皮卡丘為什么能火20年?新《精靈寶可夢》告訴你
《精靈寶可夢》系列的游戲,不管是什么都能火起來,這是一種什么魔力呢?皮卡丘占據(jù)了大部分玩家的童年,之所以能讓皮卡丘這么火,也不是沒有原因的,這一點(diǎn)我們從新《精靈寶可夢》中就能找到答案,具體的我們一起來探討吧!
2018 年的冬天,感覺像是皮卡丘的季節(jié)。
主要是最近皮卡丘的存在感實(shí)在是太過強(qiáng)烈,它可能是鋼筆筆帽上搖搖晃晃的小玩意,可能是充電寶里隱藏著的十萬伏特,可能是大銀幕上帶著一口大叔音表情戲謔的電氣老鼠。
但更適合它的棲身之處,無疑是《精靈寶可夢:Let’s Go!》游戲配套的那顆精靈球。
11 月 16 日,這款年度大作正式登陸任天堂 Switch 游戲機(jī),數(shù)千萬寶可夢玩家等待了數(shù)年,終于能在家用主機(jī)平臺(tái)上第一次體驗(yàn)到正統(tǒng)的精靈寶可夢作品。我們也第一時(shí)間下載了游戲進(jìn)行體驗(yàn),看看它在繼承傳統(tǒng)的同時(shí),還有何獨(dú)特之處。
《精靈寶可夢:Let’s Go!》是給誰做的?
今年 5 月份,Pokémon Company 在一場發(fā)布會(huì)上突然公開了《精靈寶可夢 Let’s Go 皮卡丘/伊布》游戲,算是給當(dāng)時(shí) Switch 玩家送上了一份驚喜。
然而沒過多久,不少核心寶可夢玩家又對游戲產(chǎn)生了一些質(zhì)疑,他們發(fā)現(xiàn)這和理想中的「正統(tǒng)續(xù)作」有些差距。
▲最初的《精靈寶可夢》紅綠藍(lán)以及皮卡丘版。圖片來自:Rings & Coins
之所以這么說,是因?yàn)檫@次的《精靈寶可夢:Let’s Go!皮卡丘/伊布》選擇以 1998 年發(fā)售的《精靈寶可夢-皮卡丘》為藍(lán)本,所以更像是在販賣「情懷」。如果你小時(shí)候有過在 GameBoy 游戲機(jī)上抓小精靈的經(jīng)歷,那么應(yīng)該會(huì)對很多東西都倍感熟悉。
比如說以真新鎮(zhèn)為起始點(diǎn)的關(guān)東地區(qū),搞笑擔(dān)當(dāng)?shù)幕鸺?duì)三人組,標(biāo)準(zhǔn)的四天王組合和冠軍之路,以及包含小火龍、杰尼龜和妙蛙種子在內(nèi)的 151 只最被大眾所熟知的第一世代寶可夢。
所以很多老玩家的上手評價(jià),不管好壞,最后總是會(huì)回歸到一點(diǎn)——這是一款能夠讓那些玩過原版《精靈寶可夢-皮卡丘》的 80/90 后游戲玩家倍感親切的作品,因?yàn)樗鼤?huì)帶來一種強(qiáng)烈的共鳴和懷舊感。
但也有不一樣的東西,最直觀的無疑是畫面上的改進(jìn)。
▲ 初代《精靈寶可夢皮卡丘》和《精靈寶可夢:Let’s Go!》畫面對比。
不同于以往在 GameBoy 或是 GBA 或是 DS/3DS 平臺(tái)上看到的點(diǎn)陣大顆粒,基于 Switch 平臺(tái)開發(fā)的《精靈寶可夢:Let’s Go!》不管在清晰度還是圖形建模都明顯上了一個(gè)臺(tái)階,略微卡通化的渲染風(fēng)格則是參考了手機(jī)端《Pokemon Go》上的設(shè)計(jì)。
