SEGA社長松原健二專訪
作為日本知名的老牌電玩廠商SEGA GAMES,SEGA發(fā)布的名作真的是數(shù)不勝數(shù),在18年臺北國際電玩展期間,采訪到了社長松原健二,游戲鳥小編帶大家看看都聊了什么吧。
2018 臺北國際電玩展期間,記者邀請到日本知名老牌電玩廠商 SEGA Games 社長松原健二,他向大家分享了未來 SEGA Games的市場經(jīng)營方向、經(jīng)典游戲IP復(fù)活的可能性以及子公司 ATLUS 的動向,以下是訪談內(nèi)容。
編輯:多年前曾經(jīng)有機(jī)會采訪過您,相隔多年后很榮幸有機(jī)會可以再度訪問到您。
松原:謝謝您,我也感到很光榮。
編輯:首先,能否請您分享一下 SEGA 近年來持續(xù)投入亞洲市場的具體成果呢?
松原:雖然沒辦法對外公開亞洲市場的實際數(shù)字,但是可以說亞洲市場的成長非常顯著,不論是在智能手機(jī)或是主機(jī)市場方面。我們非常積極地對待亞洲市場。
十年前,日本和亞洲相比的話,日本市場具有壓倒性的市場規(guī)模。但是到這幾年,尤其是 PlayStation 4 和 Nintendo Switch 在亞洲都獲得很不錯的成績。整體來說,日本以外的亞洲地區(qū)銷售量都有不小的增長。
編輯:亞洲市場的比重提升,是否會對今后 SEGA 的游戲開發(fā)與營運發(fā)展方針有所影響呢?
松原:以往是優(yōu)先制作日文版,日文版完成上市之后,再進(jìn)行中文化的制作和發(fā)行。現(xiàn)在是變成平行開發(fā),在開發(fā)階段就把中文、韓文等亞洲地區(qū)語言的開發(fā)與販?zhǔn)奂{入視野。
編輯:就我的觀察,今年臺北電玩展 SEGA 和很多日本的中小游戲企業(yè)合作,在亞洲發(fā)行和推廣他們的游戲。之后會和更多廠商一同合作來打開市場嗎?
松原:的確是這樣沒錯,我們的伙伴廠商越來越多,之后也想增加更多合作伙伴。
可以達(dá)成這些,是因為我們擁有日本游戲軟體廠商中最大的通路,而且一直以來和他們建立起良好的合作關(guān)系。他們想進(jìn)入亞洲,也是選擇和 SEGA 合作,一同進(jìn)入亞洲市場。當(dāng)然,進(jìn)入亞洲市場的游戲,我們的第一優(yōu)先還是挑選優(yōu)質(zhì)的廠商和游戲作品,并帶來亞洲玩家會喜愛的游戲。
編輯:就您的觀察,現(xiàn)今的游戲市場相較于往年有什么比較重大的轉(zhuǎn)變呢?
松原:我進(jìn)入游戲業(yè)界 17 年,市場一直都在不斷變化!尤其是日本和亞洲玩游戲的習(xí)慣改變很多。以前的話日本是主機(jī),亞洲是 PC 為主對吧?尤其是流行 MMORPG,市場非常不同。
但是這十年以來,日本跟亞洲變得比較接近,當(dāng)然智能手機(jī)的流行也是主因之一。以前亞洲的游戲進(jìn)日本很困難,日本游戲要進(jìn)臺灣也不容易。但是現(xiàn)在像是《天堂》、《陰陽師》和《碧藍(lán)航線》這些作品也都進(jìn)到日本,相對的日本的游戲也都進(jìn)到亞洲,玩家享受到的內(nèi)容越來越接近。
編輯:SEGA 旗下有許多經(jīng)典 IP 目前是處于沉寂狀態(tài),像是《VR 快打(Virtua Fighter)》、《飛龍騎士(Panzer Dragoon)》、《櫻花大戰(zhàn)(Sakura Wars)》等,今后是否有將這些經(jīng)典 IP 活性化的具體計劃呢?
松原:現(xiàn)在的 SEGA 是本著「盡量把 IP 提供給玩家」為戰(zhàn)略。新推出的《女神轉(zhuǎn)生》手機(jī)游戲《D×2 真·女神轉(zhuǎn)生 Liberation》就是把 ATLUS 的 IP 交予 SEGA 手機(jī)游戲的團(tuán)隊活用,同樣地,舊 IP 作品是有可能復(fù)活的。
剛剛也有提到《櫻花大戰(zhàn)》,之前有做過問券,我們也知道是玩家最期待的 IP,不只《櫻花大戰(zhàn)》,我們也知道有很多玩家期待著許多 IP 的展開。我們現(xiàn)在也在準(zhǔn)備一些 IP 的新展開,距離發(fā)表還有一段時間,還請玩家再稍作等待。
我也想詢問各位媒體,對于你們來說,櫻花大戰(zhàn)的魅力在哪裡呢?
