PC版吃雞電競已成規(guī)模 吃雞手游電競之路還需優(yōu)化
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吃雞游戲已經(jīng)成為當(dāng)前最受玩家歡迎的游戲類型,并且得到了各大廠商的大力支持。正是由于游戲的火爆,催生出了關(guān)于吃雞游戲的各種電競賽事。從目前的情況來看,PC版吃雞電競已形成規(guī)模,在賽事和觀眾中都具有影響力,而吃雞手游電競之路還需優(yōu)化。
在2018年3月24日至25日這個(gè)周末,在中國以及羅馬尼亞分別舉行了《終結(jié)者2:審判日》TSL全球總決賽以及《絕地求生》PGL聯(lián)賽,手游吃雞電競與端游吃雞電競的對比在這個(gè)周末一目了然,但是無論從觀賽人數(shù)還是觀賽體驗(yàn),手游吃雞電競已經(jīng)明顯完敗端游吃雞電競。
猜測1
《荒野行動(dòng)》由于其獨(dú)立IP特性,舉辦大型比賽具有一定風(fēng)險(xiǎn),自騰訊**《絕地求生》PC版后又宣布獲得《絕地求生》手游開發(fā)權(quán),這一舉動(dòng)必然限制了國內(nèi)大多吃雞手游電競化的發(fā)展,《荒野行動(dòng)》作為同一題材的吃雞手游,不可避免卷入《絕地求生》手游所帶來的版權(quán)糾紛,相比之下《終結(jié)者2:審判日》IP來自著名科幻電影《終結(jié)者》官方正版授權(quán),在IP版權(quán)上并未與《絕地求生》產(chǎn)生糾紛,所以網(wǎng)易選擇《終結(jié)者2:審判日》作為吃雞手游的電競項(xiàng)目。
猜測2
《荒野行動(dòng)》無論從人氣,畫面、操作體驗(yàn)等方面都領(lǐng)先《終結(jié)者2》,而網(wǎng)易宣布布局電競領(lǐng)域也僅僅是在2018年春節(jié)前不久,所以實(shí)在不利于將王牌吃雞手游《荒野行動(dòng)》作為網(wǎng)易電競在2018年首次嘗試電競的電競項(xiàng)目,在《終結(jié)者2》TSL全球總決賽圓滿閉幕后,相信網(wǎng)易將會(huì)開始籌備圍繞王牌產(chǎn)品《荒野行動(dòng)》的吃雞手游電競化之路。
隨著在烏克蘭舉辦的《絕地求生》SLI邀請賽以及羅馬尼亞舉辦的《絕地求生》PGL聯(lián)賽閉幕,吃雞電競相信已經(jīng)被廣大玩家所接受,無論是比賽的賽制規(guī)定,還是對觀眾體現(xiàn)最為直接的觀戰(zhàn)系統(tǒng),藍(lán)洞已經(jīng)將《絕地求生》在電競方面所遇到的問題極具優(yōu)化,而吃雞手游的游戲廠商們仿佛還沒有意識(shí)到這一點(diǎn)。
電競?cè)χ馁愂聢?zhí)行團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人曾經(jīng)告訴過記者,F(xiàn)PS項(xiàng)目的觀戰(zhàn)導(dǎo)播是所有電競項(xiàng)目中最難的,MOBA類與RTS類項(xiàng)目的觀戰(zhàn)可以通過捕捉精彩團(tuán)戰(zhàn),多線操作的分鏡為觀眾帶來最優(yōu)的觀賽體驗(yàn),而FPS項(xiàng)目的鏡頭切換,選手切換因?yàn)槠洫?dú)特3D游戲視角,導(dǎo)致難度加大,而吃雞類項(xiàng)目由于參賽人數(shù)眾多,更是給賽事執(zhí)行的觀戰(zhàn)導(dǎo)播帶來了更加高難度的挑戰(zhàn),而現(xiàn)在的吃雞手游仿佛還沒有做到這點(diǎn),很多觀眾在看了比賽之后的反應(yīng)是“我都看了啥”?這不僅是賽事導(dǎo)播的問題,也同樣是游戲中觀戰(zhàn)系統(tǒng)的問題。
