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        用尖端技術(shù),實(shí)現(xiàn)小型獨(dú)立游戲工作室大抱負(fù)

        發(fā)布時(shí)間:

        目前游戲市場中最看重的就是技術(shù),只要擁有了尖端技術(shù)的加持,就能輕松來一場華麗的大逆轉(zhuǎn),小型獨(dú)立工作室有了尖端技術(shù)做助推,要如何才能實(shí)現(xiàn)自身的大抱負(fù)?針對這個(gè)話題,小編做了一番調(diào)查,下面這些想必有你想要的答案。

        可能很多玩家都沒有聽說過 Improbable 這家游戲初創(chuàng)公司,不過它在業(yè)界的名氣一點(diǎn)也不低。2017年5月,Improbable 獲得了軟銀公司5.02億美元的投資。這家以專項(xiàng)技術(shù)開發(fā)擅長的游戲科技公司,迅速吸引了不少業(yè)內(nèi)人士的目光。在今年7月,網(wǎng)易購買了 他們5000萬美元的股份,成為網(wǎng)易在海外游戲市場的又一輪新投資活動。

        如果要說 Improbable 現(xiàn)在以什么技術(shù)聞名于業(yè)界的話,就一定要提他們和 Jagex 聯(lián)合推出的 SpatialOS。簡單來說,SpatialOS 可以給游戲開發(fā)商提供優(yōu)秀的云端服務(wù),從而解決常見的技術(shù)與產(chǎn)品挑戰(zhàn),讓開發(fā)商在設(shè)計(jì)開發(fā)多人游戲時(shí)能更加省時(shí)省力。SpatialOS 主要基于云端計(jì)算來實(shí)現(xiàn)模擬能容納成千上萬玩家同時(shí)在線的多人世界,并且可以超出一般游戲服務(wù)器的負(fù)荷限制,帶來更精準(zhǔn)復(fù)雜的運(yùn)算。

        Improbable 表示,SpatialOS 可以實(shí)現(xiàn)支撐數(shù)百萬個(gè)實(shí)體存在的超大游戲世界,以及 MMO 級別玩家量的云服務(wù)端技術(shù)。目前 SpatialOS 這項(xiàng)技術(shù)被很多獨(dú)立游戲開發(fā)商相中,用于多人在線游戲的開發(fā)工作。這些游戲的體量多比普通獨(dú)立游戲大上很多,而復(fù)雜的多人在線服務(wù)技術(shù)對于小開發(fā)商來說既是一筆不小的開銷,在技術(shù)上也不是那么容易可以實(shí)現(xiàn)。SpatialOS 這種現(xiàn)有技術(shù)的存在,或許能夠?yàn)樗麄儙砀舻耐黄啤?

        來源:gamesindustry.biz,原文標(biāo)題《Whole new worlds: Improbable's tech lets smaller studios think big》,作者 Matthew Handrahan

        在2017年的4月,Improbable 雖然已在游戲行業(yè)中小有名氣,但仍然不太為公眾所知。而到了5月,一切都改變了:在軟銀集團(tuán)的主導(dǎo)下,Improbable 獲得了一輪5.02億美元的投資,他們也因此登上了《金融時(shí)報(bào)》的頭版。一時(shí)間,全世界都在談?wù)撨@個(gè)位于倫敦的新興科技公司。

        自那以后,Improbable 頻頻因?yàn)楂@得融資而登上報(bào)紙頭條,但那些應(yīng)用其麾下 SpatialOS 技術(shù)開發(fā)的游戲曝光度卻并不高。Bossa Studios 是《漂浮世界》(World Adrift)的開發(fā)商,這款規(guī)模宏大的游戲已于今年5月登陸Steam搶先體驗(yàn)。無論本作未來的前景如何,在對新技術(shù)潛力的考察方面,作為 SpatialOS 技術(shù)先行試驗(yàn)者的 Bossa Studios 都很難像后來者一樣進(jìn)行更全面的深入。

        《漂浮世界》

        當(dāng)然,更多應(yīng)用了 SpatialOS 的游戲正在全力開發(fā)中,例如 Automaton 的新作就將在年底前放出首個(gè)版本。Automaton 是一家位于劍橋的開發(fā)商,其核心創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)來自 MMORPG 先驅(qū) Jagex。在 CEO 兼 CTO 詹姆斯·湯普森(James Thompson)的描述中,Automaton 自誕生之初就是一家“專注于技術(shù)”的公司,致力于推動大型多人游戲的革新。

