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        管控下的手游市場,如何突圍而出?

        發(fā)布時間:

        最近的手游市場發(fā)生了很大的改變,一些監(jiān)管制度越來越緊,也引導出了更大的問題,面對審核周期越來越長,從業(yè)手游的人該如何尋找出路?管控下的手游市場,是該尋找突出重圍的方法了,那么該如何尋找突圍的方法呢?

        第一:獨立型創(chuàng)新游戲,環(huán)形迭代開發(fā),降低項目風險。先從核心玩法設計入手,通過Taptap以及九游等核心手游玩家集中并且活躍的渠道以及論壇進行交流,測試核心玩法的接受度以及期待度。如:《召喚與合成》

        一個五人的獨立游戲研發(fā)團隊,從2017年3月開始通過多次的Tap上的測試,產(chǎn)品選擇了核心定位“畫面丑萌,玩法魔性”作為基調(diào),產(chǎn)品優(yōu)化1年多,終于實現(xiàn)了項目盈利。堅持聆聽核心玩家意見進行產(chǎn)品優(yōu)化,不斷迭代開發(fā),讓產(chǎn)品與玩家的情感交流增強,玩家的產(chǎn)品研發(fā)參與感提高,“自來水”不斷發(fā)揮意見領袖的作用,保障了項目的穩(wěn)定性。一年多的調(diào)整優(yōu)化,從時間上分析,基本與版號申請的流程相近。既能保障產(chǎn)品的接受度也符合政策、資質(zhì)的申請流程。

        第二:大型MMORPG類游戲,高舉高打,保持長期作戰(zhàn)能力。其實先撇開版號以及管制的原因,2018年眾多MMORPG產(chǎn)品,在用戶口碑以及品牌形成壁壘的在我印象里就只有網(wǎng)易的《楚留香》,但是實際《楚留香》早就2017年就開始小范圍的測試,而且早在2017年初獲得版號。

        為了保障產(chǎn)品的口碑以及質(zhì)量,產(chǎn)品一直優(yōu)化調(diào)整到2018年初才正式上線運營。

        在《楚留香》如此高水平的美術(shù)門檻下,玩家對美術(shù)要求日漸提高,不保持高水準或者比較特色的設定,是無法吸引到玩家的注意,畢竟現(xiàn)在同質(zhì)化的產(chǎn)品太多,玩家可選擇多,筆者目前只發(fā)現(xiàn)有一款名為《少年歌行》的產(chǎn)品的美術(shù)能與之媲美,大膽使用實時光影以及與《楚留香》一樣的16層的地表貼圖(效果如下圖)

        不過也正因為這樣,預計產(chǎn)品的包體肯定也會比較大,估計會在1.5G以上,假如沒有好的營銷支撐以及不斷的產(chǎn)品迭代能力,第一“酒香也怕巷子深”,團隊缺乏市場營銷能力,無法抓住硬核玩家的注意力,玩家人數(shù)少,失去MMORPG的社交樂趣。希望這點上游戲的研發(fā)團隊能把產(chǎn)品做的更碎片化,社交玩法更跨服或者低門檻。

        不管是獨立創(chuàng)新型的手游,還是大型MMORPG類產(chǎn)品,在管控的后手游時代,大型MMORPG類產(chǎn)品美術(shù)精品化、產(chǎn)品社交化、玩法創(chuàng)新化必將成為大的趨勢。而管控代表著作為游戲從業(yè)人員,我們應該更從游戲本身的核心進行思考創(chuàng)新,而不是想辦法不斷同質(zhì)化產(chǎn)品追求短暫的營收;我們應該更緊密的與核心玩家進行溝通交流,而不是挖空心思的走關系走捷徑。

        希望管控后的手游市場,更能煥發(fā)新的生機,也祝愿每一位用心做游戲的從業(yè)者,突圍而出!

        以上就是管控下的手游市場,如何突圍而出?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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