在《終結(jié)者2》TSL全球總決賽的比賽中,每當(dāng)切換到選手視角的時(shí)候都會(huì)出現(xiàn)超大篇幅的他人名稱以及血量顯示,而在上帝視角觀看團(tuán)戰(zhàn)時(shí)又很難馬上看到精彩部分,這些觀戰(zhàn)系統(tǒng)上的問題其實(shí)將會(huì)是吃雞手游電競化面臨的首要問題,但是即便吃雞手游觀戰(zhàn)系統(tǒng)目前還沒有更好的成功案例,但是我們從同為移動(dòng)電競的其他項(xiàng)目中相比可以看出端倪。
《王者榮耀》作為時(shí)下熱門的移動(dòng)電競項(xiàng)目可以說是業(yè)界標(biāo)桿,其實(shí)早在《王者榮耀》電競化的初期也同樣存在著觀戰(zhàn)系統(tǒng)的問題。還記得《王者榮耀》最早的觀戰(zhàn)系統(tǒng)玩家的視野范圍與自己玩的時(shí)候相差無幾,單個(gè)游戲角色就占據(jù)了大量的視野篇幅,而當(dāng)裝備界面彈出后幾乎看不到任何游戲畫面,而到了KPL比賽中,王者榮耀將觀戰(zhàn)系統(tǒng)正式完善,不僅將觀賽模式的視野距離增加,更是添加了選手購買裝備觀戰(zhàn)系統(tǒng)提示的機(jī)制,這讓不少玩家開始慢慢的接受《王者榮耀》這個(gè)移動(dòng)電競項(xiàng)目。
其實(shí)大多數(shù)移動(dòng)電競項(xiàng)目初期都會(huì)面臨觀戰(zhàn)系統(tǒng)帶來的重大問題,因?yàn)橛^眾并不等同于選手,選手可能需要離角色更近,更加關(guān)注角色周圍環(huán)境的變化,但是觀眾更加關(guān)注的則是比賽大局觀的變化,以及比賽中的精彩鏡頭,相信只要克服了觀戰(zhàn)系統(tǒng)的考驗(yàn),吃雞手游的電競之路必將樹立新的里程碑。
在2018年3月24日至25日這個(gè)周末,在中國以及羅馬尼亞分別舉行了《終結(jié)者2:審判日》TSL全球總決賽以及《絕地求生》PGL聯(lián)賽,手游吃雞電競與端游吃雞電競的對比在這個(gè)周末一目了然,但是無論從觀賽人數(shù)還是觀賽體驗(yàn),手游吃雞電競已經(jīng)明顯完敗端游吃雞電競。
網(wǎng)易為何選擇首推《終結(jié)者2》吃雞電競?
根據(jù)目前主流手機(jī)應(yīng)用平臺(tái)游戲熱度排名網(wǎng)易旗下吃雞手游中,《荒野行動(dòng)》無論在人氣、畫面、操作體驗(yàn)等方面分析都勝于《終結(jié)者2》,但是網(wǎng)易依然選擇了《終結(jié)者2:審判日》作為吃雞手游電競的第一響必定有著深度的寓意。
猜測1
《荒野行動(dòng)》由于其獨(dú)立IP特性,舉辦大型比賽具有一定風(fēng)險(xiǎn),自騰訊**《絕地求生》PC版后又宣布獲得《絕地求生》手游開發(fā)權(quán),這一舉動(dòng)必然限制了國內(nèi)大多吃雞手游電競化的發(fā)展,《荒野行動(dòng)》作為同一題材的吃雞手游,不可避免卷入《絕地求生》手游所帶來的版權(quán)糾紛,相比之下《終結(jié)者2:審判日》IP來自著名科幻電影《終結(jié)者》官方正版授權(quán),在IP版權(quán)上并未與《絕地求生》產(chǎn)生糾紛,所以網(wǎng)易選擇《終結(jié)者2:審判日》作為吃雞手游的電競項(xiàng)目。
猜測2
《荒野行動(dòng)》無論從人氣,畫面、操作體驗(yàn)等方面都領(lǐng)先《終結(jié)者2》,而網(wǎng)易宣布布局電競領(lǐng)域也僅僅是在2018年春節(jié)前不久,所以實(shí)在不利于將王牌吃雞手游《荒野行動(dòng)》作為網(wǎng)易電競在2018年首次嘗試電競的電競項(xiàng)目,在《終結(jié)者2》TSL全球總決賽圓滿閉幕后,相信網(wǎng)易將會(huì)開始籌備圍繞王牌產(chǎn)品《荒野行動(dòng)》的吃雞手游電競化之路。
