)問(wèn)題。

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        2011年維塔士在中國(guó)游戲外包大會(huì)

        但這些年來(lái),中國(guó)的外資公司顯然走了霉運(yùn),以至于我們隨手就能列出一串名單:大的有Gameloft,東星,2K,Zynga,Gree,小的有Glu,麻辣馬和游道易上海。那些還活著的外企,也壞事頻傳,Dena裁員,Crytek欠薪。原先外企在游戲從業(yè)者的眼里,雖不多金,卻也管理規(guī)范,工作穩(wěn)定。那現(xiàn)在發(fā)生了什么,讓這些外資在中國(guó)遭遇滑鐵盧?

        去年年底,2K中國(guó)的上海和杭州工作室解散,業(yè)內(nèi)唏噓一時(shí),但其實(shí)2K中國(guó)從三四年前就連遭背運(yùn):先是做NBA2K系列的小組從2K China脫離,抱緊洋上司大腿成立VC China,吃獨(dú)食去了;之后總部砍掉大量工作室:2K捷克,2K波士頓,2K澳洲——直接影響到2K China拿不到內(nèi)包項(xiàng)目。

        于是工作室勒緊褲帶轉(zhuǎn)型準(zhǔn)備自研,和盛大合作推出《無(wú)主之地OL》,因?yàn)閹状螠y(cè)試均不理想,最后于年底被總部解散,曲終人散。

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        2k中國(guó)參與了大量Bioshock 2的美術(shù)工作

        2K China雖然不幸,其遭遇卻頗為典型。這兩年外資在國(guó)內(nèi)遇到的坎,無(wú)非是:上游水量縮編,下游開(kāi)荒不利,再加上默默在背后作用的成本因素,構(gòu)成了外企難以逾越的三重門。

        多年前外企紛紛來(lái)華做“內(nèi)包”業(yè)務(wù),一大原因是人工便宜,現(xiàn)在這個(gè)“便宜”則要打上引號(hào)。以五六年前以3D美術(shù)人員來(lái)說(shuō),入行價(jià)2500~3000,兩年后大約可以到5000~6000,現(xiàn)在變成入行5000,一年后7~8k;高端人才的價(jià)格只會(huì)更高。而且隨著匯率的變化,此消彼長(zhǎng),老板付出的美元也更多了。

        就絕對(duì)值而論,當(dāng)今的中國(guó)游戲界,不僅市場(chǎng)規(guī)模世界拔尖,人工成本也在逼近全球發(fā)達(dá)水平。對(duì)比日本,本科程序在傳統(tǒng)游戲公司13k,手游暴發(fā)戶則20K。雖然新手價(jià)格高些,但外企加薪幅度小于我國(guó)行業(yè),到最后制作人和總監(jiān)的年薪也就30~50萬(wàn)人民幣,和國(guó)內(nèi)差不多扯平。

        另外給外企雪上加“霜”的,則是稅費(fèi)上的劣勢(shì)。假定一個(gè)員工月薪萬(wàn)元,按照法律稅后工資約為7K,但算上交金,企業(yè)的總負(fù)擔(dān)會(huì)在14K左右。各種中小私企的上班族知道,老板會(huì)盡量以各種名義來(lái)“合法避稅”。同樣的支出成本,私企能給的稅后工資比外資的高得多,足夠讓外企在人才戰(zhàn)里盡顯頹勢(shì)。

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        上海育碧參與了大量“孤島驚魂”和“細(xì)胞分裂”的工作 ,目前和文中的幾家外資公司比起來(lái),已經(jīng)算很好的光景

        成本提高之下,原先的內(nèi)包(內(nèi)部代工)業(yè)務(wù)逐漸無(wú)利可圖,而中國(guó)市場(chǎng)擴(kuò)大,外資因此逐漸轉(zhuǎn)型,試圖在國(guó)內(nèi)撈一桶金——正規(guī)軍還打不過(guò)土包子么?

