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        中國游戲30年進化史:沒有人知道潮水的方向

        發(fā)布時間:
        流量打法失效、IPO窗口收緊、新領(lǐng)域尚未明晰,游戲行業(yè)“躺著賺錢”的時代似乎到頭了?;仡欀袊螒?0年的發(fā)展史,一邊高歌猛進,一邊心揣不安,這便是中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實。
        自2015年起,中國便超越美國成為全球游戲市場規(guī)模最大的國家。
        據(jù)荷蘭市場研究公司Newzoo預(yù)測,2018年中國游戲市場收入有望達到379億美元,占全球游戲收入的1/4以上。而根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的統(tǒng)計,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模為5.3億人。
        不論是從市場規(guī)模還是用戶數(shù)量來說,中國早已是世界游戲行業(yè)的“頭號玩家”。
        與之相對照,4月有網(wǎng)友在知乎網(wǎng)上提問“哪個瞬間讓你感覺中國游戲產(chǎn)業(yè)真的完了?”,瀏覽人數(shù)近3000萬,排序第一的回答貼了一則新聞視頻——受訪的某游戲公司負責(zé)人表示:“中國現(xiàn)在基本上可以引領(lǐng)全球游戲行業(yè)的發(fā)展?!?br /> 一邊高歌猛進,一邊心揣不安,這便是今天中國游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實。我們試圖書寫中國的游戲產(chǎn)業(yè)文化史,發(fā)現(xiàn)故事的結(jié)局早已寫在開頭。

        2017年5月31日,河北石家莊,這是一臺很古老的顯像管電視,連上旁邊的小霸王游戲機,多少人的童年是在玩游戲和看別人玩游戲中度過的。圖/視覺中國
        追新番《高分少女》的朋友們大概會對動畫里的上世紀90年代感到既熟悉又陌生,仿佛那是和中國分處科技樹兩端的平行宇宙。
        那時,我們也在玩《超級馬里奧》《坦克大戰(zhàn)》《魂斗羅》,但連接中國普通家庭電視機的,更可能是配有鍵盤和學(xué)習(xí)卡帶的山寨任天堂FC(Family Computer,俗稱紅白機)——小霸王學(xué)習(xí)機。

        當初小霸王包裝上的成龍還很年輕。
        “望子成龍小霸王。”小霸王學(xué)習(xí)機代言人成龍的這句廣告詞,恰如其分地承載了當時家長們對兒女的期待和寄望。1984年,鄧小平視察上海時提出“計算機普及要從娃娃抓起”,加速了國家信息化建設(shè)的步伐。

        在這種混合著對未來電子世界的樂觀想象和現(xiàn)代化焦慮的社會情緒中,華語地區(qū)相繼誕生了“小教授一號”(1981年,臺灣宏基研制)、“小神通”(1981年,臺灣神通公司研制)、YQ-1(1981年,中國第一臺自行生產(chǎn)的電視游戲機,北京第一輕工業(yè)研究所研制)、中華學(xué)習(xí)機(1986年,電子部六所、國營734廠、陜西省計算機廠以及華明計算機有限公司參加研制)等山寨Apple II的個人電腦,構(gòu)成了早期中國游戲機的群像。

        事實上,“小霸王”們的確能教人編程,里面運行的是鼎鼎有名的BASIC語言,只是由此入門成為程序員的不知幾何。

        2011年1月26日,柏林,參觀者觀看展出的電腦游戲設(shè)備。這家電腦游戲博物館展出了從1971年到2001年的50款掌上游戲機、電視游戲機和家用電腦。圖/視覺中國

        中國游戲產(chǎn)業(yè)的全面起航,則有賴于個人電腦流行的東風(fēng)。上世紀80年代中后期,隨著全球電腦硬件成本降低,不少開發(fā)商轉(zhuǎn)型進入游戲產(chǎn)業(yè)。

        我們較為熟悉的精訊、智冠、大宇、第三波等臺灣游戲公司均在這一時期成立,并陸續(xù)推出了如《三國演義》《笑傲江湖》《魔道子》等帶有濃厚中國文化意象的游戲作品。

        1992年,智冠在廣州開設(shè)分公司,成為第一家進軍大陸市場的臺灣游戲公司。冥冥之中似有巧合,軍人楊南征也在這一年退役,加入北京金盤電子有限公司,繼而在兩年后的10月推出了大陸第一款自研發(fā)游戲《神鷹突擊隊》。

        楊南征的目標很簡單,就是想以電子游戲的形式推廣兵棋推演。隨后幾年,他還先后策劃了《波黑戰(zhàn)爭》《沖鋒號》《成吉思汗》等將愛國主義和國防教育相結(jié)合的類型游戲。而在金盤之后,前導(dǎo)、目標、金山西山居等公司都在上世紀90年代中后期的游戲產(chǎn)業(yè)中扮演重要角色。


