《俄羅斯方塊》與俄羅斯方塊效應(yīng)
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今年E3游戲展上,鬼才游戲制作人水口哲也(Tetsuya Mizuguchi)在他的新公司enhance炒完《REZ》和《音樂(lè)方塊》這兩碗冷飯后,終于推出了一部完全“新作”。說(shuō)是新作,是因?yàn)槠漕A(yù)告片依舊是水口哲也那一貫的迷幻風(fēng)格的音畫(huà)效果;帶引號(hào),是因?yàn)檎l(shuí)也沒(méi)想到他的“新作”竟然是陪伴了不少老玩家走過(guò)了無(wú)數(shù)青春歲月的《俄羅斯方塊(Tetris)》……
今年6月7日,索尼在E3展前公布了水口哲也時(shí)隔多年的“新作”——《俄羅斯方塊效應(yīng)(Tetris Effect)》——沒(méi)錯(cuò),就是那個(gè)陪伴了無(wú)數(shù)玩家美好時(shí)光的《俄羅斯方塊》系列的最新作。水口哲也也不是沒(méi)和“方塊”打過(guò)交道,NDS的《隕石大作戰(zhàn)(Meteos)》和PSP的《音樂(lè)方塊(Lumines)》就是他在方塊類(lèi)游戲的創(chuàng)意作品。只是沒(méi)想到,他多年后再度接觸方塊類(lèi)游戲,竟然是原裝授權(quán)的《俄羅斯方塊》游戲……只不過(guò)從畫(huà)面來(lái)看,是大家從未見(jiàn)過(guò)的“船新”版本。
驚不驚喜,意不意外?
當(dāng)然,筆者今天不是來(lái)吐槽水口先生的“新作”,也不是來(lái)讓大家回顧《俄羅斯方塊》的發(fā)展歷史,而是討論“俄羅斯方塊效應(yīng)”這么個(gè)心理癥狀。
何為“俄羅斯方塊效應(yīng)”?
“俄羅斯方塊效應(yīng)(Tetris effect)”,又稱(chēng)“俄羅斯方塊癥候群(Tetris Syndrome)”,是指長(zhǎng)時(shí)間專(zhuān)注于某種活動(dòng)(如電子游戲)后,在意識(shí)、精神和夢(mèng)境中再現(xiàn)該項(xiàng)活動(dòng)的一幕幕場(chǎng)景的癥狀,命名自游戲《俄羅斯方塊》。
這個(gè)效應(yīng)之所以叫“俄羅斯方塊效應(yīng)”,是因?yàn)楸M管無(wú)論玩哪種游戲都存在這樣的現(xiàn)象,但是在《俄羅斯方塊》上最為顯著,且最具有代表性。一些玩家在長(zhǎng)時(shí)間游玩《俄羅斯方塊》后,他們總會(huì)將不同事物的形狀與“俄羅斯方塊”聯(lián)系在一起——例如超市貨架上的盒子、街道上的建筑,或者出現(xiàn)一些東西以某種看不見(jiàn)的布局從天而降的幻覺(jué);即使在夢(mèng)境中,可能也會(huì)夢(mèng)見(jiàn)與俄羅斯方塊有關(guān)的夢(mèng)。
“俄羅斯方塊效應(yīng)”一詞最早出自Jeffrey Goldsmith在雜志《Wired》上發(fā)布的一篇署名文章《This is Your Brain on Tetris》。原文選段如下:
No home was sweet without a Game Boy in 1990. That year, I stayed "for a week" with a friend in Tokyo, and Tetris enslaved my brain. At night, geometric shapes fell in the darkness as I lay on loaned tatami floor space. Days, I sat on a lavender suede sofa and played Tetris furiously. During rare jaunts from the house, I visually fit cars and trees and people together. [...]
The Tetris effect is a biochemical, reductionistic metaphor, if you will, for curiosity, invention, the creative urge. To fit shapes together is to organize, to build, to make deals, to fix, to understand, to fold sheets. All of our mental activities are analogous, each as potentially addictive as the next.
