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        “功能游戲”會是游戲市場的一門好生意嗎?

        發(fā)布時間:
        “今后的孩子,可能是離不開游戲,但是也不等于游戲要變成這個樣子,非常可怕。我們應(yīng)該為老人設(shè)計有意思的游戲,做一些跟教育、跟孩子成長、跟文化有關(guān)系的游戲,我們正在構(gòu)思過程中”。

        今年1月份,阿里巴巴董事長馬云在鄉(xiāng)村教師“重返課堂”上對游戲產(chǎn)業(yè)如此發(fā)言,而時隔不到一個月的時間,國內(nèi)娛樂游戲的巨頭騰訊就宣布了對功能游戲進行全面布局的新消息。

        “功能游戲”是個騰訊自創(chuàng)的新名詞,根據(jù)騰訊對功能游戲的定義,這種游戲在國內(nèi)更為普及的叫法也稱為“嚴肅游戲”或“跨界游戲”。簡單來說“功能游戲”就是通過游戲可以幫助人們?nèi)ソ鉀Q工作、生活和疾病等實際問題!

        比如模擬修車、模擬卡車和模擬火車等各類模擬游戲以及腦年齡、萬能的數(shù)學等教育類游戲。

        有機構(gòu)預(yù)測,功能游戲在2015-2020年間以16.38%的年均復(fù)合增長率發(fā)展,市場規(guī)模將達到54.5億美元。不過,目前國內(nèi)功能游戲的探索剛剛起步,近十年間僅有極少一部分功能游戲成功問世,而與之對應(yīng)的傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè),在2017年,整體營收卻達到了2189.6 億元。

        但是賺的盆滿缽滿的傳統(tǒng)游戲也有著屬于自己的外部壓力,首先是社會輿論對傳統(tǒng)游戲“娛樂至死”和如同“洪水猛獸”的負面批判,其次是國家相關(guān)部門對規(guī)范化和游戲時長的多項制約。

        那得到國家政策支持的功能游戲,在國內(nèi)游戲市場會是一門好生意嗎?

        完全通過APP付費實現(xiàn)盈利,對于沒有流量基礎(chǔ)的小公司而言,其實路還很長,唯一可行的方式是引入投資,找人來買單。

        而騰訊入局背后,這個市場的未來顯然給予了我們更多想象。

        起源于軍事的功能游戲,如今更多的被用在教育行業(yè)

        功能游戲最初起源于軍事領(lǐng)域。

        1994年,美國海軍陸戰(zhàn)隊把游戲作為軍隊訓練的一種輔助手段,通過《全光譜戰(zhàn)士》、《美國陸軍》、《虛擬伊拉克》等游戲來訓練士兵。

        美國不僅是功能游戲的發(fā)源地,同時也是目前功能游戲應(yīng)用最完善的國家。其中在全球前10大功能游戲企業(yè)中有5家來自美國,而在2014-2017四年間發(fā)布的130款獲獎的功能游戲名單中,美國獨占了90款,占比達到了69.2%,穩(wěn)居榜首。

        功能游戲的崛起,源于美國在軍事游戲上的技術(shù)開放。

        “異形科技”的項目工程師柯蒂斯?墨菲曾說:“在過去的六年里,開放源碼游戲引擎,比如Delta 3D,讓功能游戲無需太多經(jīng)費就能進行創(chuàng)意上的開發(fā)工作”。

        而在Delta 3D開放后不久,美國坎貝爾公司就使用該引擎開發(fā)了“獵人”游戲,這款游戲后來演變成了“阿帕奇”直升機的訓練裝置。

        雖然軍事類的游戲是功能游戲的最初起點,但2006年在功能游戲被引入教育、醫(yī)學、制造、科研等領(lǐng)域后,根據(jù)2014年—2017年獲獎的130款功能游戲的應(yīng)用領(lǐng)域來看,國際上目前對功能游戲的需求主要集中在:教育、商業(yè)和醫(yī)療三個方向,而軍事領(lǐng)域則只占了2.3%的份額。

