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        千萬月收入DAU達(dá)520萬:《騰訊桌球》小游戲涅槃重生之旅!

        發(fā)布時間:
        騰訊桌球是騰訊這段時間最火熱的小游戲了,而且流水過千萬,這是小游戲回暖了嗎?究竟是什么原因會讓小游戲回暖呢?來和小編一起來看看這個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展!

        小游戲是近兩年業(yè)內(nèi)熱門的趨勢,但對于已經(jīng)有了App的休閑游戲而言,如果把小游戲版本也做到成功呢?《騰訊桌球》小游戲版的涅槃重生過程或許可以給同行們帶來一些啟示。

        據(jù)騰訊游戲光子蠟筆工作室總經(jīng)理王旭新在7月10日的微信公開課上海站演講時演講時透露,《騰訊桌球》小游戲版本上線50天最高日活躍用戶達(dá)到了520萬,而且月流水過千萬,同時還帶動了App版本的拉新、活躍和收入增長,增幅達(dá)到30%,這究竟是如何做到的呢?

        以下請看記者整理的演講內(nèi)容:

        王旭新:在講小游戲之前,我想回顧一下,因為《騰訊桌球》在之前是有一個App版本的,大家可以看到這個圖我本人看到是比較傷心的,漲的這么高的一個DAU怎么就慢慢掉下來了。

        其實(shí)峰值能夠沖的這么高,至少說明它是一款好的游戲,證明用戶比較喜歡這個玩法。但是它的用戶掉的這么快,非常休閑的競技手游用戶付費(fèi)對于精品平臺來說不是非常友好的,所以發(fā)布以后的表現(xiàn)就會得不到平臺的持續(xù)支持,我覺得這是非常正常的事情,我們不能怪平臺,只能怪沒有更好的平臺出現(xiàn)。

        當(dāng)然我們也看到,受到吃雞、王者等超級手游的影響,我們的流量也會減少,但比較好的事情就是我們現(xiàn)在有了微信小游戲平臺。其實(shí)我們年初在考慮做這件事情的時候也是比較猶豫的,但幸好我們做了,從圖中這個曲線來看實(shí)際上是比較好的,我們團(tuán)隊才投入了2個策劃、3個前臺、2個后臺和2個美術(shù),研發(fā)時間只用了3周,就有了非常好的成績。

        上線50天的日活躍最高達(dá)到了520萬,內(nèi)購+廣告收入每個月過千萬,同時還帶動了App版本的增長,對新增、活躍及收入的提升大概有30%左右。

        復(fù)刻還是創(chuàng)新?小游戲立項的思考

        那么,我們在做這個小游戲立項的時候是怎么考慮的呢?

        因為這款游戲發(fā)布App版本的時候是很成功的,我們?nèi)绾伪WC在小游戲平臺也能成功呢?說不好聽點(diǎn),如果上線跪了,也是很沒有面子的。我們面臨的選擇是,在App的基礎(chǔ)上復(fù)刻,還是在原來的基礎(chǔ)上對小游戲版本再做一點(diǎn)小小的創(chuàng)新。

        我們是怎么思考創(chuàng)新的呢?功能我們已經(jīng)有了,但是用戶是怎樣的?微信平臺的用戶非常喜歡分享,但它還是弱中心化的。從用戶玩游戲習(xí)慣來看,小游戲用戶都是用碎片時間,而且都是非常輕度的玩家,具有非常好的社交性,所以我們還是決定做一些思路的改良。

        玩過我們App版本的可能都知道,《騰訊桌球》實(shí)際上有很多種玩法,其中一個比較代表性的就是比賽模式,它有很多重度用戶在玩,但這個模式在App版本基本上是沒有社交的,你要分享出去,可能好友根本就不會理你,所以達(dá)不到社交的目的。從玩家數(shù)據(jù)來看,我們App版本的用戶是很重度的,日平均在線時長達(dá)到80分鐘以上,而整體小游戲的日均在線時長還不到40分鐘。

        最后一個是商業(yè)化的差異,App版本實(shí)際上是比較重度的,小游戲的用戶是輕度休閑玩家,我們不希望商業(yè)化影響到用戶體驗,基于以上原因,我們對小游戲版本做了很大的改變。

        以社交為核心、重新構(gòu)建玩法和商業(yè)化設(shè)計

        我們想以社交為核心,重新構(gòu)建所有的玩法和商業(yè)化設(shè)計。當(dāng)然我這里說的重做并不是完全推翻重來,而是我們需要的功能可以達(dá)到影響用戶的目的,所以我們在做每個功能的時候都會考慮到以下幾點(diǎn):

