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        ChinaJoy將如何助力未來(lái)手游發(fā)展?

        發(fā)布時(shí)間:

        從2014年開始,游戲產(chǎn)業(yè)的“泛娛樂(lè)”概念被許多中大型游戲企業(yè)列為重要的戰(zhàn)略發(fā)展方向,騰訊“UP+”以及網(wǎng)易“520”發(fā)布會(huì)便是兩個(gè)最為典型的代表。所謂“泛娛樂(lè)”即是指以IP(Intellectual property,知識(shí)產(chǎn)權(quán))為核心所打造的粉絲經(jīng)濟(jì),IP可以是文學(xué)、影視、音樂(lè)、動(dòng)漫以及游戲,乃至其中的一個(gè)角色、一段故事或是為廣大受眾喜愛的事物,其中游戲作為產(chǎn)業(yè)鏈中的主要變現(xiàn)手段占據(jù)了大部分的份額。

        而近來(lái)隨著智能移動(dòng)設(shè)備的普及以及開發(fā)成本的降低,手游市場(chǎng)這塊大蛋糕被無(wú)數(shù)人盯上,根據(jù)《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》來(lái)看,2016年國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲出版量高達(dá)總比的92%,收入首次超越了客戶端游戲,占總比的49.5%,而在“泛娛樂(lè)”大旗率領(lǐng)下的影視改編游戲異軍突起,《幻城》、《山口山戰(zhàn)記》、《老九門》等數(shù)十款精品迭出,年度實(shí)際收入89.2億,占總比的10.9%,成為一股不可忽視的力量。除此之外,動(dòng)漫、端游等大牌IP改編手游更是數(shù)不勝數(shù),可見“泛娛樂(lè)”在游戲市場(chǎng)顯然進(jìn)入了井噴時(shí)代,并將成為未來(lái)數(shù)年的手游發(fā)展的指導(dǎo)思想,那么“泛娛樂(lè)”在手游方面接下來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)究竟會(huì)怎樣?游戲企業(yè)應(yīng)當(dāng)如何應(yīng)對(duì)這股趨勢(shì)呢?

        聚焦當(dāng)下文化消費(fèi)市場(chǎng),“IP熱”是繞不過(guò)去的一個(gè)關(guān)鍵詞。尤其是在游戲行當(dāng),從內(nèi)容來(lái)源到開發(fā)方式,從營(yíng)銷手段到產(chǎn)業(yè)模式,搶占IP資源成為頗為流行的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象,甚至出現(xiàn)了“無(wú)IP,不游戲”的情況。一個(gè)優(yōu)質(zhì)IP能在初期幫助游戲?qū)氪罅坑脩?,進(jìn)而節(jié)約推廣費(fèi)用。據(jù)統(tǒng)計(jì),一款游戲有沒(méi)有IP,對(duì)其轉(zhuǎn)化率的影響大多為3到7倍。

        而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)第一次讓內(nèi)容生產(chǎn)者與受眾的互動(dòng)達(dá)到了無(wú)縫連接,文化產(chǎn)品的融合現(xiàn)象愈加明顯,例如騰訊互娛就在原來(lái)的騰訊游戲基礎(chǔ)上,相繼推出了騰訊動(dòng)漫、文學(xué)、影業(yè)、電競(jìng)等旨在打通傳統(tǒng)文創(chuàng)業(yè)務(wù)領(lǐng)域的多個(gè)業(yè)務(wù)平臺(tái),閱文集團(tuán)也表明將為IP創(chuàng)造者提供舞臺(tái),并將重點(diǎn)發(fā)展方向定位在改編動(dòng)漫和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的國(guó)際化。從中不難看出“泛娛樂(lè)”已成定勢(shì),以IP為核心橫跨多項(xiàng)的互娛內(nèi)容將逐漸增多,打造明星IP將成為聚合受眾情感,打出情懷式營(yíng)銷的關(guān)鍵所在。

        對(duì)于中小型游戲企業(yè)來(lái)講,泛娛樂(lè)機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,能搭上泛娛樂(lè)這趟快車固然會(huì)無(wú)往不利,但是想要從中分一杯羹,雄厚的資本和人才儲(chǔ)備是必不可少的,況且相對(duì)于端轉(zhuǎn)手的廠商一兩款手游的失敗完全可以通過(guò)端游的輸血來(lái)挽回局面,一款產(chǎn)品失敗就有可能破產(chǎn)的純手游公司一開始就面臨著不利的局面。

