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        中國游戲被逼上世界舞臺

        發(fā)布時間:


        根據(jù)App Annie發(fā)布的中國游戲出海數(shù)據(jù)統(tǒng)計報告,2012年7月至2018年6月,中國移動游戲在中國以外市場App商店游戲綜合下載量超140億次,2018上半年iOS及古哥 Play 綜合收入同比增長超過了40%。綜合用戶支出超160億美金;中國以外市場的App Store和古哥 Play上的游戲超過4400款A(yù)PP,其中用戶支出超過100萬美金的中國發(fā)行商發(fā)行的游戲數(shù)量近900款A(yù)PP。

        同樣是Appannie的數(shù)據(jù),2018年上半年中國iOS 游戲用戶支出同比增長僅為2%,幾近停滯。而對比中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2018年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,上半年手游收入同比增長12.6%,不難看出,海外收入成為了新鮮的血液的主要來源。

        再看幾個比較典型的案例。2017年游族手游收入約23.01億元,占總營收的71.12%,同比增長79.55%。海外業(yè)務(wù)的收入占比達(dá)到企業(yè)總營收的60.83%,同比增長55.23%。

        8月9日,網(wǎng)易公布2018財年第二季度未經(jīng)審計財報,其中網(wǎng)易游戲Q2營收再破100億。在財報電話會議上,網(wǎng)易管理層解讀Q2財報成績?yōu)橛螒蚨嘣瘧?zhàn)略和全球化成效顯著。網(wǎng)易CEO丁磊在財報會上公開表示“海外游戲方面,除了日本表現(xiàn)不錯以外,我們也非常希望能擴(kuò)大到歐美市場,就是北美和歐洲市場”。(網(wǎng)易出海的成績也主要集中在日本市場)

        對比同樣剛剛發(fā)布上半年財報的騰訊。Q2網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比增長6%,主要由于公司的智能手機(jī)游戲(如《王者榮耀》及《QQ飛車手游》)收入的增長。但環(huán)比下降19%至人民幣176億元,主要是由于熱門戰(zhàn)術(shù)競技類游戲尚未商業(yè)化及新游戲的發(fā)布排期的影響。

        作為國內(nèi)寡頭,騰訊收入環(huán)比下滑一方面有版號的直接原因,另一方面也體現(xiàn)了國內(nèi)游戲市場發(fā)展的瓶頸,新品的上位勢必?fù)屨祭袭a(chǎn)品的用戶和份額,但整體盤子增長有限。

        事實上,騰訊自研游戲的出海也迫在眉睫。今年上半年,《Arena of Valor》(《王者榮耀》海外版)積累逾1,300萬的日活躍賬戶,月流水逾3,000萬美元;7月,《PUBG MOBILE》在海外吸引了超過1,400萬的日活躍賬戶,流水同樣超過了2,000萬美元。但這個數(shù)字,對于騰訊整體游戲收入,微乎其微(2%)。(騰訊在國內(nèi)很多精品都是由第三公司作為研發(fā)合作,但在海外市場人家并不和你一起玩,而騰訊自研的產(chǎn)品在港澳臺以外地區(qū)建樹不多)

        出海的不同打法

        不過近年來國內(nèi)游戲出海真正能夠爆發(fā)的起來還是與整體行業(yè)實力提升有關(guān),既有騰訊、網(wǎng)易為首的大廠在重度產(chǎn)品上的大制作投入不斷迭代出新,也有疊紙(《奇跡暖暖》)、米哈游(《崩壞3》)等專注深耕細(xì)分領(lǐng)域的專業(yè)公司,同時還有國內(nèi)獨(dú)立游戲研發(fā)水平與國際接軌獲得認(rèn)可。

        相比于中國,海外是可以分為成熟與新興兩大部分。成熟市場以歐美、日韓為主要代表,這些市場更健康、透明,游戲玩家也更加理性,他們愿意花錢以獲得游戲的樂趣,游戲開發(fā)者只需關(guān)注自己的產(chǎn)品。同時一些新興地區(qū)還有流量藍(lán)??晒┩诰?,如東南亞、印度、非洲等,這些市場用戶基礎(chǔ)大但相對經(jīng)濟(jì)處于發(fā)展中,用戶付費(fèi)能力有限多走廣告展示變現(xiàn),中輕度產(chǎn)品較為適合。而且經(jīng)過多年的摸索,中國游戲公司出?;緯x擇優(yōu)先港澳臺,然后日韓,同步東南亞,而一些SLG產(chǎn)品則是重點(diǎn)放到了歐美市場。

