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        Game Over中的藝術(shù):游戲制作者如何處理“死亡”?

        發(fā)布時(shí)間:

        對(duì)于那些主角是機(jī)器人或仿生人的游戲,死后復(fù)活的解釋就更加容易了。在《尼爾: 自動(dòng)人形》中,泛用性戰(zhàn)斗機(jī)器人尤爾哈2B所有的意識(shí)都是由數(shù)據(jù)構(gòu)成的,只要備份到相應(yīng)的數(shù)據(jù)庫(kù)(即游戲中的存檔),在死后將意識(shí)移植到新的機(jī)體里,就能實(shí)現(xiàn)復(fù)活。不過(guò),盡管它的意識(shí)能夠恢復(fù),各種物理芯片(相當(dāng)于裝備)則需要玩家重新回到死亡地點(diǎn)找回。這還是老一套的死亡懲罰機(jī)制,但套用了一個(gè)背景之后感覺(jué)就不一樣了。

        此外,在《尼爾》中,死亡又得到了另一種形式的升華。在正式結(jié)局里,2B小姐姐的死無(wú)法避免,死亡成了游戲的一部分。在許多動(dòng)作游戲和恐怖游戲中,也有不少主角在最后死去的情節(jié)。諸如《生化危機(jī)6》中的皮爾斯,為了救克里斯給自己注射了病毒,深埋于海底,他的死亡能更好地體現(xiàn)他的人格魅力,同時(shí)也讓整個(gè)游戲變得不那么圓滿(mǎn)。

        在《尼爾》中,游戲制作者給死亡下了最嚴(yán)苛的定義——?jiǎng)h除游戲存檔,最為徹底的消失。在《尼爾》的最終結(jié)局里,玩家可以選擇貢獻(xiàn)出自己的存檔來(lái)幫助其他玩家渡過(guò)難關(guān),而代價(jià)便是徹底刪除自己的存檔,就像從沒(méi)玩過(guò)這款游戲一樣。

        盡管玩家在游戲世界中留下的痕跡都被清除,但他的成果在另一個(gè)玩家的世界中發(fā)揮了作用,從某種意義上來(lái)說(shuō),這屬于“犧牲”,但又和傳統(tǒng)的犧牲不大一樣。通過(guò)“犧牲”掉自己存檔,來(lái)幫助別的玩家打通游戲。最后,盡管玩家與這個(gè)世界的聯(lián)系還在,但它已經(jīng)回到了之前的狀態(tài),它更像是一種大型的重置,而非傳統(tǒng)意義上的“死亡”。

        ■與玩法相結(jié)合的死亡處理

        將角色的死亡融入到故事中,給玩家的死亡和復(fù)活提供了較為合理的解釋?zhuān)@已經(jīng)是不錯(cuò)的藝術(shù)手法了,但還有一些更有創(chuàng)意的公司,將死亡融入到了游戲的玩法機(jī)制中,讓整個(gè)游戲的流暢性和代入感又上了一個(gè)臺(tái)階。

        在育碧的《刺客信條》還未推出之前,飛檐走壁的代表人物當(dāng)屬“波斯王子”系列中的王子,他不僅身手矯健,還能通過(guò)重要道具“時(shí)之刃”讓時(shí)間倒流,進(jìn)而欺騙死神。在游戲中一旦不慎死亡,就能啟動(dòng)時(shí)之刃令時(shí)間回溯到幾秒之前,而不需要讀取存檔,從而使整個(gè)游戲的流暢性有了顯著提高。

        不過(guò),與《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界觀(guān)里只有一條時(shí)間線(xiàn),只不過(guò)有一個(gè)能夠使時(shí)光倒流的家伙,為了讓自己不死,拖著全世界一起“讀檔”。

        這樣的能力在文字劇情類(lèi)游戲《奇異人生》中也有體現(xiàn),一旦主角Max因?yàn)椴僮魇д`,遇到了無(wú)可挽回的局面(相當(dāng)于Game Over)時(shí),游戲就會(huì)強(qiáng)制玩家使用“時(shí)間回溯”的能力回到幾分鐘前重新操作。

        在PSP獨(dú)占的解謎游戲《時(shí)限回廊》中,不僅能回溯時(shí)間,還可以利用在不同時(shí)間線(xiàn)上的自己完成解謎。在這款游戲中,死亡的人物會(huì)在原地留下一個(gè)回聲(Echo),繼續(xù)生前的動(dòng)作,玩家必須和多條時(shí)間線(xiàn)的自己合作。所以,死亡不再是沒(méi)有意義的懲罰,而成了游戲中不可或缺的一部分。

