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        Espen Aarseth:發(fā)現(xiàn)游戲的意義

        發(fā)布時間:

        游戲?qū)τ诟鞣矫娴娜藖碚f,擁有的意義是不同的,雖說目前的游戲行業(yè)在急速發(fā)展,但對于游戲的感官,眾人的說法也不同,關(guān)于游戲的意義,Aarseth 教授有一些自己的看法,下面是Espen Aarseth對于游戲的意義相關(guān)資訊。

        引言

        隨著電子游戲行業(yè)在世界范圍內(nèi)的蓬勃發(fā)展,游戲作為一種娛樂方式、一種傳播媒介、一種藝術(shù)形態(tài)被大眾廣為接受。

        與我們小時候玩的丟沙包、踢毽子不同,現(xiàn)代電子游戲往往綜合使用了多種前沿技術(shù),并為敘事創(chuàng)作帶來了可以互動的體驗。作為如此復(fù)雜的載體,如何認(rèn)識游戲、如何設(shè)計游戲、如何發(fā)揮游戲的正向作用逐漸成為了一項“科學(xué)研究”。

        2001 年學(xué)界第一個游戲研究的期刊《游戲研究(GameStudies)》誕生,它的創(chuàng)辦者哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)(ITU)的研究教授和電腦游戲研究中心主任 Espen Aarseth。同時,Aarseth 也被公認(rèn)為是游戲研究領(lǐng)域的奠基人。

        Aarseth 教授在2003年成立了“電子游戲研究協(xié)會”(DiGRA),在國際上搭建了一個真正意義上的游戲研究共同體。他在新媒介、電子文學(xué)和游戲三個領(lǐng)域的研究成果影響極為深遠(yuǎn),著作被劍橋大學(xué)、牛津大學(xué)等多所高等學(xué)府出版。

        演講核心亮點(diǎn)

        游戲研究是一個領(lǐng)域,不是一個學(xué)科,我們必須要用不同的方法論,從不同的角度來研究游戲,方法論、角度越多,游戲研究就會做得越好。

        游戲從本質(zhì)上來看是否有意義,這主要取決于我們從哪個角度出發(fā)。游戲是現(xiàn)實生活的一部分,而不是一個單純的虛擬世界。

        在使用游戲(進(jìn)行非娛樂活動)時,我們應(yīng)當(dāng)反復(fù)問自己,它是否比其它現(xiàn)有形式更好、更便宜、更高效率地實現(xiàn)了目的。 如果答案是否定的,我們就要重新思考游戲在這些應(yīng)用領(lǐng)域的優(yōu)勢。

        應(yīng)該如何正確看待看游戲“成癮”?概括來說,這是一個“從愛上游戲到不愛了”的過程,就好像你讀《哈利波特》一樣,就算你讀了很久,你也總有停止的一天,游戲也是。這種隨時間的“脫癮性”指出了游戲并不適合與傳統(tǒng)成癮品并列。

        游戲是一種前沿文化,也是一個跨越文化的傳遞者。游戲里出現(xiàn)的很多前沿性的東西,最終都變成了我們的主流文化。

        發(fā)現(xiàn)游戲的意義

        Espen Aarseth 教授:感謝大家的盛情邀請,非常高興能夠有機(jī)會到騰訊這樣一個重要的游戲公司。今天我想和大家共同探討一下游戲和游戲使用者的研究,包括我們是如何研究游戲?qū)θ说挠绊?、游戲的本質(zhì)是什么、游戲是否真的會使人成癮以及我們應(yīng)該如何對待游戲。

        什么是游戲研究?

        游戲研究不是一個學(xué)科,我們必須要用不同的方法論,從不同的角度來研究游戲,方法論、角度越多,游戲研究就會做得越好。

        我非常幸運(yùn),在哥本哈根有個非常棒的研究團(tuán)隊能夠和我一起做研究。我們的研究中心成立于 2003 年,是一個國際化、多元的研究中心。中心團(tuán)隊有心理學(xué)家、哲學(xué)家、社會學(xué)家、新媒體專家,他們都在不同的領(lǐng)域進(jìn)行游戲研究:文化和美學(xué)領(lǐng)域的研究者在思考游戲到底是一種藝術(shù)形式還是只是一種流行文化的形式;也有計算機(jī)科學(xué)和人工智能領(lǐng)域的研究者,他們做了很多以游戲為主的人工智能,也使用大數(shù)據(jù)和深度學(xué)習(xí)來開發(fā)游戲,形成新的玩法等等。

        但什么是游戲研究?