        此前由 Automaton 開發(fā)的《Deceit》

        用 SpatialOS 來實(shí)現(xiàn)千人同時(shí)大逃殺的 MMORPG

        “我們開發(fā)游戲的方式完全不一樣?!睖丈趯Ρ?Automaton 和其他大多數(shù)開發(fā)商時(shí)如是說,“我們關(guān)心的是大規(guī)模游戲世界的開發(fā)效率。對于一項(xiàng)技術(shù),我們關(guān)注的不僅僅是其能否達(dá)成短期目標(biāo);我們還關(guān)注它的拓展性,即其能否應(yīng)用于大型項(xiàng)目中。這是根植于我們工作室的理念。

        “在開發(fā)我們的游戲時(shí),程序員要能在單臺電腦上處理數(shù)以百計(jì)的角色,并且在角色之間方便地切換。這是我們向開發(fā)團(tuán)隊(duì)傳達(dá)的理念。那意味著我們可以更快捷地進(jìn)行迭代,因?yàn)樵? MMO 游戲的開發(fā)中,迭代的使用目前還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠?!?

        在 Automaton 的最新作《獨(dú)行者:試驗(yàn)場》(Mavericks: Proving Grounds)中,這個(gè)理念得到了很好地體現(xiàn) —— 這款大逃殺式射擊游戲每局的玩家數(shù)量可以達(dá)到1000人。而 Automaton 之所以選擇這么一個(gè)驚人的數(shù)字來作為他們遠(yuǎn)大愿景的第一步,很大一個(gè)因素便是 SpatialOS。當(dāng)年湯普森和公司的執(zhí)行總監(jiān)馬克·格哈德(Mark Gerhard)雙雙從老東家離開單干,就是因?yàn)?Jagex 的 CEO 菲爾·曼塞爾向他們介紹了這項(xiàng)技術(shù)。

        《獨(dú)行者:試驗(yàn)場》

        “最初我們對 SpatialOS 的作用是持懷疑態(tài)度的,”湯普森指出,“我們懂這方面的技術(shù),自己也開發(fā)過類似的技術(shù),像分布式系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)、MMO 什么的,我們以前也在這個(gè)領(lǐng)域工作過?!?

        然而《獨(dú)行者:試驗(yàn)場》的野心可不小,他們要向世人證明,“大型多人游戲”并不是只能做成 RPG。要實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),不僅要有優(yōu)秀的游戲內(nèi)容——這樣才能跟《絕地求生》《命運(yùn)》《使命召喚》等同類大作直接競爭,還需要尖端底層技術(shù)的支撐?,F(xiàn)在 Improbable 提供了高性價(jià)比的技術(shù)解決方案 - SpatialOS,Automaton 就能更加專注于游戲內(nèi)容本身了。

        “我們負(fù)責(zé)游戲,Improbable 負(fù)責(zé)底層平臺。”湯普森一言以概之,“對開發(fā)商來說,SpatialOS 帶來的最大改變就是現(xiàn)在我們只需要考慮物力、人力和游戲規(guī)模的問題。我們只需要關(guān)心這些,游戲的網(wǎng)絡(luò)問題大部分都交給他們了。

        “構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)是一項(xiàng)非常繁瑣的工作,而這項(xiàng)技術(shù)為我們節(jié)約了許多時(shí)間。雖然我們以前也做過這個(gè),但現(xiàn)在許多游戲都會進(jìn)行非常個(gè)性化的定制。其實(shí)如果時(shí)間和預(yù)算足夠,任何人都可以構(gòu)建復(fù)雜的系統(tǒng)。其真正的意義在于使得制作大型游戲更簡單了。

        “在 Unreal 和 Unity 引擎廣泛應(yīng)用之前,只有專業(yè)人員才會開發(fā)游戲。而在大型多人游戲的開發(fā)中,這一狀況仍然沒有改變,因?yàn)殚_發(fā)的難度太大了?!?

        《獨(dú)行者:試驗(yàn)場》是目前規(guī)模最大的大逃殺游戲,支持1000名玩家同場競技,但該作的野心遠(yuǎn)不止于此。在 SpatialOS 的技術(shù)支持下,Automaton 可以將更多的時(shí)間和資源投入到新技術(shù)的應(yīng)用上,例如基于物理的渲染、照片建模、數(shù)據(jù)流等,以此來創(chuàng)造一個(gè)“照片般真實(shí)”的游戲世界。同時(shí),為了讓這個(gè)世界更加貼近現(xiàn)實(shí),他們還將努力為每一刻的游戲體驗(yàn)增加新的維度。