還有一個(gè)大改動(dòng)是戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),也許是為了突出收集向玩法,降低游戲難度,本次《精靈寶可夢:Let’s Go!》去掉了野外精靈對戰(zhàn)環(huán)節(jié),這意味著傳統(tǒng)的削血捕捉流程直接被砍,取而代之的一種類似《Pokemon Go》的丟球捕捉流程。
不過,Game Freak 開發(fā)團(tuán)隊(duì)將捕捉精靈的流程和 Switch 的體感特性結(jié)合到一起?,F(xiàn)在捕捉寶可夢不再是按一個(gè)「A 鍵」那么簡單,在掌機(jī)模式下,你需要靠 Switch 的陀螺儀來瞄準(zhǔn)一個(gè)循環(huán)縮放的同心圓,然后按鍵實(shí)現(xiàn)丟球。
但如果是在 TV 底座模式,那么就得直接揮動(dòng) Joy-Con 手柄或?qū)嶓w精靈球配件來模擬丟球操作了,這時(shí)候會(huì)比較考驗(yàn)精準(zhǔn)度,個(gè)人體驗(yàn)下來還是覺得掌機(jī)模式更順手些。
雖然《精靈寶可夢:Let’s Go!》缺少了系列標(biāo)志性的野外遭遇戰(zhàn),但將重點(diǎn)放在捕捉上反而能省去不少時(shí)間,加上可視化的明雷遇敵系統(tǒng),這對游戲中后期的節(jié)奏還是很有幫助的。
此外,與 NPC 的對戰(zhàn)、挑戰(zhàn)八大道館和精英四天王的部分仍然很好地保留了下來,這種講究屬性相克、技能搭配以及出招優(yōu)先度的回合制戰(zhàn)斗,依舊是寶可夢游戲的核心之一。
另一個(gè)照顧新玩家的功能是本地雙人合作。游戲過程中,你可以隨時(shí)將 Switch 的一側(cè) Joy-Con 交給另一位玩家,讓他在寶可夢捕捉和對戰(zhàn)時(shí)提供幫助。
但個(gè)人感覺下來,這個(gè)第二玩家并沒有很強(qiáng)的存在感,因?yàn)橛螒虿⒉粫?huì)單獨(dú)為其保留一份數(shù)據(jù),就真的就只是單純的「協(xié)助」而已,反倒更像是游戲新手遇到阻礙,需要找朋友幫一把,老玩家基本不會(huì)用到這一特性。
事實(shí)上這個(gè)設(shè)計(jì)和此前的《超級馬力歐奧德賽》異曲同工,屬于讓游戲更有新手參與感的模式。
但我仍然發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣功能:寶可夢尾隨,這算是向 20 多年前原版致敬的特性。但以前你只能將皮卡丘放出來,可現(xiàn)在你可以選擇任意一個(gè)自己喜歡的寶可夢尾隨在角色身后,
另外,不同身形的寶可夢在行走動(dòng)作上也是不盡相同的,仔細(xì)一看還是頗具喜感的,一些體型較大的寶可夢還支持騎乘系統(tǒng)。
另外,你還可以利用收集回來的帽子衣服配飾,讓皮卡丘或是伊布多幾分個(gè)性化的氣質(zhì),摸摸頭這類討女生喜歡的小游戲也沒有缺席。