        其中,功能游戲在教育領(lǐng)域的應(yīng)用最為廣泛,約占總數(shù)的43%,而這當中更有超過半數(shù)的功能游戲產(chǎn)品被運用于中小學教育。游戲與教育的結(jié)合使得游戲概念超越了純粹的娛樂,變成高效傳遞知識和改變行為的教化工具,有效地平衡了游戲與學習之間的矛盾。

        全球第一款游戲化教育平臺是由臺灣大學研發(fā)的PaGamO,該平臺擁有超過70萬題免費題庫,不僅涵蓋中小學專用教材,還擴展到英文學習、證照考試、企業(yè)內(nèi)訓等,全球用戶超過50萬個。經(jīng)統(tǒng)計,超過85%玩家使用PaGamO平臺后,學習量相較過去提升超過50%。

        商業(yè)方面,2016年4月,丹麥的科學家們開發(fā)了一款“量子移動”的游戲,開發(fā)這款游戲的初衷主要是為了借助玩家的力量,輔助某大學的教授進行量子計算機的研發(fā)。這一應(yīng)用案例,為商業(yè)解決方案的開發(fā)提供了許多新思路。

        而醫(yī)療方面,從2002年開始,就有機構(gòu)開始研究如何將電子游戲用于醫(yī)療事業(yè)。比如手游《海上英雄探險記》,就是為解決老年癡呆的問題而誕生的。這款游戲通過駕船闖關(guān)的玩法收集大量的行為數(shù)據(jù),致力于找到能早期發(fā)現(xiàn)癡呆癥的可靠方法,而功能游戲就是其嘗試的手段之一。

        也有國外的大學老師設(shè)計了一款簡易的游戲:讓老年人通過在模擬的高速公路上開車,不時會有標志彈出,通過這樣的游戲訓練老年人的大腦認知能力。在游戲出來后不久,這款游戲的制作公司便獲得了4000萬美元融資。

        伴隨功能游戲市場的爆發(fā)式發(fā)展,目前國際知名的功能游戲廠家不僅包括蘋果、微軟和古哥等大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),IBM,思科,強生,Alcoa以及傳統(tǒng)的游戲廠家暴雪和藝電等這類企業(yè)也已經(jīng)相續(xù)進入。

        而騰訊身為國際游戲的第一廠家,顯然并不會放棄這塊并未太多涉足的蛋糕,而騰訊虎視眈眈背后,通過馬云的發(fā)言,我們也不難揣測阿里對功能游戲市場的決策與跟進。

        2009年進入中國市場,如今發(fā)展怎樣?

        在中國,功能性游戲的概念在2009年才被引入,目前市場整體尚處于起步階段,政府和公司買單的并不多。大的項目嘗試僅有“重走長征路”和“虛擬紫禁城”等寥寥幾個,并沒有規(guī)模性的引爆功能游戲市場。而曾經(jīng)被多家媒體全方位報道的“虛擬紫禁城”目前也已關(guān)閉,僅有停更的客戶端可以下載,但小娛親測已經(jīng)不能登錄。

        看似蕭條的功能游戲市場,中國難道就沒有對功能游戲的需求嗎?

        娛樂資本論旗下子號預(yù)言家游報(yuyanjiayoubao)通過在騰訊應(yīng)用寶查詢“模擬”關(guān)鍵詞發(fā)現(xiàn),一款國內(nèi)“剛需”功能游戲《駕考模擬3D》的下載量為473萬、《真實駕駛》的下載量為712萬;而教育類功能游戲《納米盒》的下載量也高達1274萬,其中一款名為《兒歌多多》的幼教APP,下載量更是達到了5269萬。

        據(jù)小娛了解,爆款游戲《QQ飛車》在應(yīng)用寶的下載量也才3000多萬,《絕地求生》的下載量更是只有878萬,所以這些現(xiàn)象級的功能游戲背后,也間接表明,中國游戲市場對功能游戲的需求十分旺盛,而根據(jù)功能游戲屈指可數(shù)的數(shù)量來看,甚至還處于供小于求的“賣家市場”模式。

