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        為了不與年輕脫節(jié):游戲公司都做過哪些努力?

        發(fā)布時間:

        時代在改變,年輕人的思想也在發(fā)生巨大的改變,現(xiàn)在的游戲公司如果不做出改變,將會跟不上年輕人的腳步,為了不與現(xiàn)在的年輕人脫節(jié),改變勢在必行,游戲該如何年輕化呢?今天小編要跟大家探討的就是這一點,看看游戲公司們做過什么努力!

        形象年輕化早已實現(xiàn)產(chǎn)品大賣

        2015年2月12日,掌趣科技宣布獲得小說《龍族》的手游改編權(quán),令人有趣的是這部小說的粉絲在對游戲改編上的反應(yīng)相當(dāng)一致:“不要卡牌!”

        2015年3月7日,第二屆CIGC游戲大會上,37手游總裁徐志高對37手游在2015年的計劃中作出了講解,而其中也出現(xiàn)了一個非常有趣的態(tài)度:“今年堅決不引進(jìn)卡牌手游。”

        在當(dāng)時,卡牌手游可以說已經(jīng)是泛濫成災(zāi),而且那時候的卡牌游戲早已進(jìn)入2.0和卡牌+X的組合公式,2015年的卡牌市場已經(jīng)成為了一個紅得不能在紅的游戲市場。

        同樣,2015年2月12日,游族上架了一款卡牌游戲,名為《少年三國志》。這是一款卡牌1.0的游戲,至于這款游戲后續(xù)為游族帶來了什么,為卡牌市場帶來了什么,相信大家也都清楚了。不可否認(rèn),這款游戲數(shù)值上設(shè)定的成功,不過拋開這之外,游戲題材也是讓玩家感到有趣的一點。

        游族網(wǎng)絡(luò)副總裁程良奇在一次采訪中提及了《少年三國志》立項的原因,他表示“如果我們跟其他的三國游戲,真的是瞄著30歲以上的人群,這游戲我估計一年半,后面肯定就掉下來了”, 《少年三國志》從立項起就想做一個不一樣的,從各個方面都突出少年兩個字。

        的確,回顧以往的三國題材,大多都是黑臉的張飛,紅臉的關(guān)公,拿著白羽扇的諸葛亮,即便是有的時候為了貼近年輕用戶,這類三國游戲也都是以Q版示人,而直接讓三國時代的人物重新回到少年時代,的確是一個很有意思的點子。

        內(nèi)容年輕化的背后是品牌年輕化

        在網(wǎng)易《陰陽師》的背后,我們不僅看見了全線的產(chǎn)品年輕化,還看見了背后的品牌年輕化。

        《陰陽師》本身就是一個二次元的產(chǎn)品,從這款游戲上線開始就受到了眾多用戶的關(guān)注,不僅很快就占據(jù)了各大榜單的榜首,同時還在各大社交平臺上引起廣泛的傳播,同人作品、官方漫畫,丁磊直播抽卡等一系列操作,都讓網(wǎng)易游戲和《陰陽師》收獲了一批年輕用戶。

        再之后,官方漫畫、泡面番、音樂劇等內(nèi)容隨之展開,把游戲文化向多方面內(nèi)容領(lǐng)域擴(kuò)散,加強(qiáng)用戶的情感認(rèn)同,所以這是網(wǎng)易游戲在內(nèi)容年輕化的典型。

        當(dāng)然,如果只是單純將游戲內(nèi)的運營看著是內(nèi)容年輕化的標(biāo)識,那會顯得有些空白。事實上,從《陰陽師》立項開始,就是一次年輕化的嘗試,和風(fēng)、妖怪、卡牌、二次元,在當(dāng)年重度精品MMO橫行的時候,這類游戲本身就是一次挑戰(zhàn),包括網(wǎng)易游戲后續(xù)在更多內(nèi)容上的嘗試,從二次元到中國風(fēng),從SLG到MOBA,題材和玩法都在不斷創(chuàng)新。

        對于網(wǎng)易來說,并不僅僅只有游戲在改變,同時還有線上游戲社交平臺『網(wǎng)易大神』、線下的易間咖啡、網(wǎng)易游戲體驗店等等,網(wǎng)易已經(jīng)從方方面面用不同形態(tài)的內(nèi)容去觸達(dá)年輕用戶。多樣化已經(jīng)成為了網(wǎng)易游戲年輕化的一個重要標(biāo)志。

        連騰訊都在追求年輕化

        在騰訊的第三次架構(gòu)調(diào)整中,有人在關(guān)心產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),有人在關(guān)心內(nèi)容層面,這些都是騰訊在接下來已經(jīng)明確的信號。而在前段時間的TGPC上,騰訊首次將二次元內(nèi)容作為單獨分論壇,并且在更多的業(yè)務(wù)上都有了二次元內(nèi)容的交叉。

        作為單獨的分論壇,騰訊在這次主推了二次元內(nèi)容社區(qū)波洞星球,波洞星球的目的是形成PGC和UGC的連接器。根據(jù)官方介紹,波洞星球在上游,聯(lián)合騰訊動漫、騰訊視頻以及眾多優(yōu)秀工作室,形成優(yōu)質(zhì)的PGC內(nèi)容+平臺;中游,通過持續(xù)投入KOL資源形成UGC內(nèi)容+平臺,并聯(lián)合QQ看點、微視等信息流平臺,建立垂直類內(nèi)容分發(fā)優(yōu)勢;下游則聯(lián)合衍生品生態(tài)平臺、騰訊游戲及合作伙伴,加強(qiáng)布局IP衍生內(nèi)容、商品開發(fā)。

        游戲分論壇中,應(yīng)用寶也在內(nèi)容運營方式上,針對二次元用戶應(yīng)用寶搭建的“次元町”專區(qū),以游戲周邊的劇情故事、角色背景、立繪原畫等情感內(nèi)容,幫助游戲開發(fā)者深度連接用戶。

        除此之外,還有就是騰訊此次在TGPC上推出的YOO視頻、微視、NOW直播等等。都可以看出,騰訊在內(nèi)容層面已經(jīng)有了很明確的思路——更加年輕。

        從DAU到用戶時長的轉(zhuǎn)變,也讓騰訊發(fā)現(xiàn)自己在某些方面的優(yōu)勢已經(jīng)被短視頻所取代,其實就包括電商也一樣,阿里巴巴的模式已經(jīng)被不少人看著是傳統(tǒng)電商,而拼多多卻在嘲笑中高歌猛進(jìn)。

        所以,年輕是什么?誰代表年輕?

        理性面:用戶市場確實在變小

        很多數(shù)據(jù)都顯示,移動游戲市場的人口紅利已經(jīng)不再。雖然紅利不再,但是市場依然有新生代用戶出現(xiàn),根據(jù)《2017全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》數(shù)據(jù)顯示,各類游戲中30歲以下年輕用戶均是核心玩家,占比均超過60%;國內(nèi)的移動游戲用戶中,26-35歲用戶比例為40.3%,是移動游戲第一大用戶群,而25歲及以下用戶的比例達(dá)38.1%,00后與90后正在穩(wěn)步成長。

        以上就是為了不與年輕脫節(jié):游戲公司都做過哪些努力?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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