        1991年4月,智冠科技發(fā)布了戰(zhàn)略游戲《三國演義》。

        中國第一本專業(yè)游戲雜志《電子游戲軟件》在1994年創(chuàng)刊。1995年,該刊刊載《烏鴉·烏鴉·叫》一文,以回應(yīng)一位武漢大學(xué)玩友的來信。后者悲憤地寫道:“你們寫的攻略好是好,但那是日本的游戲!你們登的彩頁美是美,但那是日本的廣告?究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己制作的游戲!”

        文章在當時引發(fā)了廣泛討論,“完全有資格被抬上‘影響國產(chǎn)游戲業(yè)’的地位”(祝佳音,《國產(chǎn)游戲這五年》),也像讖語一般召喚著同年《仙劍奇?zhèn)b傳》的橫空出世。

        1995年,臺灣大宇資訊發(fā)布了游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》。

        《仙劍奇?zhèn)b傳》在市場上取得的巨大成功,掀起了古風(fēng)武俠RPG的浪潮,《劍俠情緣》《天地劫》《刀劍封魔錄》《秦殤》等同類型游戲尾隨而至。

        同一時期,市場上還有前導(dǎo)推出的以三國歷史背景創(chuàng)作的即時戰(zhàn)略游戲《官渡》《赤壁》,由騰圖取材中國古典文學(xué)開發(fā)的《美猴王》《水滸英雄傳——火之魂》《鏡花緣——百花仙子》等。

        上海大學(xué)文化研究系博士鄧劍認為,這些游戲之所以會在不同程度上出現(xiàn)“中國意象”概念,“一方面是為了市場生存而作出的策略之舉,另一方面則是用愛國主義的情懷回應(yīng)游戲領(lǐng)域內(nèi)的‘文化入侵’”。

        這種文化自覺的核心訴求在于,大至題材、故事、場景,小到裝備飾物、音畫細節(jié)、角色設(shè)計,游戲廠商試圖通過在游戲文本中植入熟悉的中國元素,建構(gòu)游戲領(lǐng)域的“想象的共同體”??上В谶M入新世紀后,單機游戲的故事急速轉(zhuǎn)彎。

        1997年,《劍俠情緣1》誕生。

        網(wǎng)游/頁游:博弈和野蠻

        雪崩不是突然而至的。

        1996年,EA和育碧進入中國,分別在北京和上海設(shè)立分支機構(gòu)。

        1997年,《血獅》面世,該游戲以極差的品質(zhì)傷害了眾多中國玩家的感情。同年7月爆發(fā)并持續(xù)三個月的亞洲金融風(fēng)暴,讓韓國政府認識到需調(diào)整原來經(jīng)濟增長的戰(zhàn)略重心,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成為發(fā)展的著力點。

        1998年,金盤撤掉了游戲開發(fā)部,騰圖解體,前導(dǎo)宣布退出游戲市場。鮑岳橋、簡晶、王建華始創(chuàng)的“聯(lián)眾游戲世界”則在同年6月上線。

        2000年,《血獅》研發(fā)商尚洋電子解散多媒體部門,中國第一代游戲制作公司幾近全軍覆沒。同年,文化部頒布《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,拉下了改變中國游戲市場行進軌道的操縱桿。

        1997年,《血獅》亮相《大眾軟件》雜志封面。

        摩爾定律說,集成電路性能每相隔18—24個月就會翻一番。對于玩家來說,物理硬件技術(shù)的高速更迭意味著更優(yōu)質(zhì)的視聽表層感受,但在另一方面,對游戲廠商而言則意味著如雪球一般越滾越大的開發(fā)成本。

        在尚未教育用戶養(yǎng)成付費習(xí)慣的條件下,政策法規(guī)便以保護青少年為由,改變了中國游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)則。2000年7月到9月,全國展開電子游戲經(jīng)營場所的專項治理,“直接導(dǎo)致了游戲機硬件制造業(yè)的停止,客觀上為中國游戲業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲化掃清了道路”(鄧劍語)。中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)就此按下了加速鍵。

        2001年伊始,中國游戲廠商開始將視線投向**網(wǎng)絡(luò)游戲。來自韓國的《千年》《龍族》《紅月》競相登陸國內(nèi)玩家電腦屏幕。5月,聯(lián)眾以同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規(guī)模,成為世界用戶數(shù)量第一的在線游戲網(wǎng)站。網(wǎng)易在11月推出了自研發(fā)的MMORPG網(wǎng)游《大話西游Online》,邁出了作為“游戲熱愛者”的第一步。

