《黑暗料理王》開發(fā)者敘述:在矛盾中不斷前行
《黑暗料理王》是一款超級(jí)有趣的游戲,關(guān)于游戲到底好不好玩,這個(gè)還是要大家自己去體驗(yàn)之后才能得知,這款游戲曾獲得蘋果App Store年度優(yōu)秀本土獨(dú)立游戲推薦,同時(shí)在奇遇各方面上都非常出色,游戲項(xiàng)目主美顧瀚申敘述了這款游戲的開發(fā)經(jīng)過。
《黑暗料理王》之前也曾獲得過蘋果App Store的Today推薦
不到兩周快速立項(xiàng),兩個(gè)月內(nèi)完成原型?!斑@個(gè)過程太過倉促,很多東西沒來得及想清楚。”顧瀚申說,“后續(xù)更新在盡可能地增加玩法,但核心的問題始終沒有完全解決?!?
《黑暗料理王》是一款模擬經(jīng)營游戲,主題是常見的餐飲料理,走的是另類的暗黑風(fēng)格。玩家身為神秘組織“黑暗料理協(xié)會(huì)”的一員,需要去野外搜尋并捕捉怪物,帶回餐館地下飼養(yǎng),利用從它們身上收割的食材制作料理,售賣所得用來升級(jí)設(shè)施裝備——打怪、做菜、售賣,如此循環(huán)。
從2016年6月立項(xiàng),同年10月開始第一次玩家測試,原本設(shè)想5個(gè)月就能完成的項(xiàng)目,直到2018年3月iOS版才正式上線,開發(fā)工作室OfunaGames在這款處女作上犯了不少錯(cuò)。
■ 創(chuàng)意
《黑暗料理王》的創(chuàng)意,最早可能源自顧瀚申在“小黑屋”里的那段閉門經(jīng)歷。
顧瀚申之前在另一家獨(dú)立工作室參與開發(fā)過一款飛行射擊游戲,項(xiàng)目最后血本無歸,失敗收?qǐng)?。離職后的大半年時(shí)間里,他借用朋友家的地下室作為辦公場所,每天在那構(gòu)思可以執(zhí)行的游戲方案。從外太空探索生存到扮演昆蟲看世界,顧瀚申偏好這類與市場主流不一樣的創(chuàng)意。
在2016年初的一次聚會(huì)上,顧瀚申見到老友邱智鋼,也就是后來《黑暗料理王》項(xiàng)目的主策。兩人此前在4399公司共事過,在一些想法上比較聊得來,他們不想按市場驗(yàn)證過的那套模式,盲目跟風(fēng)熱點(diǎn)再做一個(gè)卡牌游戲,而是想搞個(gè)新點(diǎn)子。二人一拍即合,同年愚人節(jié),OfunaGames成立,并逐漸擴(kuò)充到6名成員。
團(tuán)隊(duì)合影,邱智鋼前幾個(gè)月離職去了廈門
最開始,《黑暗料理王》不是工作室的第一選擇,他們預(yù)想中的首個(gè)項(xiàng)目代號(hào)為“Ocean”,是一款帶有Roguelike元素的生存游戲,背景設(shè)定在海平面上升后海水覆蓋整個(gè)地球的末世,玩家要經(jīng)營自己的一艘小船,捕撈變異生物,獲取收益,再升級(jí)載具、裝備。因?yàn)椤皶簳r(shí)駕馭不了”,他們決定先做另一個(gè)相對(duì)容易的、代號(hào)為“Monster”的備選項(xiàng)目——這也就是后來的《黑暗料理王》。
擱置項(xiàng)目“Ocean”的部分設(shè)定圖,可以看到,這種怪誕風(fēng)格是一脈相承的
以料理為主題的模擬經(jīng)營游戲在市面上并不少見,工作室需要為這款游戲找到一個(gè)突破口,受當(dāng)時(shí)新聞曝光的食品安全問題的啟發(fā),他們決定采取與萌系路線截然不同的暗黑風(fēng)格。
“就好像同一道菜,每個(gè)廚子做出來的味道都會(huì)有些不同?!?邱智鋼解釋,“這也是為什么市面上已經(jīng)有很多同類產(chǎn)品,我們還要做這樣一款休閑游戲?!?
