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        走到?jīng)Q賽圈的吃雞,能縮成一家獨占?

        發(fā)布時間:

        吃雞這類的游戲從去年火熱到現(xiàn)在,已經(jīng)開始有下滑的趨勢了,但是在眾多吃雞手游中是否會獨占掉移動端的游戲市場的大頭呢?讓我們和游戲鳥小編一同來看看。

        近日,藍(lán)洞起訴的事情沸沸揚揚。
        對于游戲公司來說,這只是一場出于商業(yè)目的的角力,但從結(jié)果上看,最終受傷的,可能還是喜歡游戲的玩家。
        讓一款游戲「壟斷」一個游戲類型,從來就不是一件好事。在游戲史上,這樣的事件可不是第一次。

        Roguelike 游戲的前車之鑒
        20 世紀(jì)八十年代,一款名為 Rogue 的游戲橫空出世,這是一款遵循傳統(tǒng)桌游《龍與地下城》(D&D)規(guī)則的單人回合制角色扮演游戲。
        每一次開局,Rogue 都會為你隨機生成一張地圖,敵人配置、寶箱獎勵也都隨機分布。換言之,每次你進(jìn)入游戲,游戲體驗都迥然不同。

        Rogue,游戲畫面雖然簡陋,但系統(tǒng)設(shè)計頗為復(fù)雜
        有意思的是,Rogue 這個游戲沒有「存檔」的概念,你可以「中斷」游戲,但下次讀檔時,游戲之前的存檔就會被清空。你沒有辦法通過不斷地「存檔 / 讀取」來降低游戲難度,你必須步步為營。
        更為致命的是,Rogue 的游戲角色只有一次生命,一旦 Game Over,所有的游戲成果都會消失,你的角色再也無法復(fù)活。
        超高的難度、非線性的游戲過程、不可挽回的游戲過程,讓 Rogue 成為當(dāng)時世界上最受歡迎的游戲。
        此后的幾十年里,出現(xiàn)了大量的效仿者,這些后來者被稱為 Roguelike 游戲。

        一款 Roguelike 需要包含以下 6 項游戲規(guī)則:

        • 游戲的隨機生成性
        • 游戲進(jìn)程的非線性
        • 游戲的不可挽回性
        • 游戲系統(tǒng)的復(fù)雜性
        • 游戲必須是回合制
        • 游戲內(nèi)容是打怪升級

        久而久之,只要一款游戲含有以上游戲元素,都會被貼上 Roguelike 的標(biāo)簽,即使制作人本意并不是想做一款 Roguelike 游戲。更有甚者,直接就將畫面復(fù)古的角色扮演游戲稱作 Roguelike 游戲……
        玩家當(dāng)然無法在這上面找到 Roguelike 游戲的樂趣,因為這根本不是一款 Roguelike 游戲。
        Rogue,這款誕生于幾十年前的老游戲,卻成為了后來者創(chuàng)新的最大阻力。
        一場輸?shù)敉婕业膽?zhàn)爭
        今天的《絕地求生》,與當(dāng)年的 Rogue 何其相似?
        《絕地求生》的興起,確實點燃了玩家們的熱情,借著移動游戲的東風(fēng),以《堡壘之夜》、《荒野行動》為代表的「戰(zhàn)術(shù)競技類游戲」遍地開花。

        但《絕地求生》真的能和「戰(zhàn)術(shù)競技類游戲」畫上等號嗎?
        《荒野行動》是移動端上第一款「戰(zhàn)術(shù)競技類游戲」,也是最早在手機上收割這波紅利的游戲。目前,《荒野行動》仍然是日本 App Store 游戲榜前三名,游戲操作、UI 設(shè)計、甚至引入 3D Touch 等元素,《荒野行動》都是同類游戲中的先行者。
        最近在國外大紅大紫的《堡壘之夜》,其創(chuàng)新之處在于,在原本強調(diào)人機對戰(zhàn)、強調(diào)建造樂趣的基礎(chǔ)上,加入了「戰(zhàn)術(shù)競技」要素,讓游戲搖身一變,從同類游戲中脫穎而出。

        這樣的例子不勝枚舉,例如 Crazy Justice、Project X,小米的《小米槍戰(zhàn)》,甚至早在《絕地求生》手游版上線之前,騰訊內(nèi)部也已經(jīng)有包括《光榮使命》、《無限法則》等在內(nèi)的 5 款同類型游戲在研發(fā)當(dāng)中。
        從玩法上看,以上種種都屬于「戰(zhàn)術(shù)競技類游戲」。但顯然,他們都有各自的獨到之處。
        不同側(cè)重的「戰(zhàn)術(shù)競技類游戲」,有著迥然不同的樂趣,這絕不是簡單幾條規(guī)則就能概括清楚的。在這些多元化的產(chǎn)品和創(chuàng)新之下,戰(zhàn)術(shù)競技早已成為一個熱門品類。
        讓一款游戲「壟斷」一個游戲類型,從來就不是一件好事。游戲的核心玩法,也不該成為廠商打擊競爭對手的手段。

        最終投票權(quán),還是要下放到玩家手中。
        正如任天堂的前社長山內(nèi)溥所說的那樣:
        游戲并非生活的必需品,一旦失去樂趣,馬上就會被玩家拋棄。

        以上就是走到?jīng)Q賽圈的吃雞,能縮成一家獨占?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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