文中,作者提到了自己在日本東京和《俄羅斯方塊》有關(guān)的經(jīng)歷。當(dāng)他晚上入眠的時(shí)候,“幾何圖形在黑暗中從天而降”;而在白天,他則是著了魔的玩《俄羅斯方塊》,結(jié)果在他不玩《俄羅斯方塊》的時(shí)候看啥都像是“俄羅斯方塊”了……
關(guān)于“俄羅斯方塊效應(yīng)”的描述,在水口哲也的新作《俄羅斯方塊效應(yīng)》的首發(fā)預(yù)告的旁白中也有體現(xiàn)。
“俄羅斯方塊效應(yīng)”因何產(chǎn)生?
可能有人要問(wèn),很多游戲也都有類(lèi)似的效果,為什么偏偏是《俄羅斯方塊》會(huì)有相關(guān)的效應(yīng)呢?
這要先從《俄羅斯方塊》的為什么能讓人上癮說(shuō)起了。在游玩《俄羅斯方塊》的時(shí)候,游戲通過(guò)不斷創(chuàng)建新的任務(wù)來(lái)牢牢抓住玩家的神經(jīng),在游戲中每個(gè)環(huán)節(jié)都在帶領(lǐng)著玩家解決謎團(tuán),排成或完成一列后圖形會(huì)消失,但是新的也在不斷出現(xiàn),周而復(fù)始。部分解決與新形成的任務(wù)鏈用來(lái)打發(fā)時(shí)間很方便,反復(fù)的滿(mǎn)足與焦慮感填滿(mǎn)了每時(shí)每刻。
其實(shí)在“俄羅斯方塊效應(yīng)”中,存在著一種名為“蔡加尼克效應(yīng)”的典型心理現(xiàn)象?!安碳幽峥诵?yīng)”命名自俄羅斯心理學(xué)家布魯瑪·蔡加尼克,又稱(chēng)“蔡氏效應(yīng)”,起源于19世紀(jì)30年代蔡加尼克的一個(gè)研究。當(dāng)時(shí)蔡加尼克在一家人來(lái)人往的咖啡館里發(fā)現(xiàn)服務(wù)員的記憶力都很驚人——但是只能保持到餐點(diǎn)送到為止。他們能記住一桌12人點(diǎn)的東西,不過(guò)一旦食物和飲料上桌后他們立馬忘得一干二凈,也回想不起之前穩(wěn)固的記憶。蔡加尼克將這種把未完成的任務(wù)堅(jiān)持保留在記憶中的現(xiàn)象以自己的名字命名。
《俄羅斯方塊》能讓人上癮的原因就在于未完成的任務(wù)與潛在的解決方法并存——徐徐降臨的每一種方塊都有各自不同的安插方式。它是一個(gè)簡(jiǎn)單的可視世界,通過(guò)操作五個(gè)按鍵能夠迅速地得出解決方案。
對(duì)《俄羅斯方塊》玩家的研究結(jié)果顯示,人們普遍喜歡通過(guò)旋轉(zhuǎn)方塊來(lái)看它們是否匹配,而不是一邊看著方便降落一邊思考。當(dāng)然這兩種方法都可行,但在俄羅斯方塊的世界里永遠(yuǎn)是動(dòng)作領(lǐng)先——這是吸引人的關(guān)鍵。和生活中不太相同的是,俄羅斯方塊將人們處理問(wèn)題時(shí)的所見(jiàn)所想直接聯(lián)系到了一起,使得人們能立即對(duì)問(wèn)題采取行動(dòng)。
由于《俄羅斯方塊》的成癮性,使得玩家在長(zhǎng)時(shí)間玩過(guò)這個(gè)游戲后,會(huì)產(chǎn)生一些與《俄羅斯方塊》有關(guān)的幻覺(jué),例如在玩過(guò)《俄羅斯方塊》之后,幻想到處都是下降的方塊,在某些特定的情況下,眼前隨時(shí)會(huì)出現(xiàn)下降的方塊,在駕車(chē)時(shí),還可能會(huì)造成極為嚴(yán)重的車(chē)禍。
竟然也是“治愈游戲”的《俄羅斯方塊》
因?yàn)椤抖砹_斯方塊》的成癮性帶來(lái)的幻覺(jué)而產(chǎn)生的“俄羅斯方塊效應(yīng)”,這個(gè)游戲竟然也是個(gè)“治愈游戲”——2009年牛津大學(xué)的一項(xiàng)研究表明,《俄羅斯方塊》有著緩解心理創(chuàng)傷的功效。
許多曾親眼見(jiàn)到他人死亡、受傷或受到威脅的人,長(zhǎng)期受到心理創(chuàng)傷的折磨。他們所接觸到的場(chǎng)景反反復(fù)復(fù)地循環(huán)播放,有時(shí)候甚至終身都無(wú)法消除。使用標(biāo)準(zhǔn)的治療方法用在事件發(fā)生后最初幾個(gè)星期都不太管用,幸存者們一般會(huì)被迫熬到能治療的時(shí)候。這讓牛津大學(xué)的一支精神科醫(yī)生團(tuán)隊(duì)感到奇怪:為什么要等到記憶凝固下來(lái)的時(shí)候才著手治療?