        雖然都是出海,但公司間的優(yōu)勢和方式卻各不相同。不同體量的廠商在出海的時候總會針對不同的市場,制定不同的目標(biāo)和策略,運(yùn)用國內(nèi)市場中積累出來的多種運(yùn)作模式,結(jié)合在海外當(dāng)?shù)胤e累下來的經(jīng)驗,打出不同的市場效果。這其實與面向的產(chǎn)品市場有關(guān),也與選擇**合作或是自研自發(fā)有很大關(guān)系。國內(nèi)有專門從事海外**發(fā)行的公司,他們會選擇適合某海外市場的產(chǎn)品合作,如果是在國內(nèi)已被市場驗證過的產(chǎn)品,那么優(yōu)先會被**發(fā)行到港澳臺以及東南亞,再次發(fā)往韓國。最近幾年出現(xiàn)了一些特殊情況,如《刀塔傳奇》、《王者榮耀》這樣在國內(nèi)市場取得巨大成功的產(chǎn)品,被某些公司山寨抄襲后發(fā)到了歐美市場同樣取得非常好的成績,這讓許多中國堅定了出海的信心與決心。而且即使在游戲發(fā)展成熟的歐美市場,也有一些細(xì)分領(lǐng)域尚未開發(fā)完全,依舊有很大的發(fā)展空間。

        產(chǎn)品多元化

        如果單從收入角度看,中國游戲出海成績最好的是三大市場:美國、日本以及中東。多年以來,中國出海廠商的收入基本都來自于SLG手游,像IGG的《王國紀(jì)元》,F(xiàn)unPlus的《阿瓦隆之王》、《火槍紀(jì)元》、智明星通的《列王的紛爭》等更是其中的佼佼者。如IGG這樣成功出海的公司,不僅在國內(nèi),同時在韓國、日本、新加坡、加拿大、美國等設(shè)立了9個研發(fā)中心,通過全球化作戰(zhàn)協(xié)同完成游戲開發(fā),真正的實現(xiàn)了游戲的全球化。而僅僅2017年《王國紀(jì)元》一款產(chǎn)品就為IGG貢獻(xiàn)了4.38億美元的收入且大部分來自海外市場。

        不過通過App Annie統(tǒng)計的2018上半年在海外市場中國游戲公司下載和收入排行榜,我們不難發(fā)現(xiàn)這樣的情況已經(jīng)出現(xiàn)了很大的改變。一方面所有主流市場都呈增長趨勢,在老產(chǎn)品站穩(wěn)腳跟外,新產(chǎn)品也在源源不斷的輸入各個地區(qū),隨著越來越多的產(chǎn)品進(jìn)入各個市場,海外市場的競爭也在隨之加劇。

        美國和中東的市場競爭競爭激烈,日本市場因為其特性原因相對平穩(wěn),真正能站住腳的公司并不多。這幾年騰訊與掌趣推出的《拳皇98OL》、網(wǎng)易的《陰陽師》,以及米哈游的《崩壞3》分別憑借與當(dāng)?shù)豂P的結(jié)合、自創(chuàng)符合當(dāng)?shù)匚幕諊淖髌?、積累符合當(dāng)?shù)赜脩粜枨蟮淖詣?chuàng)IP,來打開相對閉塞的日本市場。

        從去年底開始,日本市場的吃雞潮流主要由《荒野行動》所帶領(lǐng),《荒野行動》甚至在今年5月成為海外吸金量最高的國產(chǎn)手游,而日本玩家氪金量占到5月海外總收入的近99%。(所以《PUBG MOBILE》登陸日本市場,其實也給網(wǎng)易帶來了很大的壓力)

        中國高質(zhì)量的游戲逐步走向海外市場是一個必然的趨勢,大多數(shù)公司會優(yōu)先選擇海外成熟市場進(jìn)軍。而在這個過程中,我們需要全球化的產(chǎn)品思維與研發(fā)視野。因為日韓、歐美這樣擁有游戲文化且比中國發(fā)展更成熟的游戲市場,匯集了全球頂級游戲公司和產(chǎn)品,如果去開拓就必然避免不了與他們產(chǎn)生正面碰撞,只有靠真正的實力才能勝出。

        而騰訊、網(wǎng)易迫于業(yè)績增長的壓力,必然加大海外市場進(jìn)軍的步伐?!安怀龊?,便出局”,被逼前行,是中國移動游戲市場的主旋律。 以上就是中國游戲被逼上世界舞臺全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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