        但這幾年發(fā)展來(lái)看,強(qiáng)龍還真壓不了地頭蛇,這得從外資公司的體制說(shuō)起。

        許多外資——無(wú)論是育碧的子公司育碧上海,還是“游戲業(yè)的富士康”維塔士,走的都是代工路線。在外資大工業(yè)流水線上,不僅個(gè)人是流水線上的螺絲釘,工作室也是。無(wú)論你是子公司還是外包,都是承接上游的需求,完工后打包發(fā)出。

        這樣的體制造成了特殊的用人體制。在這些公司內(nèi),制作人只需要負(fù)責(zé)上下游的溝通,預(yù)算和管理,至于全盤(pán)規(guī)劃,早已有上游替他們做好。若突如其然地扛起大梁,難免會(huì)發(fā)生顧此失彼的情況。

        2K China的《無(wú)主之地Online》就是這類問(wèn)題的典型代表。它立項(xiàng)時(shí)正逢頁(yè)游方興未艾、端游沒(méi)落的2012年,領(lǐng)導(dǎo)層迅速把項(xiàng)目定位為《神仙道》框架加FPS 玩法的頁(yè)游,引擎也自然從單機(jī)版的虛幻引擎變成Unity。

        于是打一開(kāi)始,這個(gè)項(xiàng)目就面臨著三個(gè)難以解決的矛盾:制作組希望能保持單機(jī)畫(huà)質(zhì),但又得壓縮數(shù)據(jù)量;頁(yè)游一局越快越好,F(xiàn)PS關(guān)卡卻需要一定時(shí)間才能讓玩家滿足;既想保持單機(jī)版主打PVE的特色,又想在此基礎(chǔ)上加入PVP。

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        神仙道 + 無(wú)主之地 = 無(wú)主之地OL

        在開(kāi)發(fā)階段,制作組一直搖擺不定,最后游戲呈現(xiàn)給我們的是這三點(diǎn)全面失敗。在大規(guī)模3D環(huán)境下,Unity運(yùn)行效率追不上虛幻引擎,一直到最后游戲也只能穩(wěn)定在25~28幀,上不了30;開(kāi)發(fā)到一半,頁(yè)游已經(jīng)衰落,游戲重新成為端游,所謂畫(huà)面標(biāo)桿也就此成為笑話;2K和合作伙伴盛大在前期從沒(méi)重視過(guò)PVP,等到?jīng)Q定投入PVP的時(shí)候早已積重難返。在面對(duì)玩家的問(wèn)題時(shí),制作人只能說(shuō)“我們追求的是趣味性,而不是平衡性”?,F(xiàn)在回溯起來(lái),打立項(xiàng)的一開(kāi)始,游戲已經(jīng)面臨失敗。

        外包大廠維塔士的轉(zhuǎn)型之路同樣也不好走。維塔士至今推出了兩款手游,中手游**的單機(jī)動(dòng)作《吸血牙妹》,和網(wǎng)易**的卡牌手游《精靈幻想》——據(jù)說(shuō)都沒(méi)有收回成本。

        《吸血牙妹》作為第一款自制成品,自然不該在營(yíng)收上多計(jì)較,推出便是勝利。《精靈幻想》卻是徹頭徹尾的失敗。這個(gè)產(chǎn)品研發(fā)周期長(zhǎng)達(dá)3年,更換了3批策劃。

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        以點(diǎn)劃操作為賣點(diǎn)的《吸血牙妹》

        《精靈幻想》的賣點(diǎn)和一般卡牌游戲無(wú)異,無(wú)非收集、養(yǎng)成和強(qiáng)化。制作組想法很多,卻在最基本的設(shè)計(jì)上抓錯(cuò)了點(diǎn)。比如設(shè)計(jì)了一個(gè)多此一舉的“孵化系統(tǒng)”,關(guān)卡掉的是“精靈蛋”,需要花時(shí)間才能孵化出精靈,徒增玩家負(fù)擔(dān)。另外,一般日系卡牌首版至少70~80張卡牌庫(kù)來(lái)讓玩家能在不同階段組成各自陣容,《精靈幻想》只有30~40張,倒是把大量模型用在卡牌的升星上——每升一星就會(huì)換個(gè)模型,在技能和數(shù)值設(shè)計(jì)上同系的精靈也基本一致,沒(méi)有高下之分,讓用戶搜集與抽卡的欲望大大降低。

