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        30年前的這款FC游戲,奠定了戰(zhàn)棋游戲的基礎

        發(fā)布時間:

         現(xiàn)在的很多游戲成熟的玩法,都可以在幾十年前的游戲上找到源頭,今天給大家說的戰(zhàn)棋游戲的基礎,大戰(zhàn)略可以說是戰(zhàn)棋游戲的源頭,也是大部分玩家最為清楚的一款游戲。

        探索早年的游戲設計與交互理念。
        如今,像《火焰紋章》和《超級機器人大戰(zhàn)》系列這種SRPG游戲已經(jīng)成為全球游戲市場中不可或缺的一大游戲類型。
        這類游戲有著如下的共同規(guī)則:"在地圖上配置行動單位,過關的目標不是擊敗所有敵人就是占領地方據(jù)點"以及我們耳熟能詳?shù)?行動單位成長要素"。
        當一類新游戲出現(xiàn)的時候,總會或多或少遇到這種玩家理解理解成本的問題。比如曾經(jīng)SRPG的規(guī)則開拓者《大戰(zhàn)略》系列由于《大戰(zhàn)略》有些過于晦澀難懂,以至于最終沒能大范圍的流行。到底是什么造成了所謂的"玩家理解障礙"呢?
        對于這個問題,現(xiàn)在的玩家可能會得出"操作習慣""直覺""成就感"之類的答案來。但在30年前,這種理解障礙,還跟一個原因有關,就是"硬件特性的差異

        “更具體地說,就是"游戲畫面的分辨率和辨識度”
        早年街機的性能遠超家用游戲機,當街機和PC平臺的游戲移植到像FC這樣的家用主機的時候,首先不得不挨一刀的就是"畫面分辨率"。1985年之后,主流的街機游戲橫向分辨率基本變成了320,超越了FC的256,而FC除了主機本身的性能之外,當時的顯像管電視的屏幕分辨率也是導致這個結果的因素之一。
        對于當時處于絕對主流的動作類游戲來說,即便分辨率下降,移植工作所受的影響也不大,雖然像素圖變粗糙了,但只要能忠實還原原作中的各種動作就沒問題。

        那么,對于RPG和SLG這類誕生于PC平臺的游戲來說情況又是如何呢?
        拿RPG來說,那時就已經(jīng)有不少在一個畫面內(nèi)包含了洞窟地圖、角色數(shù)據(jù)和選項菜單的游戲,而SLG出了上述那些內(nèi)容之外還有行動單位的基礎性能(HP、剩余彈藥數(shù)等),以及地形效果等多種信息,粗算一下的話,在一個畫面中會有多達幾十個需要玩家了解的數(shù)據(jù)信息。
        所以SLG自誕生以來就被稱為"和數(shù)據(jù)作戰(zhàn)的游戲"。
        而在移植到家用機的時候,開發(fā)者必須想辦法把所有的數(shù)據(jù)壓縮到一個更小的屏幕中去,其難度可想而知。如果在移植的時候只是簡單將整個畫面降低分辨率然后原封不動照搬的,那8成會出問題。
        如果整張地圖的尺寸過大的話,能同時顯示在電視畫面的上只能是其中的一小部分,從地圖的一端移動到另一端會花費大量的時間,并且游戲的節(jié)奏也會變差,玩家很難把握到游戲整體的狀態(tài)——FC版《大戰(zhàn)略》的失敗也正是由此而來。

        FC《大戰(zhàn)略》粗糙無比的畫面

        而《大戰(zhàn)略》系列真正在家用主機平臺上站穩(wěn)腳時,則是后來主機的硬件性能有了長足進步之后的事情了。

        PS2版《高級大戰(zhàn)略德國閃電戰(zhàn)》
        從SLG游戲在家用主機站穩(wěn)腳跟到進一步演化出SRPG,其中需要解決兩個問題:
        第一個就是"FC這類家用機在畫面處理性能上并不利于表現(xiàn)密集的數(shù)據(jù)";第二個就是"歷史SLG這類信息量龐大的游戲?qū)τ谀切┎惶瞄L此類游戲的玩家來說有些麻煩,甚至是一種可怕的東西"。
        想要解決這些問題,就需要一個能讓這些整合和歸類這些數(shù)據(jù),并讓它們變得讓玩家容易獲取的用戶界面(UI)。也正是因此,大量的游戲從各種成功游戲中的UI中汲取靈感,并在漫長的時間中不斷地將其完善。這樣做并不是因為所謂的偷懶,這些成功游戲之所以能受到玩家的認可,其中必定包含它們的UI很好的滿足的了玩家的需求這個理由。
        而率先構建了SRPG游戲基礎UI的作品,就是FC上的《任天堂大戰(zhàn)爭》。