        雖然本作表面看來像是《絕地求生》和《堡壘之夜》的競爭者,但當(dāng)談到游戲的擬真細(xì)節(jié)時(shí),湯普森提到的卻是《武裝突襲》。無論是散落的樹木枝葉、泥土和草地上的腳印,還是遺棄的降落傘和彈夾,這些細(xì)節(jié)會一直保留在世界中,隨時(shí)為玩家所用,以在戰(zhàn)場上獲得優(yōu)勢。

        《武裝突襲3》

        “我們在不斷擴(kuò)充情報(bào)的豐富程度。如果玩家玩得保守,喜歡躲起來,那也行得通,但難度會更大。他們需要更多地思考自己的每一步行動,同時(shí)也能通過不同渠道獲取其他玩家行動的情報(bào),比如足跡或者野生動物的活動?!?

        除了大逃殺模式以外,本作還會創(chuàng)造一個(gè)廣闊開放的中心世界,玩家和他們創(chuàng)造的角色在此聚集。在這個(gè)世界中,這些持續(xù)性的情報(bào)將無處不在。據(jù)湯普森介紹,本作的大逃殺模式將以某種形式于2018年上線,但這個(gè)大型世界的開發(fā)將延續(xù)到2019年或者更久以后。這讓人想起了《命運(yùn)》 —— 如果《命運(yùn)》在劇情敘事上能向《星戰(zhàn)前夜》看齊,二者倒有幾分相似。

        “玩家的游玩過程是以一局戰(zhàn)斗為基礎(chǔ)的,但每一局最終會融合在一起,形成一個(gè)具有延續(xù)性的世界?!睖丈a(bǔ)充道,“玩家可以進(jìn)入這個(gè)開放世界中,為爭奪素材而互相戰(zhàn)斗。我們希望在2019年將本作拓展成完整的 MMORPG 游戲?!?

        “《獨(dú)行者:試驗(yàn)場》不僅是一款游戲,我們還將它視為一個(gè)平臺。我們有能力在這個(gè)世界中實(shí)現(xiàn)多種游戲類型的并存;我們會加入更具持續(xù)性的元素,它們將隨時(shí)間而不斷累積,變得越來越好;我們還會加入派系和宗族戰(zhàn)爭??傊?,我們有一大堆非常棒的點(diǎn)子。

        “《獨(dú)行者:試驗(yàn)場》邁出了值得玩味的一步。我們認(rèn)為這將是首款融合了 MMO 和單局制游戲的作品。當(dāng)本作正式上線的時(shí)候,你會發(fā)現(xiàn)此前從未有過一款游戲能在如此大的尺度上做到這一點(diǎn)。你可能見過單獨(dú)的一種類型,但二者融合還是第一次。這就是本作具有開創(chuàng)性的地方?!?

        Automaton 正在朝著這個(gè)遠(yuǎn)大的目標(biāo)前進(jìn),但其核心團(tuán)隊(duì)卻不足50人。湯普森坦言希望將核心團(tuán)隊(duì)規(guī)模保持在100人以下,即便游戲上線后也是如此。“人員太多的話,你就沒法真正了解他們,管理起來也很困難。這就是 SpatialOS 另一方面的價(jià)值?!?

        這一點(diǎn)對另一個(gè)項(xiàng)目也同樣適用,那就是由柏林的 Klang Games 工作室開發(fā)的《種子》(Seed)。這款作品很可能是應(yīng)用了 Improbable 公司技術(shù)的游戲中最有意思的一個(gè)。

        用 SpatialOS 來模擬社會的運(yùn)作

        《種子》最初的創(chuàng)意可以追溯至十多年前,Klang 的三位冰島籍創(chuàng)始人展開的一系列討論?!皩τ谛屡d的沙盒 MMO 來說,其終極形式將會是怎樣的面貌?如何去實(shí)現(xiàn)?問題都有哪些?”芒迪·范迪(Mundi Vondi)回憶道。他是工作室的創(chuàng)始人之一,同時(shí)也是現(xiàn)任 CEO。

        當(dāng)時(shí),Klang 的另外兩位創(chuàng)始人,CCO 厄瓦爾·埃米爾森(?var Emilsson)和 CTO 奧德爾·希納·馬格努松(Oddur Sn?r Magnússon)都在網(wǎng)游領(lǐng)域的專業(yè)公司 CCP Games(《星戰(zhàn)前夜》開發(fā)商)工作。范迪承認(rèn),當(dāng)時(shí)的討論純粹只是三個(gè)朋友在一起對未來的美好憧憬。但在之后的五年中,這個(gè)創(chuàng)意開始逐漸成型,而將它變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的沖動也變得不可動搖了。

