千萬月收入DAU達(dá)520萬:《騰訊桌球》小游戲涅槃重生之旅!
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騰訊桌球是騰訊這段時間最火熱的小游戲了,而且流水過千萬,這是小游戲回暖了嗎?究竟是什么原因會讓小游戲回暖呢?來和小編一起來看看這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展!
據(jù)騰訊游戲光子蠟筆工作室總經(jīng)理王旭新在7月10日的微信公開課上海站演講時演講時透露,《騰訊桌球》小游戲版本上線50天最高日活躍用戶達(dá)到了520萬,而且月流水過千萬,同時還帶動了App版本的拉新、活躍和收入增長,增幅達(dá)到30%,這究竟是如何做到的呢?
以下請看記者整理的演講內(nèi)容:
王旭新:在講小游戲之前,我想回顧一下,因為《騰訊桌球》在之前是有一個App版本的,大家可以看到這個圖我本人看到是比較傷心的,漲的這么高的一個DAU怎么就慢慢掉下來了。
當(dāng)然我們也看到,受到吃雞、王者等超級手游的影響,我們的流量也會減少,但比較好的事情就是我們現(xiàn)在有了微信小游戲平臺。其實(shí)我們年初在考慮做這件事情的時候也是比較猶豫的,但幸好我們做了,從圖中這個曲線來看實(shí)際上是比較好的,我們團(tuán)隊才投入了2個策劃、3個前臺、2個后臺和2個美術(shù),研發(fā)時間只用了3周,就有了非常好的成績。
復(fù)刻還是創(chuàng)新?小游戲立項的思考
那么,我們在做這個小游戲立項的時候是怎么考慮的呢?
我們是怎么思考創(chuàng)新的呢?功能我們已經(jīng)有了,但是用戶是怎樣的?微信平臺的用戶非常喜歡分享,但它還是弱中心化的。從用戶玩游戲習(xí)慣來看,小游戲用戶都是用碎片時間,而且都是非常輕度的玩家,具有非常好的社交性,所以我們還是決定做一些思路的改良。
最后一個是商業(yè)化的差異,App版本實(shí)際上是比較重度的,小游戲的用戶是輕度休閑玩家,我們不希望商業(yè)化影響到用戶體驗,基于以上原因,我們對小游戲版本做了很大的改變。
以社交為核心、重新構(gòu)建玩法和商業(yè)化設(shè)計
我們想以社交為核心,重新構(gòu)建所有的玩法和商業(yè)化設(shè)計。當(dāng)然我這里說的重做并不是完全推翻重來,而是我們需要的功能可以達(dá)到影響用戶的目的,所以我們在做每個功能的時候都會考慮到以下幾點(diǎn):
完善核心玩法,社交是新的引爆點(diǎn)
有了好的玩法之后,我們也需要好的包裝,因為大家都是喜歡美的,如果只是有一個核心玩法,而沒有好的視覺體驗,你的產(chǎn)品是非常難往前走的,而且現(xiàn)在的手游用戶對美的要求越來越高,如果視覺效果做的更好,可能商業(yè)化的路子就能走的更遠(yuǎn)一些,有了這些以后,我們的小游戲版本基本上可以和App版本做到完全一樣的視覺效果。
第三個是我們剛剛出的花式闖關(guān),讓用戶去產(chǎn)出內(nèi)容,我覺得這是未來的一個趨勢,因我們不可能有非常多的時間和精力不斷完善內(nèi)容,我們還是要讓玩家創(chuàng)造內(nèi)容并且傳播,他們的想法永遠(yuǎn)是無窮無盡的。
