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        為了支持獨立游戲,EA的專項支持計劃已經(jīng)一年了

        發(fā)布時間:

        EA這個公司應(yīng)該不會沒人不知道吧,EA最近一直在維持一個獨立游戲的支持計劃,這可能就是EA成功的原因之一,來和游戲鳥小編一起看看吧。

        過去的一年中,作為全球最大的電子游戲平臺,Steam上架了7672款游戲,平均每天就有21款游戲上架,而在2013年,每年的上架游戲數(shù)不過是565件。根據(jù)數(shù)據(jù)分析平臺No More Robot發(fā)布的數(shù)據(jù),2018年1月,Steam游戲平均賣出1000份——這對于眾多獨立游戲制作團隊來說是不盡如人意的?;蛟S正是如此,在本月于洛杉磯舉行的游戲開發(fā)者大會上,無數(shù)人排隊等候、擠滿了會場去聽一場叫做“如何做出暢銷的獨立游戲”的演講。
        帕特里克·瑟德隆德(Patrick S·derlund)是EA(美國藝電)的副總裁,作為目前在全世界都大名鼎鼎的跨國性互動娛樂軟件制作與發(fā)行公司,EA遠(yuǎn)不用操心獨立游戲團隊擔(dān)心的各種問題,EA手下眾多上百人的游戲工作室,每年向多款游戲投入上百萬美元的資金。帕特里克·瑟德隆德說,自己在二十年前,也不過是帶著三個團隊在瑞典的一處公寓里默默鉆研、潛心策劃初代《戰(zhàn)地》的小團體,而到了現(xiàn)在,《戰(zhàn)地》系列已成為EA最賺錢的游戲之一。也正是早期的這段經(jīng)歷讓它始終認(rèn)為,像EA這樣的大公司應(yīng)該多幫助獨立游戲制作行業(yè)。

        “這對我來說其實很重要,我當(dāng)初剛開公司時,和現(xiàn)在的獨立團隊一樣,我們充滿了熱情與信念,”帕特里克說,“我們在心中對將要制作的游戲有一個概念,我們想做出一個我們自己能玩、別人也能玩而且目前絕無僅有的游戲,這樣的信念成為我創(chuàng)業(yè)的基礎(chǔ)。后來,年復(fù)一年,我不停努力,為預(yù)算奔波、尋求他人的認(rèn)同、忍受別人的冷眼,我都經(jīng)歷了。我也敢說,二十年前做一款游戲其實要比現(xiàn)在容易,如今的游戲開發(fā)商要面臨一個非常多樣化、愈發(fā)多樣化的世界,我覺得我們身為一家游戲公司可以為獨立游戲制作團隊提供幫助,我們也應(yīng)該提供幫助,我相信我們有能力在經(jīng)濟上支持這些獨立游戲團隊?!?br />
        就在去年,EA發(fā)起了一項名叫“EA Originals”的項目,決定每年向一些幸運的獨立制作團隊進(jìn)行合作,幫助它們籌集資金并提供資金支持。頗為稱道的是,EA并不會從游戲團隊之后的發(fā)行收益中抽成,游戲的收益剔除掉之前的開發(fā)成本后將直接送到開發(fā)團隊手中。這樣的做法,在游戲行業(yè)里已經(jīng)堪稱慷慨,甚至?xí)尯芏鄻I(yè)內(nèi)人士不敢相信,但帕特里克認(rèn)為這是一筆長遠(yuǎn)的投資。

        “對于我們來說,平常與獨立游戲開發(fā)人接觸不多,但這樣的支持就是一種很好的方式,在對它們的投資中我們也更好的理解游戲,學(xué)習(xí)、借鑒它們的想法,再反思如何提高我們自己的游戲,”帕特里克說,“最好最好的情況就是,我們投資的游戲最終大賣,深受玩家喜歡,而我們也與這些優(yōu)秀的開發(fā)人團隊建立了長期合作的關(guān)系……這些團隊也不需要償還債務(wù)、有所負(fù)擔(dān),如果在我們的幫助下,獨立游戲開發(fā)團隊基本保持了經(jīng)濟的穩(wěn)定,那是非常喜人的。”

        目前來說,EA的支持項目產(chǎn)出游戲的團隊都是像帕特里克這樣來自瑞典的團體,“Coldwood Interactive’s Unravel”是一款可愛風(fēng)的拼圖游戲,伴隨著拼圖中的環(huán)境給實際拼接產(chǎn)生影響,它是EA Originals項目產(chǎn)出的首款游戲,也算是項目的首次非正式測試。2015年的EA發(fā)布會上,這款游戲的制作人站上炫目的舞臺,將自己設(shè)計的思路、游戲的模式介紹給玩家,這對于一個獨立游戲團隊來說都是不曾想象的——在此之后,很自然地,制作人也“一戰(zhàn)成名”,走紅網(wǎng)絡(luò)。

        《Fe》是今年發(fā)布的一款新作,主打視覺沖擊,講述森林中一個微小生物的故事;《A Way Out》在上周剛剛發(fā)行,是一款B級片風(fēng)格的越獄動作游戲,而且必須兩人同時在線才能游玩——這些游戲和EA手下主打的FIFA、星球大戰(zhàn):前線、UFC、極品飛車系列的風(fēng)格都截然不同,但現(xiàn)在,這些與EA主流游戲“背道而馳”的游戲也成為了EA的一部分。

        “我們在尋找那些獨特、符合公司發(fā)展規(guī)劃的東西——那些值得去制作、去游玩的元素,糟糕的是,現(xiàn)在發(fā)行的太多太多游戲都千篇一律,更像是此前一款游戲的一個‘更新’,如果要我給游戲創(chuàng)意提什么建議的話,那就是回頭想想你計劃創(chuàng)造什么樣的游戲、為什么創(chuàng)造它,同時要真正的明白創(chuàng)造的一定是不同的?!?br />
        某種程度上來說,EA的EA Originals項目可以看成是對公司風(fēng)險的分散:它仍然牢牢發(fā)展著自己的老牌“安全游戲”——像FIFA、戰(zhàn)地等,同時支持更多的小規(guī)模的小眾游戲。帕特里克在提到這些事情時還能贏得一些的“道德優(yōu)勢”:如果大公司不去做這些,誰還去支持獨立游戲團隊呢?但別忘了,EA也是一個“商業(yè)帝國”:如果小游戲團隊都創(chuàng)意枯竭、走向破產(chǎn)了,剩下的巨頭公司恐怕離破產(chǎn)也不遠(yuǎn)了。

        以上就是為了支持獨立游戲,EA的專項支持計劃已經(jīng)一年了全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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