        繼網(wǎng)易之后,當時國內(nèi)三大門戶網(wǎng)站的另外兩家——新浪、搜狐在次年也加入戰(zhàn)局,分別運營《天堂》和《騎士Online》。同樣是11月,由上海盛大**的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》上線。該游戲在后續(xù)運營中實現(xiàn)了最高同時在線人數(shù)突破50萬人,成為全球用戶數(shù)量第一的網(wǎng)絡(luò)游戲。2001年中國游戲市場總收入5億元,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模首次超過單機游戲,達到3.1億元。至此,網(wǎng)游時代的序幕開啟。

        《傳奇》游戲界面。這款游戲至今還有一批忠實粉絲。

        鄧劍認為,韓國網(wǎng)游在中國的濫觴是韓國技術(shù)優(yōu)勢和中國市場優(yōu)勢兩者結(jié)合的結(jié)果,韓國開發(fā)商始終占據(jù)著與中國運營商在權(quán)力關(guān)系博弈中的最終優(yōu)勢,促使中國游戲公司下決心開發(fā)國產(chǎn)網(wǎng)游。

        當時出現(xiàn)的《夢幻西游》《征途》《完美世界》,成為后來領(lǐng)跑中國網(wǎng)游行業(yè)的“御三家”,其開發(fā)商巨人網(wǎng)絡(luò)和完美時空均在2007年奔赴美國納斯達克敲鐘。這是中國網(wǎng)游歷史上的尖峰時刻。

        此處需要敲一下黑板,《征途》一改出售游戲時間(點卡)營利的傳統(tǒng)模式,以銷售裝備、道具等作為增值服務(wù),實現(xiàn)了網(wǎng)游行業(yè)用戶規(guī)模和收入的雙井噴:在短短四五年時間里,用戶數(shù)量從1000萬增長到2億多,收入從20多億元增長到2009年的300億元,印證了克里斯·安德森(就是提出“長尾理論”那位)在《免費:商業(yè)的未來》一書中的判斷。

        “不充錢還想變強?”網(wǎng)絡(luò)游戲最終也進入消費主義的生產(chǎn)邏輯。


        “人民幣玩家”給網(wǎng)游行業(yè)帶來了大量營收,但游戲的趣味也大打折扣了。圖為2016年12月8日,成都,一位玩家正在演示如何玩《夢幻西游》。/視覺中國

        否極泰來,泰極否來,這是《醒世恒言》這類中國古典通俗小說常常表達的主題。在巨人網(wǎng)絡(luò)和完美時空于美國上市的2007年,以“51wan”“91wan”為代表,中國一些以數(shù)字命名的網(wǎng)頁游戲公司陸續(xù)成立,游戲行業(yè)的焦點開始轉(zhuǎn)移到成本更低、賺錢更快的頁游之上。

        這些資本和實力都欠缺的“數(shù)字游戲公司”以聯(lián)合運營的模式協(xié)調(diào)利益分配,一改既往大廠單兵作戰(zhàn)的思路,像繁殖期的兔子一樣,生產(chǎn)出一個又一個低質(zhì)、山寨的產(chǎn)品。

        網(wǎng)頁游戲開始爆發(fā)式生長,其中最具代表性的莫過于“傳奇”系頁游,同一套翅膀和盔甲素材組裝起《烈火戰(zhàn)神》《傳奇霸業(yè)》《傳奇榮耀》《傳奇盛世》《貪玩藍月》,就連廣告文案都如出一轍:

        “獨特屬性,由你打造。單挑BOSS,怒刷裝備?;食荘K,勝者為王。屠龍寶刀,點擊就送。極品裝備,一秒刷爆。幸運抽獎,驚喜不斷。經(jīng)典裝備,極品屬性。神秘寶箱,開箱有喜。無限刷怪,雙倍經(jīng)驗。”

        從“老公今天不在家”式的軟色情惡俗彈窗廣告,到邀請林子聰、張衛(wèi)健、古天樂、陳小春等懷舊港臺明星情懷代言“是兄弟就來砍我”,再到自成一派世界觀體系的“開局一只鯤,進化全靠吞”,中國頁游廠商相信,哪怕再粗制濫造,只要有密集的渠道投放,照樣能瘋狂收割。普通玩家只能將“一刀滿級”“油膩的師姐在哪里”挪用為網(wǎng)絡(luò)文化模因,以諷刺這種無下限的資本逐利邏輯。