        FC《任天堂大戰(zhàn)爭》
        當時首次見到《任天堂大戰(zhàn)爭》游戲畫面的玩家大多都留下了這樣一個第一印象:信息密度非常高。

        在這兩個上下分割的方塊構成的畫面中,上半部分被各種行動各單位和地圖內(nèi)容填得滿滿當當,相對于《大戰(zhàn)略》的7X5=35格的面積,《任天堂大戰(zhàn)爭》一個畫面的地圖則多達140格,大致是前者的4倍。
        而下半部分則是其他同類游戲也都有的行動單位信息和指令菜單,不過《任天堂大戰(zhàn)爭》的相關信息獲取難度要低了不少。

        比如說,在《大戰(zhàn)略》中有一種用片假名表示的單位"運輸卡車",在《任天堂大戰(zhàn)爭》中則變成了一個卡車外形的圖標。
        用比較嚴謹?shù)恼Z言來形容這種變化,可以說《大戰(zhàn)略》用的是比較典型的CUI(文字界面),而《任天堂大戰(zhàn)爭》則是GUI(圖形界面),而GUI的最大特征就是將各種功能以圖標的形式來呈現(xiàn)。
        在《任天堂大戰(zhàn)爭》發(fā)售的1988年,第一代蘋果Machintosh電腦僅僅上市了4年,而Windows3.0則要到兩年后才會出現(xiàn)。這兩者都是GUI進化史上不可或缺的重要組成部分。那么,我們或許能夠得出這樣一個結論:《任天堂大戰(zhàn)爭》也是GUI發(fā)展史上的一個重要里程碑?
        然而并不是。
        如果真這么想的話,那可能是有點高看任天堂和當時負責開發(fā)的Intelligent Systems了。
        《大戰(zhàn)略》用了相當多的CUI確實沒有錯,如果是像PC版那種細致的畫面的話,這并沒什么問題。但是,平臺換到分辨率低下的FC上之后,如果還是硬要顯示一長串文字的話,那么單位畫面上的信息量勢必就要減少。
        以8X8或者16X16的像素圖來表意或者實現(xiàn)某種功能圖標,在很久以前就已經(jīng)存在于電腦平臺上,街機和家用游戲機的出現(xiàn)進一步推動了圖標的普及,究其理由,無外乎"通俗易懂"和"信息傳達的限制"這兩種。
        對于用戶畫像設定為"沒什么電腦使用經(jīng)驗"的街機和家用機游戲來說,比起一長串的文字,圖標的親和力明顯更高。
        更何況,由于家用主機分辨率的限制,文字如果做得太小的話會看不清,而太大的話字數(shù)又不能太多。再加上ROM卡帶的容量限制,所以才會有初代《勇者斗惡龍》開發(fā)的時候絞盡腦汁減少文字使用量的故事。所以,比起文字,圖標對信息的"壓縮比"更高。
        像FC的《龍之塔》畫面下方的寶箱道具和《塞爾達傳說》中以畫面形式表示的炸彈和鑰匙數(shù)等等,這些都是早期游戲中圖標應用的典型示例。而《任天堂大戰(zhàn)爭》則是為了促進PC游戲和家用機游戲更好的融合而對傳統(tǒng)PC上的SLG交互界面進行"二次編輯"的產(chǎn)物。假如拋開任天堂自身的軟硬件開發(fā)技術力量,其他廠商即便有類似的想法可能也很難實現(xiàn)。

        毫無疑問,創(chuàng)新需要時間的沉淀,在經(jīng)過開發(fā)人員的冥思苦想之后,出現(xiàn)在玩家眼前的并不是什么"嶄新的畫面",而是一個大家時常見到的類似將棋棋盤的東西。而正是這個創(chuàng)舉讓之前一直晦澀難懂并且高高在上的SLG游戲得意在玩家間普及開來,這也正是《任天堂大戰(zhàn)爭》最大的功績。
        在《任天堂大戰(zhàn)爭》中,無論是行動單位的形態(tài)還是戰(zhàn)斗勝負的判定,所有這些都被徹底"將棋化"。隨機數(shù)對戰(zhàn)斗的影響也降到了最低,即便是裝甲集團也很難會出現(xiàn)大勝步兵的情形。
        通過廢除運氣的要素,《任天堂大戰(zhàn)爭》變成了一款信息完全透明的情報游戲。
        就這樣,《任天堂大戰(zhàn)爭》實現(xiàn)了了將傳統(tǒng)SLG游戲和將棋的完美結果,而之后再加入RPG要素的《火焰紋章》的出現(xiàn)更是讓玩家眼前一亮。
        《火焰紋章暗黑龍與光之劍》(以下簡稱《暗黑龍》)是任天堂開發(fā)的第一款帶有中世紀幻想風的RPG游戲。在系統(tǒng)設定上,《暗黑龍》基本承襲了《任天堂大戰(zhàn)爭》,無論是行動單位的移動、戰(zhàn)斗動畫的插入,還是選擇武器并進行鄰接或遠程攻擊。而"戰(zhàn)士"、"騎士"等職業(yè)也是"坦克"或者"步兵"的變體。
        但是,《暗黑龍》的畫面看起來和《勇者斗惡龍》是那么的相似:地圖上既有山和海,也有各種村鎮(zhèn)和房子。沒有采用《任天堂大戰(zhàn)爭》那種上下二分的畫面設置,這使得《暗黑龍》的整體畫面看來既干凈又整潔。而這種對《勇者斗惡龍》UI形式上的模仿也并沒什么問題,畢竟好的東西肯定是要拿來借鑒的嘛。

