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        中國式家長分享研發(fā)經(jīng)驗:立項差異化是小團隊突圍關(guān)鍵

        發(fā)布時間:

        《中國式家長》這款蘊含教育意義的游戲,是非常成功的,前段時間的搜索量達到了巔峰,近期在一個聯(lián)合主辦會議上,這款優(yōu)秀的游戲發(fā)表了自己對當前游戲市場的看法,并將自己的研究經(jīng)驗分享給大家,關(guān)于《中國式家長》分享的內(nèi)容,我們接著往下看。


        以下是《中國式家長》研發(fā)團隊“墨魚玩游戲工作室”帶來的分享:

        《中國式家長》上線后,獲得很多感悟,借此也想能分享出來。我們工作室最初只有2個人,在家里客廳開始研發(fā),歷經(jīng)11個月,終于研發(fā)出來了這款游戲。我們團隊成員平均游戲行業(yè)經(jīng)驗有6-8年,也是從端游、頁游、手游一路走來。但凡是從業(yè)久了,我相信每個人腦海中都有著許許多多的想法想要去實現(xiàn)。

        因為我們這種車庫型的團隊,實力與成熟廠商不是一個量級,所以立項的時候就想走差異化路線,力爭從更細分的品類中創(chuàng)新。首先想到的就是題材的創(chuàng)新。傳統(tǒng)的游戲題材有三國、武俠、歐美魔幻、二次元、女性向、科幻等。似乎現(xiàn)實主義題材相對空白,因此我們決定大膽往前走一步。

        《家長》的玩法是玩家扮演自己,從出生到高考,體驗與家長、老師、同學(xué)的點點滴滴。你可以決定自己的人生道路,但是會受到來自升學(xué)和社會的壓力。取材這段時光,也讓目標用戶和玩家年齡層更重合,更容易從中產(chǎn)生共鳴感。游戲的Demo大概在立項2個月后便做出來了,之后我們在TapTap上開啟預(yù)約頁面。只上傳了游戲介紹、視頻、截圖。然后我們驚奇的發(fā)現(xiàn)很多玩家在頁面評論區(qū),大談與家庭關(guān)系,吐槽各種兒時的經(jīng)歷(沒人談?wù)撚螒?。所以加大了題材的比重,開始深挖這個題材。這是我們的第一次改變,面對玩家后,市場反饋在某一點特別集中,又不跟自己的框架沖突,應(yīng)該考慮加重比重。

        做題材類游戲跟其他類游戲一樣,都需要非常下功夫。以前我們做動作類游戲時候,每天都在調(diào)打擊感、特效,研究技能、關(guān)卡、數(shù)值。為了達到最佳的效果,團隊歷經(jīng)3年多才優(yōu)化出滿意的版本,這對于手游來說是不小的投入。而題材類的內(nèi)容就如同動作類游戲的打擊感一樣,如果憑著自己的直覺去做,不一定能達到強烈的共鳴。我們團隊是80、90后,并沒有體會95、00后的生活,為了更貼近他們,我們經(jīng)常在玩家群和學(xué)生玩家交流探討。我們從各種社交平臺、短視頻app、直播中大量取材,收集了各種搞笑段子、流行梗、土味情話作為素材內(nèi)容,然后再從中挑選更優(yōu)秀的內(nèi)容。

        題材應(yīng)該做的純粹一些,而不是套上一個二次元+xxx的模式,卻沒有二次元的文化。那種感覺就像是一個沒經(jīng)歷過創(chuàng)業(yè)的導(dǎo)演去拍創(chuàng)業(yè)的電影。例如早年的《崩壞學(xué)園2》,他們的主創(chuàng)全部喜歡二次元文化,常年混跡b站,游戲中充斥著各種彈幕文化。

        之后幾個月便迎來了我們的第一次測試。當時有點困擾,單機游戲怎么測試?因為我們不能像網(wǎng)游那樣獲取用戶數(shù)據(jù),來優(yōu)化卡點發(fā)現(xiàn)問題。事實也證明,單機游戲的測試反饋更加宏觀,會有個大概的市場反響,細節(jié)需要你自己去主動挖掘。我們得到的只有用戶數(shù)、用戶評價等信息,更多的是需要去查看評論,主動與玩家聯(lián)系詢問意見。但是最終獲取的反饋都是愿意和你分享的,一些玩了一半就退的玩家,那困擾他們的原因就不得而之了,而且人為獲取反饋的樣本還是太少了。如果你也打算做單機游戲,一定要有自己見解,不要依賴測試幫你發(fā)現(xiàn)問題。

        當然測試也有收獲,而且很大,就是游戲與直播的關(guān)系。作為單機PC游戲,我想最佳的導(dǎo)量方式應(yīng)該是平臺推廣、直播宣傳、視頻UP主的二次創(chuàng)作。這次測試中,發(fā)現(xiàn)主播在玩我們游戲時候效果很好,尤其在一些互動系統(tǒng)中彈幕很豐富。為了更契合直播,我們在之后的游戲中設(shè)計了更多的互動、提問型系統(tǒng),也讓槽點更加密集。這是我們第二次改變,增加游戲設(shè)計更貼近宣發(fā)特性。

        我們首發(fā)的是WeGame和Steam平臺。雖說手游依然是最大的市場,變現(xiàn)能力最強,在經(jīng)歷過《絕地求生》、《怪物獵人》等游戲后,玩家數(shù)量已經(jīng)有突破性增長,WeGame也是騰訊其他游戲的入口,單機或PC游戲用戶群也越來越多,并且氣氛也更好。在Steam上你可以把游戲做一半就上傳,這時候叫EA版本。如果游戲不錯,就算你沒有做完,玩家也會直接買買買,這能為你的工作室提前得到資金回款。如果差強人意,玩家會非常包容,給你時間,允許你優(yōu)化到更好玩的版本,這比手游的一次定生死要緩和不少。并且Steam的市場基本上是人工智能推薦的算法,每款游戲都有一定的曝光量。只要游戲品質(zhì)優(yōu)秀,加之現(xiàn)在的國產(chǎn)獨游情懷,那你的游戲就會產(chǎn)生脫穎而出。

        以上是游戲研發(fā)中的一些感悟。

        通常開發(fā)出這些“奇怪”作品的團隊,都是我們這種放飛自我的團隊。各個要身兼數(shù)職,處理很多研發(fā)以外的事情,所以找一個靠譜的**是非常有必要的,可以幫你分擔(dān)很多工作,專心研發(fā)。在手游競爭激烈,政策收緊的情況下,越來越多的廠商嘗試出海。也有越來越多像我們一樣的工作室,嘗試更細分的品類,更獨特的玩法,給玩家更驚喜的體驗。如果有立志于此的小伙伴也希望能加入我們,一起組隊。

        以上就是中國式家長分享研發(fā)經(jīng)驗:立項差異化是小團隊突圍關(guān)鍵全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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