        《貪玩藍月》玩起了土味營銷。

        手游/獨立游戲:出海和未來

        十年人事幾翻新。從2011年起,中國游戲行業(yè)的熱鬧便不止于游戲廠商和玩家之間。

        在國內(nèi)手游產(chǎn)品進入集中爆發(fā)期的前夕,《英雄聯(lián)盟》上線運營。過去隱匿在屏幕后的第一代職業(yè)電競選手借助直播鏡頭,在普通玩家的注目下實現(xiàn)自己無師自通的“騷操作”,奠定了直播行業(yè)的流量基礎(chǔ),也間接形塑了新一波網(wǎng)絡(luò)文化。

        2013年8月,已經(jīng)是國民級應(yīng)用的微信更新5.0版本,激起全民打飛機的熱潮。《天天愛消除》也在同月正式上線,10天內(nèi)注冊用戶突破4000萬,連大媽都會跟著節(jié)奏喊幾聲“Amazing!”和“Excellent!”。

        游戲、影視、動漫、直播、電競、IP運作構(gòu)成了今天我們龐大的泛娛樂生態(tài)景觀,彼此間的邊界開始模糊,游戲早已成為我們的生活方式、生產(chǎn)方式、思維方式。網(wǎng)易和騰訊各領(lǐng)風(fēng)騷,《陰陽師》和《王者榮耀》在2016和2017年輪流成為年度社會關(guān)鍵詞。

        行業(yè)媒體游戲葡萄報道,2017年全年有38家上市游戲公司凈利潤破億元,其中甚至有山東礦機這樣的傳統(tǒng)企業(yè),通過資本運作的方式實現(xiàn)轉(zhuǎn)型。然而,全民游戲的背面,也意味著行業(yè)人口紅利的減退,買量成本隨之水漲船高,出海成為國內(nèi)一些手游廠商的最優(yōu)解。


        App Annie發(fā)布的《2018上半年中國移動游戲出海報告》數(shù)據(jù)顯示,今年上半年有超過200款游戲突破了百萬級的下載量和收入,收入同比增速最快的市場為韓國,增幅達到153%,主要來自《仙境傳說RO》和《三國志M》等游戲的貢獻。

        2016年5月出海韓國的網(wǎng)易自研游戲《率土之濱》則創(chuàng)下了用戶平均星評5.0分、5星評論高達86.4%的好成績。騰訊研究院發(fā)布的《中國游戲出海全景觀察白皮書》寫道:“從更大的層面來看,游戲出海不僅帶來經(jīng)濟的增長,更具深遠意義的是文化的傳承和傳播。”

        游戲?qū)W者孫靜在受訪時,對中國游戲的文化輸出現(xiàn)狀持保留態(tài)度。她表示,當前中國的整體文化產(chǎn)業(yè)輸出羸弱,游戲產(chǎn)業(yè)作為其中一環(huán)并不能獨善其身,這是其一?;氐接螒虍a(chǎn)品本身,消費文化仍然主導(dǎo)生產(chǎn),這將導(dǎo)致大量的同質(zhì)化產(chǎn)品淹沒真正的好游戲,這是其二。而生產(chǎn)和消費關(guān)系的根本困境,是我們的“游戲素養(yǎng)”(Gaming Literacy)缺失。我們?nèi)狈ε袛嘤螒蚝脡牡摹奥犝f讀寫”能力,游戲廠商也缺乏拒絕流水線式生產(chǎn)的決心,這是其三。

        “我們的游戲行業(yè)還缺少形式元素的探索,出海只是第一步。真正能稱得上文化輸出的,《風(fēng)之旅人》這樣的獨立游戲可以算一個,陳星漢的作品里透出的‘禪態(tài)’才是歐美文化中少見的?!睂O靜說。

        《風(fēng)之旅人》由華人游戲制作人陳星漢負責(zé)制作,2013年3月發(fā)售。

        講述中國獨立游戲開發(fā)者創(chuàng)作歷程的紀錄片《獨行》在預(yù)告片中用“創(chuàng)造、重構(gòu)、再現(xiàn)”三個動詞宣告中國獨立游戲開發(fā)者共同的野心,像《蠟燭人》《返?!贰端郎駚砹恕贰栋!贰断贰禝CEY》等國產(chǎn)獨立游戲都取得了良好的國際口碑。

        不過,眼下對中國游戲從業(yè)人員來說,不穩(wěn)定的版號政策才是他們的共同焦慮。流量打法失效、IPO窗口收緊、新領(lǐng)域尚未明晰,“還留下來的都是在賺辛苦錢”——一位小游戲外包廠商負責(zé)人接受《游戲陀螺》采訪時如此表示。我們還不知道潮水流動的方向。 以上就是中國游戲30年進化史:沒有人知道潮水的方向全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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