在艾米莉·霍爾姆斯(Emily Holmes)的領(lǐng)導(dǎo)下,這支團(tuán)隊(duì)測(cè)試了一種新穎的創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙干預(yù)措施。
艾米莉的團(tuán)隊(duì)讓一群成年人觀看12分鐘的視頻,這個(gè)視頻的內(nèi)容包含了“11段人類(lèi)做手術(shù)、致命交通事故和溺水等真實(shí)場(chǎng)面的畫(huà)面剪輯”。這是研究人員對(duì)創(chuàng)傷所做的模擬,研究的參與者也確實(shí)受到了創(chuàng)傷。
在看視頻之前,參與者報(bào)告說(shuō),感到平靜和放松;在看完視頻之后,他們感到不安和忐忑。
霍爾姆斯和她的團(tuán)隊(duì)強(qiáng)迫人們等待30分鐘—模擬人進(jìn)入急診室之前可能出現(xiàn)的等待經(jīng)歷。此時(shí),一半?yún)⑴c者玩10分鐘的“俄羅斯方塊”,另一半則靜靜地坐著。
參與者們?cè)诨丶液蟮囊粋€(gè)星期里寫(xiě)日記,記錄自己的想法。每天,他們要敘述自己腦海里重放的視頻場(chǎng)面。
有人看到兩車(chē)相撞,還有人記得人做外科手術(shù)的可怕情形。畫(huà)面閃回對(duì)一部分人的影響更為強(qiáng)烈。觀看悲慘視頻之后靜靜坐著的人,在這個(gè)星期里平均經(jīng)歷了6次閃回。而玩“俄羅斯方塊”的人平均經(jīng)歷的閃回次數(shù)少于3次。
《俄羅斯方塊》里的顏色、音樂(lè)和旋轉(zhuǎn)方塊,令最初的創(chuàng)傷記憶免于凝固。游戲吸收了原本要將可怕記憶轉(zhuǎn)為長(zhǎng)期記憶的精神關(guān)注度,可怕的記憶存儲(chǔ)不完全,甚或完全不曾存儲(chǔ)下來(lái)。
到這個(gè)星期結(jié)束時(shí),參與者回到實(shí)驗(yàn)室,幸運(yùn)地玩到《俄羅斯方塊》的人報(bào)告的精神創(chuàng)傷癥狀較少。研究人員解釋說(shuō),游戲充當(dāng)了“認(rèn)知疫苗”。盡管視頻在短期內(nèi)讓參與者遭受了創(chuàng)傷,但《俄羅斯方塊》阻止它們轉(zhuǎn)為長(zhǎng)期創(chuàng)傷。
結(jié)語(yǔ)
水口哲也的新作《俄羅斯方塊效應(yīng)》,雖然有些出乎人們的意料,但新作標(biāo)題的背后卻是真實(shí)存在的心理學(xué)效應(yīng)。不知道水口哲也會(huì)將《俄羅斯方塊》玩出什么新的花樣呢?
期待水口的新作《俄羅斯方塊效應(yīng)》能給我們帶來(lái)在之前的《俄羅斯方塊》游戲中不曾體驗(yàn)過(guò)的新感覺(jué)吧。
以上就是《俄羅斯方塊》與俄羅斯方塊效應(yīng)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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