        作為SRPG游戲類型確立道路上的重要一份子,《暗黑龍》最大的創(chuàng)新就在于,為每個行動單位賦予獨立的人格設定,讓他們"活起來"。每個角色都有自己的故事,玩家可以在游戲中陪伴著他們成長。

        對于這個想法,當時的開發(fā)者在接受4gamer訪談的時候做了如下的表示:
        之所以讓每個行動單位都變成活生生的角色,是因為我們覺得這樣可以讓玩家對每個角色的故事產(chǎn)生興趣,讓原本枯燥的游戲過程變得不那么乏味,并且玩家也能對角色的人生經(jīng)歷產(chǎn)生共鳴吧"
        "再進一步說的話,通過給每個行動單位賦予個性和生命,這也使得游戲中的每一場戰(zhàn)斗有了不同的意義。正義不僅僅存在于玩家一方,敵人也有敵人的正義"。
        再配合貫穿游戲各場戰(zhàn)役的劇本,讓游戲整體擁有了無與倫比的故事性。雖然《火紋》系列中"角色死亡后不可復生"的設定經(jīng)常被拿出來說事,但毫無疑問的,這個要素也給游戲過程帶來了一種獨特的緊張感和喪失感。
        自《暗黑龍》誕生之后,SRPG這個游戲類型就被貼上了兩個必備的標簽——故事性和戲劇性。而之后的大量同類游戲中也出現(xiàn)了眾多令玩家唏噓不已的經(jīng)典故事。為什么會這樣呢?
        首先要說的就是SRPG中常見的"個人戰(zhàn)"和"集團戰(zhàn)"的對稱設計。
        以《勇者斗惡龍》為代表的日式RPG大多是"固定角色的主人公小團隊vs怪物"的形式。地圖上無限制冒出的各種怪物,而它們大多數(shù)只是為了成為主角一行人成長而設置的資源而已。另一方面,己方陣營的主角也有著接近無限制的成長空間,而這種無限vs無限也是日式RPG中比較典型的一種平衡。
        與之相對的是,SRPG中則是"有限"vs"有限"的對決。并且戰(zhàn)斗中大多數(shù)是單個角色間的對決。
        雖然少不了將某個特定敵人圍住然后順次圍毆,但大多數(shù)場合來說,SRPG中的戰(zhàn)斗是由一場場單挑構成的。正因為如此的設定,我方角色和地方角色間才更容易產(chǎn)生人際關系上的互動。