配合這些方法,我更想強(qiáng)調(diào)的是這一個,小游戲的版本發(fā)布成本很低,而且玩家基本是無感知的,我們都知道iOS版本審核比較久而且大版本大版本做起來比較累,有了小游戲之后,我們可以更好的規(guī)劃周版本和月版本,處理外網(wǎng)的反饋,試錯的時候也可以用小版本進(jìn)行迭代。
在分享方面也做了很大的挑戰(zhàn),大家看到第一個圖是我們第一版的分享,大家可能看到很多小游戲都會用,我們也用了,但實(shí)際上轉(zhuǎn)化率非常低,整個拉新比例才16%。
小游戲的商業(yè)化設(shè)計:平衡安卓與iOS體驗
前面分享了一些的核心玩法和體驗,最后還是回歸到商業(yè)化的合作,做一款游戲如果不賺錢也是不行的。我們面臨比較大的一個問題是,iOS是沒辦法內(nèi)購付費(fèi)的,對于這樣一個全區(qū)全服的游戲,很重要的一個事情就是,要考慮平衡不同終端玩家的體驗,讓用戶感覺到安卓和iOS是比較公平的,不然玩家總會有些抱怨,雖然不是每個用戶都付費(fèi),但如果想付費(fèi)都付不了,就是非常不友好的。
例如我們在App版本當(dāng)中一個球桿的升級過程非常漫長,而且付費(fèi)門檻略高,但我們在小游戲里做了處理,讓這個升級更短平快一些,付費(fèi)門檻也大大降低。
總結(jié):做小游戲的三個重點(diǎn)
最后做一個總結(jié),我們從三個方面介紹小游戲的研發(fā):
第一個是玩法,你做任何一個游戲,玩法都是必需要考慮的。對于小游戲來說,它有億級用戶,而且前景可觀,但難點(diǎn)在于,小游戲玩家更碎片化,更適合輕度和休閑競技類的游戲。
第二個是社交,如果我們做小游戲沒辦法用好社交這個功能的話,我相信是不可能做大的。但是做社交的時候,也要控制好內(nèi)容,傳播太多了是非常不好的事情,也會影響到整個生態(tài),做有價值的傳播,建立你的游戲和用戶之間的感情聯(lián)系,讓用戶真正的喜好這種分享。
第三個就是商業(yè)化,我們還是要考慮好怎么平衡安卓與iOS之間的區(qū)別,也要考慮到用戶情況,讓我們這款游戲能夠取得成功,謝謝各位。 以上就是千萬月收入DAU達(dá)520萬:《騰訊桌球》小游戲涅槃重生之旅!全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
據(jù)騰訊游戲光子蠟筆工作室總經(jīng)理王旭新在7月10日的微信公開課上海站演講時演講時透露,《騰訊桌球》小游戲版本上線50天最高日活躍用戶達(dá)到了520萬,而且月流水過千萬,同時還帶動了App版本的拉新、活躍和收入增長,增幅達(dá)到30%,這究竟是如何做到的呢?
以下請看記者整理的演講內(nèi)容:
王旭新:在講小游戲之前,我想回顧一下,因為《騰訊桌球》在之前是有一個App版本的,大家可以看到這個圖我本人看到是比較傷心的,漲的這么高的一個DAU怎么就慢慢掉下來了。
當(dāng)然我們也看到,受到吃雞、王者等超級手游的影響,我們的流量也會減少,但比較好的事情就是我們現(xiàn)在有了微信小游戲平臺。其實(shí)我們年初在考慮做這件事情的時候也是比較猶豫的,但幸好我們做了,從圖中這個曲線來看實(shí)際上是比較好的,我們團(tuán)隊才投入了2個策劃、3個前臺、2個后臺和2個美術(shù),研發(fā)時間只用了3周,就有了非常好的成績。
復(fù)刻還是創(chuàng)新?小游戲立項的思考
那么,我們在做這個小游戲立項的時候是怎么考慮的呢?