        徹底取消死亡帶來(lái)的懲罰,將玩家的失敗融入整體的游戲解謎中,進(jìn)而將玩家的挫敗降低到最小,這是《時(shí)限回廊》的高明之處

        ■由死亡帶來(lái)的衍生文化

        盡管有的時(shí)候,“死亡懲罰”帶給玩家更多的負(fù)面情感,但諸如“跑尸”這樣的設(shè)定反而成了一個(gè)游戲特色。比如《魔獸世界》中,玩家受到致命攻擊后靈魂會(huì)脫離肉身,玩家需要操縱靈魂找到自己的尸體才能復(fù)活。

        除了暴雪的游戲,現(xiàn)在我們熟知的需要特別跑尸的還有大名鼎鼎的“黑暗之魂”系列,只不過(guò)玩家需要找回的不是尸體,而是一個(gè)個(gè)游戲中的貨幣“魂”。一旦在跑尸過(guò)程中再次死亡,你辛苦攢下的魂便會(huì)徹底消失,這樣的模式讓不少玩家在跑尸過(guò)程中都提心吊膽,也算是一種獨(dú)特的體驗(yàn)。

        在“黑暗之魂”的官方設(shè)定中,玩家操縱的角色是背負(fù)不死詛咒的“不死人”,死亡后一次次的復(fù)活自然也就順理成章,但既然是以受苦為核心的“黑暗之魂”,當(dāng)然也會(huì)有相應(yīng)的死亡懲罰:每次死亡,不死人的特定數(shù)值——人性,都會(huì)流逝,當(dāng)你的人性流逝殆盡時(shí),你就會(huì)變成“活尸”,一個(gè)沒(méi)有思想、沒(méi)有理智,只會(huì)受到被周邊靈魂吸引的東西,這時(shí)候就只能找到特定的道具或NPC才能復(fù)原。

        在另一款高難度硬核游戲《仁王》中,玩家死后不僅需要跑尸,死亡時(shí)還會(huì)在原地留下一個(gè)可供其他玩家調(diào)查和挑戰(zhàn)的“血刀冢”,通過(guò)擊敗墓碑中的靈魂,還能獲得相應(yīng)的裝備和物品。

        于是在游戲中,常常會(huì)出現(xiàn)一個(gè)看似安全的地方卻遍布大量墓碑的場(chǎng)景,這就是堆砌了無(wú)數(shù)玩家血與淚的警示牌,向你講述著素未謀面的冒險(xiǎn)者所經(jīng)歷的故事。盡管每個(gè)墓碑都只是一個(gè)小小的失敗,但當(dāng)所有的死亡匯聚在一起,便能讓你身處的這個(gè)游戲世界變得更加豐滿(mǎn)和真實(shí)。

        ■結(jié)語(yǔ)

        如果擴(kuò)展一下“跑尸”的視野,就會(huì)發(fā)現(xiàn)早期游戲中對(duì)死亡的懲罰都是很?chē)?yán)格的。MUD游戲里已經(jīng)有了跑尸的設(shè)定,死亡后掉落身上的所有物品,還要扣除經(jīng)驗(yàn)值,多死幾次這角色也就沒(méi)必要再練下去。后來(lái),《無(wú)盡的任務(wù)》等網(wǎng)絡(luò)游戲的“跑尸”設(shè)定也如出一轍:玩家死了以后是赤身裸體的,必須跑到尸體面前才能撿回自己的武器裝備,還會(huì)損失經(jīng)驗(yàn)值甚至降級(jí)。《無(wú)盡的任務(wù)》的世界極為危險(xiǎn),玩家單獨(dú)行動(dòng)經(jīng)常會(huì)被怪物殺死,因而“跑尸”的過(guò)程非常痛苦,經(jīng)常會(huì)一死再死,如果死在一些特殊地點(diǎn),也只能“拋尸荒野”——那些在《魔獸世界》跑過(guò)尸體的朋友,可能無(wú)法想象這是怎樣的景象。

        了解了這些歷史,再看如今游戲中的死亡設(shè)計(jì),就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲文化在數(shù)十年間的巨大變遷。數(shù)十年過(guò)去了,游戲廠(chǎng)商的目的只有一個(gè),那就是更好地改善玩家的游戲體驗(yàn)。至于玩家們,不管游戲是怎么設(shè)計(jì)的,他們依舊相信“人可以被摧毀,但無(wú)法被打敗”,盡管英雄會(huì)暫時(shí)倒下,但公主還等著我們?nèi)フ?,魔王還沒(méi)有被封印,每一位玩家都會(huì)經(jīng)歷無(wú)數(shù)次的死亡,但只要我們不刪游戲,不摔手柄,那么我們總能迎來(lái)勝利的那一天。

        以上就是Game Over中的藝術(shù):游戲制作者如何處理“死亡”?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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