        游戲研究其實包括很多元素,可以分為四個方面:physical(硬件),structured(mechanic and economic)(機(jī)制與經(jīng)濟(jì))結(jié)構(gòu),communicational(interface)傳播給用戶的界面,mental 精神。游戲研究還可以按照主觀視角與客觀/描述性視角分成六個不同的研究領(lǐng)域。

        對于將游戲視作藝術(shù)作品的研究者來說,主觀上可以對游戲進(jìn)行批判性的分析,客觀上可以對游戲進(jìn)行美學(xué)與藝術(shù)史層次的研究;

        對于把游戲當(dāng)作系統(tǒng)來看的研究者來說,主觀上可以從游戲設(shè)計的視角對游戲進(jìn)行探索性的研究,客觀上可以通過對游戲進(jìn)行本體論的分析(游戲研究形式學(xué)的部分)來進(jìn)行研究;

        對于重視游戲中的人的研究者,主觀上可以對游戲進(jìn)行功利主義的分析與利用(功能游戲),而客觀上可以通過對玩家經(jīng)驗、游戲效果的研究來進(jìn)行一些具有醫(yī)學(xué)意義的分析。

        游戲是好是壞?

        現(xiàn)在我們來到另外一個更加重要的議題,游戲是好的還是邪惡的?游戲會造就一個更好的人,還是說暴力性的游戲會使人變得暴力?

        如果大家最近讀過報紙或報道,可能看到很多人都說游戲是非常危險的,因為你玩游戲的時候,你的多巴胺(編者注:一種大腦自然分泌的使人快樂的激素)會不斷地提升。

        但他們沒有告訴你的一點(diǎn)是,當(dāng)你在吃可卡因或者毒品的時候,你的多巴胺的水平是人為地提高到了正常值的 10 倍以上,而游戲并非如此。

        其實,你在做任何行動的時候,你的多巴胺水平都會上升:我站在這里,我的多巴胺水平都比我坐的時候要高,你打籃球或者踢足球,你的多巴胺水平同樣會提高。所以僅僅通過多巴胺水平提高了,就斷言玩游戲就像吸毒一樣,這是一種不妥當(dāng)?shù)恼f法。

        然而游戲從本質(zhì)上來看是不是有意義,這主要取決于我們從哪個角度出發(fā)。

        赫伊津哈和卡洛伊斯都提倡過純潔游玩(pure play)的理想,但玩游戲真的是純潔的樂趣嗎?(are games innocent fun?)古羅馬斗獸場的例子告訴我們,游戲可能所費(fèi)甚巨,也可能帶來血腥與痛苦。

        打個比方,古代的大型羅馬斗獸場可以被看作是一個非常復(fù)雜的“游戲平臺”——它有個底層的倉庫,使用升降梯運(yùn)輸獅子等猛獸到表演場當(dāng)中,由人來訓(xùn)練獅子,也有人斗獸,可憐的人在臺上一不小心就會被獅子吃掉。

        促成這樣一個“游戲”需要大量的金錢投入,也需要大量的設(shè)計和工程作業(yè)的融入。

        大家也許可以聯(lián)想到現(xiàn)在的游戲設(shè)計,也是非常復(fù)雜的系統(tǒng),不同行業(yè)的人把自己的洞見和技能都貢獻(xiàn)在了游戲的設(shè)計當(dāng)中。由于這樣的一個系統(tǒng)太受人關(guān)注了,政府也開始注意到它。

        在 2000 年前的羅馬,如果你想要進(jìn)行斗獸表演,就必須要拿到官方許可。我們看到,這樣一個斗獸場的游戲,已經(jīng)影響了社會和立法,真正成為了現(xiàn)實生活的一部分,不再是一個所謂的虛擬世界。

        游戲是否能夠產(chǎn)生積極正向的影響,是否能夠教會人們一些相關(guān)的經(jīng)驗和做法呢?