我們是怎么思考創(chuàng)新的呢?功能我們已經(jīng)有了,但是用戶是怎樣的?微信平臺的用戶非常喜歡分享,但它還是弱中心化的。從用戶玩游戲習(xí)慣來看,小游戲用戶都是用碎片時間,而且都是非常輕度的玩家,具有非常好的社交性,所以我們還是決定做一些思路的改良。
最后一個是商業(yè)化的差異,App版本實(shí)際上是比較重度的,小游戲的用戶是輕度休閑玩家,我們不希望商業(yè)化影響到用戶體驗,基于以上原因,我們對小游戲版本做了很大的改變。
以社交為核心、重新構(gòu)建玩法和商業(yè)化設(shè)計
我們想以社交為核心,重新構(gòu)建所有的玩法和商業(yè)化設(shè)計。當(dāng)然我這里說的重做并不是完全推翻重來,而是我們需要的功能可以達(dá)到影響用戶的目的,所以我們在做每個功能的時候都會考慮到以下幾點(diǎn):
完善核心玩法,社交是新的引爆點(diǎn)
有了好的玩法之后,我們也需要好的包裝,因為大家都是喜歡美的,如果只是有一個核心玩法,而沒有好的視覺體驗,你的產(chǎn)品是非常難往前走的,而且現(xiàn)在的手游用戶對美的要求越來越高,如果視覺效果做的更好,可能商業(yè)化的路子就能走的更遠(yuǎn)一些,有了這些以后,我們的小游戲版本基本上可以和App版本做到完全一樣的視覺效果。
第三個是我們剛剛出的花式闖關(guān),讓用戶去產(chǎn)出內(nèi)容,我覺得這是未來的一個趨勢,因我們不可能有非常多的時間和精力不斷完善內(nèi)容,我們還是要讓玩家創(chuàng)造內(nèi)容并且傳播,他們的想法永遠(yuǎn)是無窮無盡的。
配合這些方法,我更想強(qiáng)調(diào)的是這一個,小游戲的版本發(fā)布成本很低,而且玩家基本是無感知的,我們都知道iOS版本審核比較久而且大版本大版本做起來比較累,有了小游戲之后,我們可以更好的規(guī)劃周版本和月版本,處理外網(wǎng)的反饋,試錯的時候也可以用小版本進(jìn)行迭代。
在分享方面也做了很大的挑戰(zhàn),大家看到第一個圖是我們第一版的分享,大家可能看到很多小游戲都會用,我們也用了,但實(shí)際上轉(zhuǎn)化率非常低,整個拉新比例才16%。
小游戲的商業(yè)化設(shè)計:平衡安卓與iOS體驗
前面分享了一些的核心玩法和體驗,最后還是回歸到商業(yè)化的合作,做一款游戲如果不賺錢也是不行的。我們面臨比較大的一個問題是,iOS是沒辦法內(nèi)購付費(fèi)的,對于這樣一個全區(qū)全服的游戲,很重要的一個事情就是,要考慮平衡不同終端玩家的體驗,讓用戶感覺到安卓和iOS是比較公平的,不然玩家總會有些抱怨,雖然不是每個用戶都付費(fèi),但如果想付費(fèi)都付不了,就是非常不友好的。
所以在安卓版本,我們提供了內(nèi)購和廣告激勵,但在iOS版本,我們真的沒辦法加付費(fèi),純粹靠廣告驅(qū)動。
例如我們在App版本當(dāng)中一個球桿的升級過程非常漫長,而且付費(fèi)門檻略高,但我們在小游戲里做了處理,讓這個升級更短平快一些,付費(fèi)門檻也大大降低。
總結(jié):做小游戲的三個重點(diǎn)
最后做一個總結(jié),我們從三個方面介紹小游戲的研發(fā):
第一個是玩法,你做任何一個游戲,玩法都是必需要考慮的。對于小游戲來說,它有億級用戶,而且前景可觀,但難點(diǎn)在于,小游戲玩家更碎片化,更適合輕度和休閑競技類的游戲。
第二個是社交,如果我們做小游戲沒辦法用好社交這個功能的話,我相信是不可能做大的。但是做社交的時候,也要控制好內(nèi)容,傳播太多了是非常不好的事情,也會影響到整個生態(tài),做有價值的傳播,建立你的游戲和用戶之間的感情聯(lián)系,讓用戶真正的喜好這種分享。
第三個就是商業(yè)化,我們還是要考慮好怎么平衡安卓與iOS之間的區(qū)別,也要考慮到用戶情況,讓我們這款游戲能夠取得成功,謝謝各位。 以上就是千萬月收入DAU達(dá)520萬:《騰訊桌球》小游戲涅槃重生之旅!全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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