吃雞手游電競之路還需優(yōu)化,移動(dòng)電競領(lǐng)域已有先例
隨著在烏克蘭舉辦的《絕地求生》SLI邀請賽以及羅馬尼亞舉辦的《絕地求生》PGL聯(lián)賽閉幕,吃雞電競相信已經(jīng)被廣大玩家所接受,無論是比賽的賽制規(guī)定,還是對觀眾體現(xiàn)最為直接的觀戰(zhàn)系統(tǒng),藍(lán)洞已經(jīng)將《絕地求生》在電競方面所遇到的問題極具優(yōu)化,而吃雞手游的游戲廠商們仿佛還沒有意識(shí)到這一點(diǎn)。
電競?cè)χ馁愂聢?zhí)行團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人曾經(jīng)告訴過記者,F(xiàn)PS項(xiàng)目的觀戰(zhàn)導(dǎo)播是所有電競項(xiàng)目中最難的,MOBA類與RTS類項(xiàng)目的觀戰(zhàn)可以通過捕捉精彩團(tuán)戰(zhàn),多線操作的分鏡為觀眾帶來最優(yōu)的觀賽體驗(yàn),而FPS項(xiàng)目的鏡頭切換,選手切換因?yàn)槠洫?dú)特3D游戲視角,導(dǎo)致難度加大,而吃雞類項(xiàng)目由于參賽人數(shù)眾多,更是給賽事執(zhí)行的觀戰(zhàn)導(dǎo)播帶來了更加高難度的挑戰(zhàn),而現(xiàn)在的吃雞手游仿佛還沒有做到這點(diǎn),很多觀眾在看了比賽之后的反應(yīng)是“我都看了啥”?這不僅是賽事導(dǎo)播的問題,也同樣是游戲中觀戰(zhàn)系統(tǒng)的問題。
在《終結(jié)者2》TSL全球總決賽的比賽中,每當(dāng)切換到選手視角的時(shí)候都會(huì)出現(xiàn)超大篇幅的他人名稱以及血量顯示,而在上帝視角觀看團(tuán)戰(zhàn)時(shí)又很難馬上看到精彩部分,這些觀戰(zhàn)系統(tǒng)上的問題其實(shí)將會(huì)是吃雞手游電競化面臨的首要問題,但是即便吃雞手游觀戰(zhàn)系統(tǒng)目前還沒有更好的成功案例,但是我們從同為移動(dòng)電競的其他項(xiàng)目中相比可以看出端倪。
《王者榮耀》作為時(shí)下熱門的移動(dòng)電競項(xiàng)目可以說是業(yè)界標(biāo)桿,其實(shí)早在《王者榮耀》電競化的初期也同樣存在著觀戰(zhàn)系統(tǒng)的問題。還記得《王者榮耀》最早的觀戰(zhàn)系統(tǒng)玩家的視野范圍與自己玩的時(shí)候相差無幾,單個(gè)游戲角色就占據(jù)了大量的視野篇幅,而當(dāng)裝備界面彈出后幾乎看不到任何游戲畫面,而到了KPL比賽中,王者榮耀將觀戰(zhàn)系統(tǒng)正式完善,不僅將觀賽模式的視野距離增加,更是添加了選手購買裝備觀戰(zhàn)系統(tǒng)提示的機(jī)制,這讓不少玩家開始慢慢的接受《王者榮耀》這個(gè)移動(dòng)電競項(xiàng)目。
其實(shí)大多數(shù)移動(dòng)電競項(xiàng)目初期都會(huì)面臨觀戰(zhàn)系統(tǒng)帶來的重大問題,因?yàn)橛^眾并不等同于選手,選手可能需要離角色更近,更加關(guān)注角色周圍環(huán)境的變化,但是觀眾更加關(guān)注的則是比賽大局觀的變化,以及比賽中的精彩鏡頭,相信只要克服了觀戰(zhàn)系統(tǒng)的考驗(yàn),吃雞手游的電競之路必將樹立新的里程碑。
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