就目前短暫的體驗(yàn)來看,《精靈寶可夢:Let’s Go!》仍然保持了系列一貫的水準(zhǔn),但總體會(huì)更偏向新手玩家入門(指此前完全沒有接觸過該系列游戲的人群),所以在游戲難度、深度和對數(shù)值的考究上,都有不少的弱化。
老玩家大概會(huì)覺得這有點(diǎn)缺乏挑戰(zhàn)性了,這的確是事實(shí),更多還是靠情懷來說服自己;但另一方面,新玩家則完全不用擔(dān)心上手門檻的問題,因?yàn)檫@就是為你們所準(zhǔn)備的。
當(dāng)然,作為第一款登陸 Switch 平臺(tái),也是第一款嚴(yán)格意義上的家用機(jī)版本寶可夢續(xù)作,我們幾乎不用擔(dān)憂《精靈寶可夢:Let’s Go!》的熱度和銷量。
畢竟這個(gè)系列就是這么有底氣。
只要能和寶可夢扯上關(guān)系,都很難不火
寶可夢有多火,很難給出一個(gè)清晰的概念,但知乎上名為李察德的朋友曾做過一個(gè)簡單粗暴但觀察下來確實(shí)如此的比喻:
綠帽做口碑,紅帽做類型,畜生做銷量。
這分別指的就是塞爾達(dá)傳說、超級馬力歐和精靈寶可夢三個(gè)游戲系列,如果說塞爾達(dá)傳說是米其林三星大廚精心烹制端上布置精美餐桌的佳肴,馬力歐是新銳廚師在廚房里琢磨出來的不同類型的料理,那么寶可夢,就是最熱門街區(qū)的飯館里大廚猛火爆炒出來當(dāng)紅「硬菜」。
飄香十里,食客排隊(duì)排出了幾百米,仍絡(luò)繹不絕。
所以,你可以說寶可夢的游戲藝術(shù)性不如塞爾達(dá)傳說,游戲玩法創(chuàng)新不如超級馬力歐,但論賣貨能力,它大概才是最兇猛的那一個(gè)。
▲ 歷代寶可夢正統(tǒng)游戲作品銷量統(tǒng)計(jì)。圖片來源
龐大的銷量也讓寶可夢的知名度得到了快速擴(kuò)展,而以《寵物小精靈》為起始點(diǎn)的衍生電視動(dòng)畫,更進(jìn)一步將這股寶可夢風(fēng)潮帶至全球。
如今,我們已經(jīng)習(xí)慣看到各種基于寶可夢的衍生產(chǎn)業(yè),不止是連載動(dòng)畫,還有像公仔掛飾周邊,以及遍布全球的主題專賣店,感覺只要是打上了「寶可夢」或「皮卡丘」這個(gè)標(biāo)簽,就一定不缺少人氣。
很多沒有接觸過精靈寶可夢的用戶,仍然可以對著那個(gè)明黃色圓滾滾的小精靈喊出「皮卡丘」三個(gè)字,這似乎是寶可夢與生俱來的魅力。
最新的寶可夢 IP 衍生作是剛公布預(yù)告片的《大偵探皮卡丘》,這部改編自 2016 年 3DS 同名游戲的真人版電影最近也引發(fā)了一輪熱議,主要是「寶可夢應(yīng)不應(yīng)該長毛」這個(gè)問題,有人覺得這就是二次元角色寫實(shí)化的體現(xiàn),但有人則認(rèn)為過于真實(shí)會(huì)引發(fā)不適。
可即便如此,龐大的 IP 產(chǎn)業(yè)更像是寶可夢自身價(jià)值的擴(kuò)展,讓這個(gè)系列得以經(jīng)久不衰的原因,始終還是出色的游戲本身。
《精靈寶可夢》的魅力到底在哪里?