        因此中小型型手游企業(yè)想要為自己贏得一席之地并站穩(wěn)腳跟,就只剩下精耕和創(chuàng)新兩條路可走,要么把手頭的的資源繼續(xù)深度開發(fā),打出熱度,要么尋找市場(chǎng)空白領(lǐng)域,占山為王。而對(duì)于騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭,除了在產(chǎn)品層面加快IP的研發(fā)和**,應(yīng)更多地從資本部署的角度來(lái)營(yíng)造泛娛樂(lè)生態(tài)圈,多領(lǐng)域縱向發(fā)展,優(yōu)化投資結(jié)構(gòu),確保在泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的上中下游都有所建樹。

        作為全國(guó)最大的泛娛樂(lè)盛會(huì),ChinaJoy一直都扮演著產(chǎn)業(yè)風(fēng)向標(biāo)的角色,從2004年第一屆ChinaJoy零散的十幾家展商,到現(xiàn)如今十?dāng)?shù)萬(wàn)平米總面積,近千家展商與數(shù)千臺(tái)現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)機(jī),每一屆ChinaJoy都是對(duì)中國(guó)泛娛樂(lè)、尤其是游戲市場(chǎng)發(fā)展的最佳印證,甚至可以毫不夸張地說(shuō),ChinaJoy的成長(zhǎng)史,就是中國(guó)游戲發(fā)展史的一部活化石。自2012年始,移動(dòng)游戲市場(chǎng)迅速崛起,經(jīng)常關(guān)注ChinaJoy的看官也會(huì)發(fā)現(xiàn),最近幾年,曾經(jīng)的一眾中小單機(jī)廠商逐漸悄然退場(chǎng),端游展出所占比例逐年縮小,取而代之的則是新一代的手游廠商。

        2016年的ChinaJoy,手游更是完全占據(jù)了主流,騰訊、蝸牛等曾經(jīng)的端游巨頭們也紛紛帶來(lái)了旗下知名IP的手游版,網(wǎng)易也高調(diào)的發(fā)力二次元領(lǐng)域,《陰陽(yáng)師》、《異次元戰(zhàn)姬》、《魔法禁書目錄》接連亮相。整個(gè)場(chǎng)館中手游的相關(guān)部分幾乎占據(jù)了一半之多。

        相比于12、13年的群雄割據(jù),以及14、15年的天下初定,2016年是國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展的一年,ChinaJoy中的相關(guān)布局廠商和作品質(zhì)量都有顯著提升。對(duì)比前兩年ChinaJoy的展商布局不難發(fā)現(xiàn),2016年后,一些中小廠商已將目光投向了目的性更為明確的BTOB館。究其原因,BTOC館的優(yōu)勢(shì)在于各家廠商有較強(qiáng)曝光度,并在品牌價(jià)值上具有巨大增值的特點(diǎn)。

        基于這一觀點(diǎn)來(lái)說(shuō),ChinaJoy在經(jīng)過(guò)十余年的耕耘后,對(duì)于廠商在“品牌增值”與“業(yè)務(wù)推進(jìn)”的助力已經(jīng)分別形成。而在行業(yè)發(fā)展到今天,各家廠商能夠理性地根據(jù)自己的需要選擇展館,是市場(chǎng)進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展期的重要表現(xiàn)之一。同時(shí)在泛娛樂(lè)的浪潮下,不同領(lǐng)域之間的“合縱連橫”之勢(shì)已經(jīng)形成,擁有潛力IP的中小游戲企業(yè)盡可在展會(huì)上贏得大量關(guān)注,或是與網(wǎng)絡(luò)巨頭們合作,整合資源,更好地參與到市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中來(lái)。

        今年的ChinaJoy具體哪些精品游戲會(huì)亮相還是個(gè)未知數(shù),不過(guò)我們到是能從騰訊UP2017發(fā)布會(huì)得到不少信息,熱門IP《中國(guó)驚奇先生》、《從前有座靈劍山》,經(jīng)典IP《拳皇》和《英雄無(wú)敵》,以及端轉(zhuǎn)手《劍網(wǎng)三:指尖江湖》、《QQ飛車》、《QQ炫舞》等一系列自研和**手游正在研發(fā)的路上。

        除此之外,備受矚目的《仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛》、《最終幻想15移動(dòng)版》、《地下城與勇士移動(dòng)版》也都在緊鑼密鼓的測(cè)試當(dāng)中,無(wú)數(shù)IP的轉(zhuǎn)化為手游市場(chǎng)注入了大量的文化資本,下半年的手游市場(chǎng)必將群雄四起,大放異彩,究竟哪些手游能不負(fù)眾望,獲得巨大成功,還是讓我們拭目以待吧!

        以上就是ChinaJoy將如何助力未來(lái)手游發(fā)展?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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