        第一個,玩家在體驗這個游戲的時候是否有動力傳播我們的玩法,這個是很重要的;第二,就是我們這個玩法有沒有盡可能的挖掘小游戲平臺提供的能力;第三個,這個系統(tǒng)或者玩法是不是足夠被更碎片和輕度的玩家所接受,玩家屬性決定了我們不能做非常重度的游戲,至少現(xiàn)在是不行的,或者以后可以。最后一個,iOS暫時還是沒辦法付費(fèi)的,我們后續(xù)也會考慮這個事情。

        有了這個核心概念之后,我們比較好的做了版本規(guī)劃。大家做任何一款游戲,首先要做的就是核心玩法的打磨,包括剛才分享的《海盜來了》,我們必須把基礎(chǔ)的玩法打磨好,才能進(jìn)行下面的工作?;A(chǔ)體驗打磨好之后我們會完善核心玩法,再之后是探索社交內(nèi)容,這樣才能進(jìn)一步利用平臺優(yōu)勢做持續(xù)的探索。

        可能大家看到這張圖會比較迷惑,這實(shí)際上是我們的手感編輯器。有人覺得做桌球游戲挺容易的,但是如果你想調(diào)出一個比較好的手感,盡量還原現(xiàn)實(shí)手感的話是很困難的一件事。所以我們專門寫了一個工具進(jìn)行調(diào)試,并且找了專業(yè)的玩家對手感進(jìn)行打磨,有了這樣的工具以后,我們的手感可以和競爭對手形成比較大的壁壘,保證核心競爭力,確保我們這個產(chǎn)品是OK的。而且當(dāng)你把手感做好之后,用戶去體驗別的游戲就會感到不適應(yīng),這樣就不會輕易流失到競品游戲中,我覺得這也是非常重要的。

        完善核心玩法,社交是新的引爆點(diǎn)

        有了好的玩法之后,我們也需要好的包裝,因為大家都是喜歡美的,如果只是有一個核心玩法,而沒有好的視覺體驗,你的產(chǎn)品是非常難往前走的,而且現(xiàn)在的手游用戶對美的要求越來越高,如果視覺效果做的更好,可能商業(yè)化的路子就能走的更遠(yuǎn)一些,有了這些以后,我們的小游戲版本基本上可以和App版本做到完全一樣的視覺效果。

        對于老用戶來說,如果小游戲版本視覺效果不如App版本,他是不會玩的;如果是新用戶,他看到你的視覺效果做的不好,可能也不會玩。

        說了這么多,其實(shí)基礎(chǔ)玩法一直是我們的立命之本,但除了基礎(chǔ)玩法和視覺表象,社交也是我們小游戲的一個特點(diǎn),比如這兩張圖看起來差不多,實(shí)際上很多經(jīng)典玩法在小游戲里都是有的,比如經(jīng)典黑八、花式九球、競技斯諾克等等。

        但是我們花了很多精力重點(diǎn)在新的社交玩法,例如單人無盡模式,這個和App版本是不一樣的,它的上手門檻地,可以更好的鼓勵玩家分享和炫耀。第二個,好友約戰(zhàn)我們也很重視,是放在首頁的,因為這樣可以讓用戶看到,你很容易和朋友一起玩,也證明了這樣一個功能可以在微信小游戲里發(fā)揮到它的功效。在App版本里面,其實(shí)沒有多少人真正去約戰(zhàn),但在微信小游戲里面,好友約戰(zhàn)實(shí)際上占了我們用戶的30%,帶來了非常好的傳播效果。

        第三個是我們剛剛出的花式闖關(guān),讓用戶去產(chǎn)出內(nèi)容,我覺得這是未來的一個趨勢,因我們不可能有非常多的時間和精力不斷完善內(nèi)容,我們還是要讓玩家創(chuàng)造內(nèi)容并且傳播,他們的想法永遠(yuǎn)是無窮無盡的。

        有了上面的這些內(nèi)容,我們實(shí)際上也做了很多的方法,包括好友約戰(zhàn)、邀請活動以及游戲推薦,這些都是我們常規(guī)的方法。

        配合這些方法,我更想強(qiáng)調(diào)的是這一個,小游戲的版本發(fā)布成本很低,而且玩家基本是無感知的,我們都知道iOS版本審核比較久而且大版本大版本做起來比較累,有了小游戲之后,我們可以更好的規(guī)劃周版本和月版本,處理外網(wǎng)的反饋,試錯的時候也可以用小版本進(jìn)行迭代。