        游戲能夠幫助人們學(xué)習(xí)知識和技能。如果你玩《魔獸世界》,那么你可以成為行業(yè)當(dāng)中的一些領(lǐng)導(dǎo)者,因為你可以通過引領(lǐng)部落來夯實領(lǐng)導(dǎo)能力;如果你想成為一個飛行員,可以通過虛擬飛行游戲來培養(yǎng)自己的操作,學(xué)習(xí)飛機(jī)如何能夠平穩(wěn)著落的技巧。

        游戲也可能培養(yǎng)孩子的科學(xué)精神,變得更聰明。這是可能的,例如玩家會開電子表格計算各種武器傷害的數(shù)值。但問題在于不是所有的游戲都這樣。

        另一方面,可能之前大家沒有思考過,從某種角度來說,其實技術(shù)不一定能夠更多地提高人的體能或者是健身水平,僅僅是換了一種方式以達(dá)到同樣的目的。

        比如,你可以使用體感類游戲來進(jìn)行鍛煉和減肥,體感類游戲一般情況都使用感應(yīng)器,讓人們和游戲進(jìn)行互動,在游戲中進(jìn)行訓(xùn)練。然而,孩子們有一些活動和玩體感游戲非常相似,比如去戶外踢足球或者打籃球。

        在有了體感游戲后,雖然他們體感游戲的能力提高了,但同時也就沒有太多時間去玩別的了。因此,在使用游戲時,我們應(yīng)當(dāng)反復(fù)問自己,它是否比其它現(xiàn)有形式更好、更便宜、更高效率地實現(xiàn)了目的?如果答案是否定的話,那使用游戲的形式來解決問題的優(yōu)勢在哪里?

        那么我們是否應(yīng)該使用電子游戲來進(jìn)行教學(xué)呢?

        實際上,游戲應(yīng)用于教育是可能的和可行的,只是應(yīng)當(dāng)和我們利用其他形式的媒介—詩歌、音樂等方式相同:只用最好的。

        挪威用電子游戲《上古卷軸:天際(skyrim)》教授浪漫主義藝術(shù),用電子游戲《行尸走肉(walking dead)》教倫理學(xué)(ethics),這都是非常出色的例子。

        另外,游戲中的暴力是否會造成激進(jìn)行為的產(chǎn)生?

        有人在 2001 年做了研究,讓學(xué)生他們玩兩個游戲的其中一個,一個是冒險游戲《神秘島(Myst)》,一個是《重返德軍總部(Wolfenstein)》(3D 版)。然后對他們的好斗程度和攻擊性來進(jìn)行測量。最后結(jié)果顯示,玩《重返德軍總部(Wolfenstein)》的這些學(xué)生更加暴力了。

        但這個研究的問題是,這兩個游戲有太多不同,你不知道真的在起作用的是其中的暴力元素,還是其他元素。

        在非玩家看來,這兩個游戲都是走來走去解決問題,但是如果你了解游戲,就知道這兩個游戲完全不一樣。不僅僅是暴力程度不一樣,玩的方法也不一樣——一個是快速的,必須要快速響應(yīng),一個是慢速的,解決小的謎題。

        所以你玩游戲時的興奮程度、認(rèn)知程度都完全不一樣,而在該實驗設(shè)計中并沒有將暴力抽象為單一變量來進(jìn)行研究,他們應(yīng)該研究兩個類似的、只是暴力程度不同的游戲。

        之后,他們還繼續(xù)研究了四個暴力游戲,但在選擇游戲時犯了同樣的錯誤。更“暴力”的游戲速度特別快,而另一類游戲的速度就很慢,而且其中的主角并不處于危險的狀態(tài)中。暴力游戲可能確實會讓人變得暴力,但是很可惜這些實驗并不能證明這一點(diǎn)。

        以上都是糟糕的實驗設(shè)計造就的錯誤結(jié)果,但我們不應(yīng)以此來嘲笑設(shè)計這些實驗的心理學(xué)家。實際上,作為游戲研究者,我們應(yīng)當(dāng)幫助他們更好地理解游戲。

        那么,射擊游戲呢?

        每次美國有校園槍擊案發(fā)生, 以上就是Espen Aarseth:發(fā)現(xiàn)游戲的意義全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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