寶可夢游戲的優(yōu)秀,在于它創(chuàng)造了一種獨(dú)特的游戲玩法,而且這種類型難以被復(fù)制。
大部分游戲,很多人只要看一眼演示就能猜出大致的玩法,比如常見的車槍球類型,或是稍微小眾點(diǎn)的格斗、即時(shí)戰(zhàn)略、模擬經(jīng)營、策略戰(zhàn)棋等,它們都有著很高的辨識(shí)度,是因?yàn)檫@一品類下已經(jīng)出現(xiàn)了太多相似的作品,雖然題材不同,但核心玩法都基本一致。
▲《精靈寶可夢:Let’s Go!》開場動(dòng)畫片段。
《精靈寶可夢》卻不一樣,按照創(chuàng)始人田尻智的構(gòu)想,他最初想要的是一個(gè)能在森林中冒險(xiǎn)、捕捉和收集生物,并和朋友相互交換的游戲。不了解的人可能會(huì)將這歸為 RPG 角色扮演的類別中,可實(shí)際上你在游戲中扮演的僅僅是一個(gè)普通人,所有的互動(dòng)都是圍繞寶可夢展開。
當(dāng)然,席德梅爾也曾為自己的《文明》系列歸納了「探索、擴(kuò)展、開發(fā)和征服」四要素玩法一樣 ,我們同樣能在精靈寶可夢游戲中找到類似的關(guān)鍵字:
收集、養(yǎng)成、交換和對戰(zhàn),這幾乎是寶可夢所有正統(tǒng)作品的核心。
雖然近幾代寶可夢續(xù)作還加入了類似比美大賽等其它玩法,地區(qū)和故事劇本換了一個(gè)又一個(gè),精靈數(shù)量也從原來的 151 只漲到了現(xiàn)在的 809 只,但基本還是沒有脫離這四大核心,并一直延續(xù)至今。
▲ 圖片來自:Reddit
不過,對于一個(gè)已經(jīng)推出十幾款作品的系列來說,老玩家多少會(huì)有審美疲勞的感覺,新鮮感也不比以往。難道僅憑這幾個(gè)玩法,就能支撐寶可夢游戲走過 20 多年的時(shí)間嗎?
很顯然,寶可夢的魅力仍不止于此,更讓人為之著迷的是從無到有、從有到強(qiáng)的過程。
你會(huì)因?yàn)橛鲆娨恢幌∮袑毧蓧舳械脚d奮,或許在此之后你也會(huì)陷入到「丟球—失敗—繼續(xù)丟球」這一看似絕望的死循環(huán)中,由于誰都不知道捕捉概率有多高,這本身就是在創(chuàng)造一種未知的驚喜。
你也會(huì)因?yàn)榕囵B(yǎng)一只寶可夢而感到欣慰,盡管你需要耗費(fèi)數(shù)十個(gè)小時(shí),從孵蛋到練級再到進(jìn)化,但看著它逐漸從弱小變得強(qiáng)大,隨之而來的也是滿滿的成就感。
當(dāng)然,你還會(huì)因?yàn)榇驍∫恢粚毧蓧舳械阶院溃呐率敲鎸?qiáng)大的勁敵,身邊一只只寶可夢輪番倒下,但只要在場的它仍愿意堅(jiān)持到最后,身為訓(xùn)練家的你也不應(yīng)該放棄最后一點(diǎn)可以贏的機(jī)會(huì)。
或許,寶可夢游戲真正注重的并不是玩法,反倒是與寶可夢不斷增進(jìn)的情感,才構(gòu)成了數(shù)代玩家對這個(gè)世界發(fā)自內(nèi)心的熱愛。
更重要的是,《精靈寶可夢:Let’s Go!》再一次讓我們看到任天堂希望擁抱新世代游戲玩家在決心和魄力,甚至不惜拋棄掉那些已經(jīng)積累了多年的成功法則。
所以,我們才會(huì)在《塞爾達(dá)傳說曠野之息》看到的一個(gè)完全開放化的海拉爾大陸,也會(huì)在《超級馬力歐奧德賽》中看到對箱庭探索玩法的重塑,而在《精靈寶可夢:Let’s Go!》上, Game Freak 無疑是選擇做了一次減法,在保留基本核心要素的同時(shí),引入更討好新玩家的玩法與機(jī)制。
畢竟只有這樣,才能更好地延續(xù)這些經(jīng)典形象的活力,繼續(xù)傳承給下一代的玩家們。
至于你,假如還缺少這份難得的羈絆,還有什么理由不去試試這次的《精靈寶可夢:Let’s Go!》呢?
以上就是皮卡丘為什么能火20年?新《精靈寶可夢》告訴你全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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