編輯:蒸汽朋克加上和風(fēng)的世界觀,對于華人圈來說是非常有吸引力的題材。而且《櫻花大戰(zhàn)》中具有各國不同風(fēng)情的女性角色,都非常有魅力和特色。而且游戲系統(tǒng)也非常有趣,優(yōu)點不勝枚舉,實在是很經(jīng)典的游戲。
松原:原來如此,可以感受到大家對《櫻花大戰(zhàn)》的期待。還有一件事想分享,大家都知道 SEGA 的子公司 ATLUS,先前推出的《女神異聞錄 5》在全世界銷售超過 200 萬套,其實其中 70% 是日本以外的海外地區(qū),日本國內(nèi)銷售 60 萬套只佔 30%,《女神異聞錄 5》在外國特別受歡迎。
特別的是,《女神異聞錄 5》是描寫「日本高中生」的故事,舞臺也在日本東京的澀谷、新宿和淺草等地方,游戲內(nèi)容充滿日本人獨特的常識和感性,可以獲得海外玩家的理解和喜愛,我覺得特別高興。這種用「日本感性」打造的作品,反而受到國外的歡迎,甚至賣到日本本土的翻倍以上,我一方面感到很高興,一方面感到非常驚訝。
松原:SEGA 有很多玩家熟悉的經(jīng)典 IP,很難決定要打出哪張牌。說真的,SEGA 有好多名作,要全部復(fù)活的確有點困難,要是可以收到玩家的熱烈回響,我們一定會積極研究復(fù)活的可能性。
我們也針對歐美市場推出 SEGA Forever 品牌,陸續(xù)將經(jīng)典游戲移植到手機(jī)上。還有 3DS 的復(fù)刻游戲系列,以及在 PC Steam 移植的作品,這些對我們來說是比較好實行,可能性也比較高的復(fù)刻方案。
編輯:這幾年來主力很多投在 PlayStation 4 上面,算是比較穩(wěn)定的平臺。但 Nintendo Switch 自去年推出以來,在全球都造成一股風(fēng)潮。今后 SEGA 在 Switch 主機(jī)上會採取什麼樣的發(fā)展方針呢?是以跨平臺為主,亦或是有計劃針對 Switch 打造專屬游戲呢?
松原:Nintendo Switch 在去年引起風(fēng)潮,其實在當(dāng)時沒想到會這么成功。我們已經(jīng)在 Switch 上推出了《魔法氣泡俄羅斯方塊》、《音速小子 狂熱》還有《音速小子 力量》等跨平臺游戲。同時,Switch 上的下載版銷量也是最多的,未來跨平臺已經(jīng)是基本戰(zhàn)略。
任天堂的游戲主機(jī)的銷售狀況一向受到任天堂自家游戲暢銷的推動。去年,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》、《超級馬里奧 奧德賽》、噴射戰(zhàn)士》等非常暢銷,但我們還沒有那麼了解 Switch 玩家除了這些游戲外,還有哪種游戲的需求?我們需要好好研究之后再做決策。
編輯:SEGA 自 2013 年正式收購 ATLUS 以來已經(jīng)過了 4 年多,目前看來仍是以雙品牌的方式并行發(fā)展,今后是否會持續(xù)此一方針呢?是否有進(jìn)一步整合兩品牌 IP 擴(kuò)大發(fā)展的計劃呢?
松原:SEGA 在歐美也有收購游戲工作室,像是 The Creative Assembly 最近制作受到華人圈玩家關(guān)注的《全面戰(zhàn)爭:三國》 ,我們的經(jīng)營方向是讓他們有各自的方針,活用各自的長處。ATLUS 旗下的《女神轉(zhuǎn)生》、《女神異聞錄》、《世界樹》和《凱薩琳》都很成功,做為新的對策,甚至設(shè)立了新的第三工作室,我們很尊重他們的獨立和獨特性。
松原:ATLUS 是一家專注在家用主機(jī)游戲的廠商,最近上架的手機(jī)游戲《D×2 真·女神轉(zhuǎn)生 Liberation》,這也是我們的組合才得以實現(xiàn)的作品。不僅如此,ATLUS 也為 SEGA 帶來新的風(fēng)氣。ATLUS 在美國有強勁的在地化團(tuán)隊,他們非常了解日本、美國雙方的文化和品味,可以進(jìn)行很棒的在地化。像是《戰(zhàn)場女武神 Remaster》、《蒼藍(lán)革命之女武神》和《如龍》,在翻譯水準(zhǔn)上都獲得很好的評價,也反應(yīng)在銷售成績上面。
編輯:最后,想請松原社長對臺灣玩家說幾句話。
松原:由衷感謝亞洲的玩家們一直以來支持 SEGA 的游戲,今年 SEGA 也大舉參加 2018 年臺北國際電玩展,推廣我們的游戲給玩家們。我們未來想和更多的開發(fā)者一同制作更好的游戲,還請玩家們繼續(xù)支持我們。
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