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        流星蝴蝶劍號稱網(wǎng)易史上最難動作游戲!流星蝴蝶劍好玩嗎?有多難?

        發(fā)布時間:

        流星蝴蝶劍號稱網(wǎng)易史上最難動作游戲!流星蝴蝶劍這個名字很多人都不陌生,不僅僅是小說,電視劇,游戲,流星蝴蝶劍總是能吸引大批的粉絲,這次流星蝴蝶劍由網(wǎng)易出品的手游為什么被乘坐網(wǎng)易史上最難動作游戲呢?

        最近,一款難度級別堪比“魂系列”的動作手游開啟首測。早在預(yù)約階段,這款產(chǎn)品就拿下TapTap預(yù)約榜Top1位置,除了是因為“硬核動作”產(chǎn)品在手游上較為罕見且受玩家追捧以外,還因為它擁有一個大家都耳熟能詳?shù)腎P——流星蝴蝶劍。

        “流星蝴蝶劍”作為那些年最具代表性的國產(chǎn)動作游戲IP,在老一輩玩家群體中極具影響力。這次網(wǎng)易找來了資歷同樣“老”的關(guān)磊作為《流星蝴蝶劍》手游的制作人,從這點上能看出網(wǎng)易對這個重磅IP的移植是頗具誠意。

        雖然關(guān)磊曾在訪談中提到《流星蝴蝶劍》手游的體驗將不同于以往的動作手游,甚至難度將與近年來單機市場上大熱的硬核動作游戲看齊,但筆者對此還是抱有懷疑態(tài)度。

        先不論如何在手游獲得硬核動作的體驗,單從難度上說,以筆者為代表的硬核游戲玩家又豈是區(qū)區(qū)一款手游就能難倒?

        然而...

        這是...

        怎么回事!?

        在體驗過程中,筆者作為硬核玩家的自尊一次次被蹂躪,“無恥”的制作組甚至把玩家死亡總數(shù)掛在了官網(wǎng)首頁,以作為他們炫耀的資本。截至目前,這個只有1000名玩家參與的首測,玩家平均死亡次數(shù)達到了62.075次。

        當(dāng)然,以上對制作組的“謾罵”只是開個玩笑。實際上,《流星蝴蝶劍》手游的表現(xiàn)超出筆者預(yù)期,而且很難用一些以往出現(xiàn)過的動作手游去類比。在目前看來,它似乎在移動端上找到了一種全新的硬核動作表現(xiàn)形式。

        一、這可能是目前最還原單機硬核動作游戲體驗的手游

        在《流星蝴蝶劍》手游里,關(guān)卡難度的設(shè)計并不體現(xiàn)在數(shù)值上,本作的核心游戲性是在于“考反應(yīng)”,玩家需要根據(jù)敵人的動作、距離、攻擊模式做判斷,并且在極短時間內(nèi)作出行動。

        可以說,本作在核心玩法上的設(shè)計是另類的。不同于一些圍繞數(shù)值提升讓玩家獲取滿足感的產(chǎn)品,在本作中,玩家的滿足感來源于兩個方面,一是戰(zhàn)斗技巧和熟練度的提升,二是通過富有挑戰(zhàn)性的游戲關(guān)卡。

        在Boss攻擊前搖時進行閃避

        以上兩者相輔相成,脫離數(shù)值的直接影響后,困難的關(guān)卡需要玩家苦練游戲技巧才能通過,而關(guān)卡難度富有挑戰(zhàn)性的設(shè)計又能提升玩家在通過時的滿足感。

        熟練度和滿足感同時得到提升

        總體而言,這不是一款讓玩家體驗“碾壓”以獲取快感的游戲,恰好相反的是它以“碾壓”玩家為目的。在講究操作技巧的環(huán)境下艱難獲勝,以此獲取滿足感,這是標(biāo)準(zhǔn)的單機硬核動作游戲套路,同時也是“流星蝴蝶劍”的套路。

        因此,硬核玩家很容易就能從《流星蝴蝶劍》手游里獲得熟悉的單機硬核動作游戲體驗,而普通玩家和系列玩家則很可能會感覺“水土不服”,畢竟即使從游戲性上做到了大致還原,但操作方式依然是一個“歷史難題”。

        二、不搓招,如何最大化移動端的操作空間?