        并且,每一場戰(zhàn)斗都是單挑這點也在某種程度上意味著:所有人登場角色都是主人公。一般的RPG中主人公無外乎就是隊伍里的那幾個人。而相對的,SRPG中,登場的每個角色的不同故事和他們之間的人間關系交織在一起,構成了一出充滿戲劇沖突的群相劇。這也是由SRPG構造上的特點所導致的必然結果。
        SRPG能成為經(jīng)典故事量產(chǎn)工廠的第二原因就是對生產(chǎn)概念的廢除。
        雖然為行動單位賦予了人格,并且即便有RPG那種角色創(chuàng)建或者NPC雇傭系統(tǒng)也完全說得過去,但《暗黑龍》卻沒這么做。
        至于不這么做的理由,無外乎以下幾點:
        對于當時的FC玩家來說,SRPG是個全新的不熟悉的游戲品類,沒必要做得太復雜;
        盡可能減少沒有背景設定的雜魚角色,提升游戲的整體戲劇性;
        由于容量上的限制,必須將系統(tǒng)濃縮到極致。
        然后,隨著生產(chǎn)要素的廢棄,作為替代品的"同伴招募"正式登場。在《火紋》系列中,由于角色死亡之后不可重生的設定(雖然后續(xù)作品為了銷量上的考慮增加了多種難易度設定,但標準設定下依舊如此),開發(fā)者需要為玩家設置某種死亡減員后的補救措施。如果沒有這個系統(tǒng),大量新手玩家在經(jīng)歷嚴重減員之后就會發(fā)現(xiàn)——游戲玩不下去了。
        就這樣,"同伴招募"系統(tǒng)成了SRPG游戲中名為"相遇"的重要組成部分,雖然大多數(shù)游戲中都有相遇和離別,但SRPG中則又多了兩個基于現(xiàn)實需求的理由"為了獲勝"和"戰(zhàn)斗成員的補充"。
        相對于RPG中"是你的人就一定是你的"這種比較強制的設定,SRPG中存在大量"可能成為你的人"的角色,硬要說的話,這個設定差不多就是一種"不花費什么成本來生產(chǎn)單位"。這樣一來,如果任由玩家隨意招募大量角色而敵方陣營得不到對等增強的話游戲的平衡就會被破壞。所以,這些同伴的招募大多被設置了一定的條件,簡單的有諸如對話即可,復雜的則是在完成某個條件之后對話或者多次雙向交流等等,不一而足。

        而這樣的設計又反過來讓角色之間的相遇和他們之間的人際關系變得更豐滿,進一步豐富了游戲整體的戲劇性。
        "同伴招募"除了能豐富戲劇性之外,還會對玩家的游戲形態(tài)和游戲中的戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響。在戰(zhàn)斗過程中,玩家可能會想到某些敵對角色會不會加入我方陣營,而因此在戰(zhàn)斗進行種被這一點所束縛,間接導致游戲的難度上升。正因為存在成為同伴的可能性,招募失敗或者不小心擊殺之后的悔恨感才顯得更加真實。
        此外,游戲通關后對于每個登場角色后續(xù)經(jīng)歷的描述也是開發(fā)者對于伙伴以及戲劇性的追求表現(xiàn)——哪個角色能和玩家一起走到最后,每個人的不同選擇和最終的結果對玩家來說都是一個"只屬于你"的故事。
        以《暗黑龍》為代表的SPRG游戲中的"敵方資源有限性"還帶來了另一個有趣的設定,那就是我方角色的經(jīng)驗值分配。
        如前文所述,一般RPG中敵人的數(shù)量幾乎是無限的,只要花的時間夠多,基本上每個角色都可以獲得相同的等級提升機會。而在SRPG中,由于敵人所帶來的資源總量的限制,導致傳統(tǒng)的"凹點"戰(zhàn)術變得不可行。玩家必須思考經(jīng)驗值獲取的分配。


        那么決定如何分配的標準是什么呢?
        如果是一群沒有個性的角色的話,那就很簡單——誰強誰好使就給誰。但在《火紋》中,由于角色豐富的個性讓玩家產(chǎn)生了代入感,這種代入感會對經(jīng)驗的分配產(chǎn)生不可估量的影響。
        也正是因此,在原本SLG中非常理性的游戲過程被所謂"角色愛"加入了大量感性的要素。
        而這種愛在加上角色原本的性格設定以及和其他角色的互動,讓《火紋》系列的角色性和故事性更加耀眼。
        隨后,角色成了游戲是否成功的重要影響因素,而后來角色的多元發(fā)展(動畫以及漫畫)也成就了如今的IP生意。
        就這樣,這種幾乎可以成為"知名角色量產(chǎn)機器"的構架設定被后世大量SRPG游戲所借鑒(比如說《夢幻模擬戰(zhàn)》),而它野味《火紋》系列帶來了巨大的收益。在系列第13作《覺醒》中,通過結婚等新系統(tǒng)讓原本就很復雜角色關系更上一層樓,該作爆發(fā)性的成功也將《火紋》系列從瀕臨死亡的邊緣拉了回來。而后來的"新瓶裝舊酒"的《回聲》中那些經(jīng)典的角色和故事橋段更是讓眾多系列鐵桿玩家老淚縱橫。
        從《大戰(zhàn)略》到《任天堂大戰(zhàn)爭》,原本高高在上遙不可及的SLG忽然間變得那樣平易近人,而《任天堂大戰(zhàn)爭》到《火紋》的蛻變則讓玩家們體會到了原來SRPG是這樣有趣。那么,即將到來的新火紋又會給我們帶來怎樣的驚喜呢?不妨先期待下吧。 以上就是30年前的這款FC游戲,奠定了戰(zhàn)棋游戲的基礎全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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        9.6益智休閑更新日期:2024-04-26 15:16:39
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