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        精靈幻想在推出時(shí)技術(shù)上已不算先進(jìn)

        《精靈幻想》在推出時(shí),市場(chǎng)上早已不流行所謂的“第二代卡牌”,外包大廠引以為傲的美術(shù)看上去也不再先進(jìn),游戲就這么默默的淹沒(méi)在網(wǎng)易的手游庫(kù)存里。

        雖然項(xiàng)目迥異,但2K China與維塔士失敗的深層原因卻差不多——因?yàn)轫?xiàng)目決策層長(zhǎng)期只負(fù)責(zé)上下游的溝通,預(yù)算和管理,在獨(dú)立擔(dān)綱時(shí),理論與實(shí)際脫節(jié),進(jìn)退失據(jù)。另一方面,這些人所接觸的都是曠日持久成本高昂的3A項(xiàng)目,卻因?yàn)樯硖幫鈬?,只知其一,不知其二。最后他們的?jì)劃自認(rèn)為別出心裁,能夠抓住市場(chǎng)痛點(diǎn),但實(shí)際上規(guī)劃與執(zhí)行脫鉤,淪為空中樓閣。

        那么既然外資的中國(guó)人不行,由老外擔(dān)綱制作國(guó)外游戲如何呢?結(jié)果還是失敗。

        上海育碧就兩次在《末日之戰(zhàn)》(End War)上栽了跟頭。熟悉前些年育碧大作的玩家應(yīng)該知道,最早的《末日之戰(zhàn)》野心非常大,理念走在時(shí)代前沿,是個(gè)跨PC與游戲機(jī),以聲控作為賣點(diǎn)的RTS。游戲制作耗費(fèi)數(shù)年,結(jié)果死在基礎(chǔ)系統(tǒng)和AI的設(shè)計(jì)上,內(nèi)容乏味,平衡性差,與宣傳中“超前的RTS體驗(yàn)”相去甚遠(yuǎn),口碑與銷量都只有平平而已。

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        在2008年超前到?jīng)]朋友的《末日之戰(zhàn)》

        《末日之戰(zhàn)》的失利不僅讓這個(gè)IP丟掉了一線位置,也讓上海育碧失去了擔(dān)綱3A大作的機(jī)會(huì)。但是上海育碧仍不死心,繼續(xù)拿到了《末日之戰(zhàn) Online》的開(kāi)發(fā)權(quán)。

        《末日之戰(zhàn)Online》是個(gè)免費(fèi)頁(yè)游。它的核心就是推線塔防。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,老外創(chuàng)意總監(jiān)恪守著石頭剪子布式的相克規(guī)則,不肯讓后期兵種越雷池一步,導(dǎo)致游戲性極其單調(diào)。游戲性單調(diào),就只能依靠數(shù)值成長(zhǎng)線來(lái)區(qū)分,結(jié)果游戲內(nèi)充斥著各種從VIP到道具在內(nèi)的打折廣告。哪怕按照中國(guó)頁(yè)游的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)說(shuō),游戲的可玩性之差,催促氪金之急,都是首屈一指的。結(jié)果一登陸Steam,老外炸裂了,紛紛給出差評(píng)。

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        EndWar Online賣相不錯(cuò),卻口碑不佳

        這不僅讓人發(fā)問(wèn):老外不懂中國(guó)市場(chǎng)是正常,但外資公司的老外為和也做不好自己符合自己市場(chǎng)理念的產(chǎn)品?

        恐怕還是要從在華外資公司的體制說(shuō)起。一家大公司既然分成核心工作室與下游 以上就是為什么外資游戲公司在中國(guó)紛紛折戟沉沙?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。

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