        2017年,做了中國最大的應(yīng)用市場91手機助手的網(wǎng)龍游戲在GET大會上,其CEO對功能游戲進行了明確表態(tài):除了做游戲之外,網(wǎng)龍已經(jīng)進入教育行業(yè)。

        而網(wǎng)龍切入教育行業(yè)的產(chǎn)品就是“功能游戲”。

        小娛通過網(wǎng)龍在2017年第二季度的財務(wù)數(shù)據(jù)查詢到,目前網(wǎng)龍在教育游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)實現(xiàn)6.3億元的營收。

        事實上,根據(jù)國際市場“功能游戲”中教育游戲占43%的比重來看,國內(nèi)的功能游戲的發(fā)展會先從教育落點,然后逐漸輻射到醫(yī)療、商業(yè)和軍事等其他領(lǐng)域。即便現(xiàn)在來看國內(nèi)的“功能游戲”市場遠沒有形成產(chǎn)業(yè),但民間企業(yè)在教育領(lǐng)域的探索也遠比我們所想象的要多。

        目前騰訊確定發(fā)布的功能游戲共有五大類,分別是傳統(tǒng)文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及以及親子互動類。而騰訊在親子互動領(lǐng)域的布局也早有成型產(chǎn)品,其中就包括346萬下載量的“小企鵝樂園”。

        另外,和娛樂游戲被被屢屢限制不同的是,功能游戲一直都有國家力量在背后進行大力推動。

        其中在2009年12月,第一屆嚴肅游戲創(chuàng)新峰會首次在中國提出了“嚴肅游戲”的概念。

        2010年12月,上海市就成立了嚴肅游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟。

        2011年10月文化部文化市場司官員就曾發(fā)表言論稱:“我國計劃建立“嚴肅游戲”發(fā)展的長效機制,調(diào)整游戲內(nèi)容導(dǎo)向”。

        所以,2018年,伴隨傳統(tǒng)游戲巨頭和互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入場,在政策支持和商業(yè)力量的聯(lián)合推動下,基于“海外功能游戲產(chǎn)業(yè)正以比傳統(tǒng)娛樂游戲快6倍的速度發(fā)展”的事實,國內(nèi)的功能游戲產(chǎn)業(yè)也必將以更高的速度去實現(xiàn)爆發(fā)。

        缺失完整產(chǎn)業(yè)鏈的中國市場,功能游戲會是當下的一門好生意嗎?

        在國內(nèi),目前專門制作嚴肅游戲的公司十分稀少,有資金有實力去探索的企業(yè)更是鳳毛麟角,所以目前國內(nèi)功能游戲的生產(chǎn)模式更多是委托制。

        但委托制有著一個很大的弊端,就是游戲公司本身也在研發(fā)其自主的大眾游戲業(yè)務(wù),于是會導(dǎo)致游戲公司會不負責任地接受任務(wù),壓縮開發(fā)成本,最后敷衍了事。

        而傳統(tǒng)游戲中和開發(fā)商一起進行利益綁定的分成模式,也因為功能游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的不完善,而缺少對游戲開發(fā)商讓功能游戲項目“視如己出”的吸引力。

        產(chǎn)業(yè)鏈的缺失背后,也讓國內(nèi)資本市場對“功能游戲”的項目投資更多處于觀察階段,和娛樂游戲中頻頻傳出的泡沫式融資的舊聞相比,國內(nèi)目前還沒有任何一家“功能游戲”的開發(fā)者能夠完成“上千萬”融資的奇跡。

        所以回歸功能游戲的市場,可能目前這塊蛋糕對于大多數(shù)的游戲廠家而言還并不是一門好生意,至少對于沒有太多資本的廠家來說還需要時間去等待。

        不過,這種等待顯然并不適合騰訊和阿里 以上就是“功能游戲”會是游戲市場的一門好生意嗎?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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