        我們知道“流星蝴蝶劍”以操作空間之大、難度之高著稱,這同時也是它最為玩家欣賞的地方。近年熱門的硬核動作游戲,無一不是賦予了玩家最大的操作空間,讓玩家在充滿技巧和可能性的對抗中歷練。

        本作使用“輕重攻擊”的招式系統(tǒng)

        但移動端的輸入方式是一個限制,使“流星蝴蝶劍”原版的搓招系統(tǒng)體驗欠佳,同時主流動作手游的單鍵操作空間有限,因此《流星蝴蝶劍》手游兩者都不選,而是使用了較為少見的“輕重攻擊”系統(tǒng),并輔以少量的單鍵技能釋放。

        動作流暢度和打擊感尚可

        在體驗過程中,筆者認(rèn)為“輕重攻擊”雖然有別于原作,但整體感覺尚可,依然能表現(xiàn)系列中招式釋放的技巧性。本作的攻擊系統(tǒng)分為4段輕攻擊和3段重攻擊,其中招式的搭配使用和常見的硬核動作游戲類似。

        擊殺Boss的鏡頭特寫

        在Boss戰(zhàn)中,玩家不僅要觀察敵人的動作、距離、攻擊模式,還需要計算反擊的時間、空間、動作硬直。在游戲中,角色的硬直時間隨段式增加而增加,且硬直時間內(nèi)不能閃避,因此“不貪刀”是玩家需要時刻謹(jǐn)記的保命秘訣。

        搭配使用效果拔群

        除了“輕重攻擊”系統(tǒng),玩家還能從絕學(xué)中選擇兩個技能通過單鍵釋放,絕學(xué)技能搭配“輕重攻擊”使用,使玩家的連招套路更具多樣性。

        當(dāng)前版本提供4種武器供玩家選擇

        在本作中,“流星蝴蝶劍”系列以武器為核心的招式也悉數(shù)還原,雙武器系統(tǒng)進一步加強玩家招式的豐富性,角色一鍵切換主副武器,其中技能cd獨立計算,讓原本就相當(dāng)豐富的招式系統(tǒng)擁有更多變數(shù)。

        值得一提的是,本作的閃避系統(tǒng)可以與地形產(chǎn)生互動,角色在往墻壁等地勢閃避時,會做出一個后空翻動作,如果在空中按下攻擊鍵,則會重?fù)舻孛妗?

        但本作的一些設(shè)計依然受到了硬核動作游戲玩家的詬病,比如格擋系統(tǒng)的缺失,閃避不能取消硬直等,作為一款同時要考慮PvE和PvP的游戲,設(shè)計上的兼顧是不容易,但站在玩家的角度,確實想要看到一款更完美的硬核動作手游。

        游戲理念相似,操作方式卻被顛覆,系列玩家或許不會承認(rèn)這款I(lǐng)P產(chǎn)品,但不可否認(rèn)的是,正是“流星蝴蝶劍”的IP,讓這款武俠游戲不同于其它產(chǎn)品。

        三、“流星IP”讓它成為了最純粹的武俠動作游戲

        盡管是“流星蝴蝶劍”IP的延續(xù),但在劇情上,《流星蝴蝶劍》手游卻是以改編的形式表現(xiàn),本作的主角不再是孟星魂,而是快活林創(chuàng)始人葉楓的遺子——葉翔。

        玩家將扮演葉翔報殺父之仇

        改編的劇情說不上精彩,大致上是典型的“王子復(fù)仇記”,但勝在搭配質(zhì)量較好的過場動畫和CV,說得上是保持了網(wǎng)易的一貫水準(zhǔn)。

        主線劇情以章節(jié)形式進行

        值得一提的是,系列中熟悉的角色依然會悉數(shù)出現(xiàn),包括孟星魂,他在游戲開始時便負(fù)責(zé)將玩家從獄中救出。

        跟原作不太一樣的孟星魂

        細看本作的畫面表現(xiàn),玩家會發(fā)現(xiàn)這里面沒有夸張的光影特效,有的只是樸實的一招一式與刀光劍影。

        本作的主界面

        在游戲模式的選擇上,本作的設(shè)計也較為純粹 ,由于沒有采用開放世界的架構(gòu),各模式需要玩家從主界面進入,除劇情外玩家還提供PvE和PvP模式供玩家選擇。值得一提的是,本作具備公平的PvP模式,玩家可以在平衡數(shù)值下互相比拼。

        其中還不乏“流星亂斗”這類經(jīng)典模式

        《流星蝴蝶劍》手游作為一款F2P游戲,內(nèi)容上難免會因商業(yè)設(shè)計而被玩家吐槽,但整體而言,本作無疑是表達出一種有追求有底線的硬核動作游戲玩法,因此筆者認(rèn)為瑕不掩瑜,從游戲性和核心玩法而言,這仍然是一款值得肯定的創(chuàng)新之作。

        結(jié)語

        就如游戲制作人關(guān)磊所說,《流星蝴蝶劍》手游的精彩,是在于招式的精準(zhǔn)表現(xiàn),而不是炫目的視覺效果;是手游玩家對硬核動作游戲性的渴求,而不是充值碾壓的快感??梢哉f,這樣的一款硬核手游,也許不能成為大眾爆款。但倘若制作組抱著爆款之心,也就不能做出這樣純粹的動作游戲了。

        以上就是流星蝴蝶劍號稱網(wǎng)易史上最難動作游戲!流星蝴蝶劍好玩嗎?有多難?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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