        Klang 于2013年成立,目標(biāo)就是制作像《種子》那樣的游戲,就連他們的處女作《瘋狂奔跑者》(ReRunners)也主要是為了給《種子》籌集資金。雖然賺到的錢不足以支撐《種子》的開發(fā),但《瘋狂奔跑者》為工作室打響了名號,最終吸引了足夠的投資。然而錢只是一部分問題,真正在強(qiáng)強(qiáng)合作中起到關(guān)鍵作用的還是 Improbable。

        “我們的 CTO 奧德爾是《星戰(zhàn)前夜》服務(wù)器集群的首席工程師,他在整合海量服務(wù)器領(lǐng)域是最厲害的專家之一。”范迪介紹道,“《星戰(zhàn)前夜》曾經(jīng)是、可能目前仍然是唯一一款整合了海量服務(wù)器的游戲,而這正是 Improbable 從事的領(lǐng)域?!?

        由于擁有該領(lǐng)域的專家,Klang 被授權(quán)對 Improbable 進(jìn)行融資(即 Improbable 于2015年3月獲得的2000萬美元投資)前的“盡職調(diào)查”。正是在這個(gè)過程中,他們發(fā)現(xiàn) SpatialOS 和《種子》簡直就是天作之合。隨后 Klang 將部分辦公場地租給了 Improbable,用于構(gòu)建 SpatialOS 平臺需要用到的 CoreOS 技術(shù),其結(jié)果自然是促進(jìn)了兩家公司的技術(shù)交流。

        “我們當(dāng)時(shí)探討了很多技術(shù)問題,就是了弄明白他們所說的是否可行?!狈兜险f道,“當(dāng)時(shí)這還是少有人涉足的領(lǐng)域。我們的想法過于宏大,困難重重,所以一開始我們想的是自己為《種子》設(shè)計(jì)一套解決方案。”

        “但在多次溝通以后,我們終于明白這套方案可以很好地運(yùn)作。Improbable 為我們進(jìn)行了演示,在一個(gè)有百萬人口的虛擬城市中,他們可以對每一個(gè)市民進(jìn)行模擬。當(dāng)時(shí)我們就說:‘很好,效果非常接近了?!?

        《種子》這個(gè)游戲很難用一句話來概括,但其大體目標(biāo)就是創(chuàng)造一個(gè)具有延續(xù)性的模擬世界,玩家可以在其中參與社會的構(gòu)建。每名玩家控制一組被范迪稱為“家族”的角色,其中每個(gè)角色都有獨(dú)一無二的特征、技能和情感反應(yīng)。這些特性會隨著時(shí)間發(fā)展和角色成長朝著或好或壞的方向改變。

        《種子》

        “隨著時(shí)間的發(fā)展,角色的精神狀態(tài)可能會降低到危險(xiǎn)的程度,這時(shí)他們的行為就會失常,比如開始酗酒或者陷入抑郁?!狈兜辖榻B道,“這將引發(fā)一系列連鎖反應(yīng)。他們可能會四處游蕩,冒犯他人,進(jìn)而影響整個(gè)聚落的士氣 —— 典型的蝴蝶效應(yīng)?!?

        游戲中的角色即使玩家下線也仍然存在,而管理這樣的一個(gè)小家族只是游戲的一部分。在《種子》中,每個(gè)小家族都是由一名現(xiàn)實(shí)中的玩家所控制的,而所有的角色都同時(shí)存在于同一個(gè)世界之中。跟《星戰(zhàn)前夜》類似,《種子》的宏大目標(biāo)是構(gòu)建一個(gè)真實(shí)的社會:玩家會自發(fā)地組成聚落;使用開發(fā)商提供的工具來構(gòu)建社會系統(tǒng);發(fā)起選舉,制定憲法,施行法律;如果發(fā)生動亂,就將其推翻再重新開始。

        “我們從《星戰(zhàn)前夜》學(xué)到了一個(gè)重要的經(jīng)驗(yàn),那就是當(dāng)玩家開始抱團(tuán)結(jié)盟時(shí),單個(gè)團(tuán)體的規(guī)模會有一個(gè)很難突破的上限?!狈兜辖忉尩?,“一旦規(guī)模達(dá)到一定程度,團(tuán)體的自我管理就會變得非常繁瑣。通過在游戲中加入管理工具,這些團(tuán)體的規(guī)模可以得到極大提升,現(xiàn)在已經(jīng)開始出現(xiàn)1000人、4000人、甚至更多人的團(tuán)體。我們也在不斷努力制作更高級的工具?!?