        所以我們上線以來每周會有一兩個小版本,每個月會有一個大版本,而且可以建立完善的數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析機(jī)制,不斷地的做優(yōu)化和處理。

        在分享方面也做了很大的挑戰(zhàn),大家看到第一個圖是我們第一版的分享,大家可能看到很多小游戲都會用,我們也用了,但實(shí)際上轉(zhuǎn)化率非常低,整個拉新比例才16%。

        當(dāng)我們感覺這種方法太低了,就去想更好的方法去做,所以做第二版的時候,我們想在游戲和用戶之間產(chǎn)生感情,加入更多核心玩法元素,做了第二版之后,我們的新進(jìn)用戶比例達(dá)到了50%;但50%也不能就滿足了,如果后面沒有資源了也不是個辦法,所以就改了第三版,還是以核心玩法為基礎(chǔ),進(jìn)一步提高與玩家的感情,讓他們在分享的時候感覺到有機(jī)會展現(xiàn)自己的能力,所以第三版之后,通過分享拉新占新進(jìn)比例占到了75%,這就是一個非常健康的水平。

        小游戲的商業(yè)化設(shè)計:平衡安卓與iOS體驗

        前面分享了一些的核心玩法和體驗,最后還是回歸到商業(yè)化的合作,做一款游戲如果不賺錢也是不行的。我們面臨比較大的一個問題是,iOS是沒辦法內(nèi)購付費(fèi)的,對于這樣一個全區(qū)全服的游戲,很重要的一個事情就是,要考慮平衡不同終端玩家的體驗,讓用戶感覺到安卓和iOS是比較公平的,不然玩家總會有些抱怨,雖然不是每個用戶都付費(fèi),但如果想付費(fèi)都付不了,就是非常不友好的。

        所以在安卓版本,我們提供了內(nèi)購和廣告激勵,但在iOS版本,我們真的沒辦法加付費(fèi),純粹靠廣告驅(qū)動。

        做了這個之后,我們還需要考慮的問題是,怎么平衡道具價格之間的差異,剛才分享的時候也提到,小游戲用戶是比較新的,他們的付費(fèi)能力暫時還沒達(dá)到普通玩家的水平,這是必須要考慮的,所以我們還是對道具價格進(jìn)行了適當(dāng)下調(diào),而且也讓付費(fèi)壓力減少了很多。

        例如我們在App版本當(dāng)中一個球桿的升級過程非常漫長,而且付費(fèi)門檻略高,但我們在小游戲里做了處理,讓這個升級更短平快一些,付費(fèi)門檻也大大降低。

        在安卓里面,我們也要做道具付費(fèi)的平衡,因為安卓版本已經(jīng)加入了內(nèi)購,讓他們在看廣告的時候盡可能的得到一些裝飾性的道具可以炫耀,但iOS是沒辦法做到平衡的,所以iOS版本的廣告里面提供了一些有價值的道具,但是由于涉及到商業(yè)的東西,我們還是對這些珍貴道具進(jìn)行了嚴(yán)格的控制,但至少讓用戶有能力獲得想要的東西還是很重要的,所以我們在做小游戲的時候必需要考慮到iOS和安卓的平衡,特別是全區(qū)全服的游戲。如果是分區(qū)分服,這個問題其實(shí)基本上沒有的。

        總結(jié):做小游戲的三個重點(diǎn)

        最后做一個總結(jié),我們從三個方面介紹小游戲的研發(fā):

        第一個是玩法,你做任何一個游戲,玩法都是必需要考慮的。對于小游戲來說,它有億級用戶,而且前景可觀,但難點(diǎn)在于,小游戲玩家更碎片化,更適合輕度和休閑競技類的游戲。

        第二個是社交,如果我們做小游戲沒辦法用好社交這個功能的話,我相信是不可能做大的。但是做社交的時候,也要控制好內(nèi)容,傳播太多了是非常不好的事情,也會影響到整個生態(tài),做有價值的傳播,建立你的游戲和用戶之間的感情聯(lián)系,讓用戶真正的喜好這種分享。

        第三個就是商業(yè)化,我們還是要考慮好怎么平衡安卓與iOS之間的區(qū)別,也要考慮到用戶情況,讓我們這款游戲能夠取得成功,謝謝各位。 以上就是千萬月收入DAU達(dá)520萬:《騰訊桌球》小游戲涅槃重生之旅!全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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