        這些管理工具是 Klang 為了政府和法律系統(tǒng)專門制作的。我們觀摩了這些工具的早期版本,其模塊化的流程既具有良好的可塑性又令人信服?!斗N子》允許玩家建立形式多樣的政體,比如代議民主、獨(dú)裁專政、集體共產(chǎn)、君主制等,甚至可以是完全自定義的混合政體。

        范迪舉了一個(gè)例子:“玩家可以自己決定,選出三個(gè)國王,將一切事務(wù)都交由他們來定奪,但每界任期只有一年……如何設(shè)計(jì)政體,既可以賦予領(lǐng)導(dǎo)機(jī)構(gòu)足夠的權(quán)力來掌控整個(gè)團(tuán)體,又能贏得團(tuán)體中其他玩家的信任,這對玩家來說將是個(gè)挑戰(zhàn)?!?

        “我們希望《種子》里的一切都有實(shí)際意義,都具有目的性。在游戲中,‘我是總統(tǒng)’不僅是一句口號,玩家將擁有實(shí)實(shí)在在的權(quán)力,可以用行動來證明他們名符其實(shí)?!?

        《種子》的理念也許是當(dāng)今游戲產(chǎn)業(yè)最具野心的,要完全實(shí)現(xiàn)其目標(biāo)并不容易,但可以肯定的是 Klang 走了一條正確的路子。他們有麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人伊藤穰一(Joi Ito)作為公司的投資人兼顧問;著名法律學(xué)者、社會活動家勞倫斯·萊斯格(Lawrence Lessig)也與公司聯(lián)系密切,他們合作開發(fā)的系統(tǒng)能使《種子》成為“政府系統(tǒng)的測試平臺”。

        同 Automaton 一樣,Klang 制作《種子》的初衷也是為了推動 MMO 向新的方向發(fā)展。“MMO 領(lǐng)域缺乏創(chuàng)新,因?yàn)闊o論是后臺搭建還是針對海量玩家的系統(tǒng)調(diào)整,成本都實(shí)在是太高了。”范迪指出,“一旦開發(fā)成本降下來,這個(gè)領(lǐng)域就會進(jìn)入一個(gè)開創(chuàng)性的時(shí)代?!?

        而這正是 Improbable 為 Klang 提供的支持。他們將制作 MMO 的風(fēng)險(xiǎn)降到了最低,這樣小規(guī)模團(tuán)隊(duì)才有能力推動創(chuàng)新,將 MMO 從《魔獸世界》的模式中解放出來。范迪認(rèn)為,SpatialOS 的應(yīng)用使得《種子》的開發(fā)進(jìn)度提前了好幾年。

        “是的,(如果沒有 SpatialOS 的話)發(fā)售的時(shí)間會更遙遠(yuǎn)?!彼f,“光是搭建后臺就至少要花兩年時(shí)間,其專業(yè)性將遠(yuǎn)超我們的設(shè)想。即便如此,其復(fù)雜程度也沒法跟 Improbable 的后臺技術(shù)相比。為此我們要高價(jià)聘請工程師,還要花費(fèi)至少兩年的時(shí)間,而最終能否成功還是個(gè)未知數(shù)?!?

        “我們的目標(biāo)是模擬百萬數(shù)量級的游戲角色,因此我們從一開始就在做優(yōu)化。這項(xiàng)技術(shù)的作用非常顯著,我們有信心將所有玩家集中到一個(gè)星球上。”

        《獨(dú)行者:試驗(yàn)場》和《種子》各有千秋,二者都很引人入勝。但如果以《絕地求生》和《命運(yùn)》為參考,顯然《種子》更能體現(xiàn) SpatialOS 對開發(fā)商的幫助,在對現(xiàn)有技術(shù)的展示上要更勝一籌。就像范迪指出的那樣,Klang 的終極靈感來自“一個(gè)完全被忽視的游戲” —— 《模擬人生》,而像 EA 這樣的發(fā)行商是永遠(yuǎn)無法發(fā)掘出其真正精髓的。

        但由于有了 Improbable 的技術(shù)支持,一個(gè)40人的獨(dú)立工作室突然具備了改變這一切的能力。

        “我知道未來會出現(xiàn)更大型的射擊游戲,比如400人的對戰(zhàn),那當(dāng)然很棒?!狈兜险f,“但那不是游戲進(jìn)化的方向,玩家再多做的事還是一樣。只有讓所有玩家而不僅僅是那400人都參與到游戲中,游戲才能產(chǎn)生質(zhì)的飛躍。

        以上就是用尖端技術(shù),實(shí)現(xiàn)小型獨(dú)立游戲工作室大抱負(fù)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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