確定了基調(diào),他們聯(lián)想到怪物、料理,以及黑心的餐館。在游戲的世界觀里,地面上是正常的餐廳上菜,地下是神秘的食材加工,玩家對(duì)此知情并樂在其中,偷摸著生產(chǎn),避免被人發(fā)現(xiàn)。這個(gè)過程中的巨大反差,是游戲最想帶來的樂趣。
玩自己的游戲,顧瀚申最喜歡在怪物捕捉完畢后觀察它們的一舉一動(dòng)。一層一層的地下牧場,千奇百怪的怪物身處其中,借助游戲設(shè)計(jì)的動(dòng)畫效果,就像是在自由自在地生活。
這部分的靈感源自花鳥市場,源自山水盆景,源自制作人的生活經(jīng)歷。
邱智鋼很喜歡花鳥魚蟲,周末常逛花鳥市場,他養(yǎng)過蜘蛛、蜥蜴,常常盯著它們看一整天;顧瀚申也特別喜歡觀察這種特別小的東西在一個(gè)空間里生活的狀態(tài),“其實(shí)它在里面不受控制,可以做它想做的事”。
觀察地下的怪獸牧場是游戲里的一大樂趣
“我發(fā)現(xiàn),你去為這些寵物創(chuàng)造一個(gè)生態(tài)循環(huán),讓它們?cè)诟桌锷睿粗鼈冩覒?、成長、繁殖,非常有趣。”邱智鋼說,“這種來自生活的體驗(yàn),我希望能夠帶到游戲里?!?
■ 料理
確定了框架之后,有什么樣的怪物,做什么樣的料理,成了接下來的任務(wù)。
制作組在這個(gè)過程中參考了不少料理題材的動(dòng)漫,從《美食的俘虜》《迷宮飯》,到《中華小當(dāng)家》,問題來了:是做黑暗料理還是做正常菜肴?
他們一開始打算先設(shè)計(jì)怪物,根據(jù)怪物確定食材與料理。但在這種思路下,設(shè)計(jì)出的怪物總顯得四不像,不僅看著奇怪,跟菜肴的關(guān)系也不夠緊密,那么怪物就顯得可有可無了。在這個(gè)基礎(chǔ)上做出來的食物,總感覺生硬,還有些恐怖,玩家可能也會(huì)有些難以接受。
轉(zhuǎn)換思路的結(jié)果是,先想象一道菜,再想需要什么食材,最后設(shè)計(jì)怪物,菜也都是生活中常見的那些,制作組一開始甚至還做了菜系劃分。怪物這時(shí)像是根據(jù)食材改編而來的,比如說,產(chǎn)出大米的怪物其實(shí)原型就是水稻。
從食材原料反推怪物形貌的過程
上百道菜譜確定下來后,幾十只怪物也一一敲定,每種怪物平均要用一兩個(gè)小時(shí)設(shè)計(jì)出來,顧瀚申希望每個(gè)怪物都有特點(diǎn),動(dòng)畫效果也要好玩。
游戲里的玉米怪物最讓他印象深刻,當(dāng)玩家噴灑農(nóng)藥試圖捕捉它的時(shí)候,玉米怪身上的每個(gè)顆粒都會(huì)像蒼蠅一樣散開,胡亂飛舞一會(huì),再重新落回原處。
游戲里的每種怪物都附有一段文字介紹,處處玩梗,毫不正經(jīng)。這些描述全部由邱智鋼負(fù)責(zé)寫出來,后來成了游戲的另一個(gè)亮點(diǎn)。
邱智鋼會(huì)圍繞食材相關(guān)的典故編出一段故事,找不到現(xiàn)成的梗,就盡可能自行編造,比如“蔥爆羊肉”這道菜,他們故意設(shè)計(jì)成了沒有羊肉,只擺3根蔥。
類似這樣的梗在游戲里層出不窮
從游戲里面千奇百怪的料理與怪物,到客服小黑人、妖怪鍋研發(fā)經(jīng)理和章魚廚師長的奇怪人設(shè),再到顧瀚申摸索出來的這套美術(shù)風(fēng)格,游戲呈現(xiàn)出了一種渾然一體的趣味,滑稽而不庸俗,怪誕而不嚇人。
“‘滿足好奇心’ ,只要能切實(shí)做到這一點(diǎn),我就覺得我們是成功的?!比缜裰卿撍f,《黑暗料理王》的確滿足了玩家的好奇心,但團(tuán)隊(duì)也清楚游戲玩法其實(shí)有不少問題。
■ 循環(huán)
打怪、做菜、售賣是顧瀚申理解的游戲核心循環(huán),在這個(gè)循環(huán)過程中,玩家真正能操作的有兩處:一是探索發(fā)現(xiàn),在一張大地圖上以走格子的形式捕捉各種怪物;二是配方收集,利用捕獲怪物后解鎖的食材組成各種料理。
在這個(gè)循環(huán)過程中,戰(zhàn)斗地圖有一定Roguelike屬性,食譜也有鼓勵(lì)自主嘗試的試探意味,但它們無法帶來一種持續(xù)的樂趣,在對(duì)這種黑暗風(fēng)的好奇心消失后,怪物和食譜一旦被了解透徹,玩家剩下的就只有刷圖以及等待。
“這套核心循環(huán)設(shè)計(jì)有一定問題,簡單來說,就是不夠好玩,沒有足夠動(dòng)力?!鳖欏暾f。
游戲核心玩法的試驗(yàn)?zāi)P?,制作組在上面繞了不少彎
他在白板上畫了兩條曲線來演示,左側(cè)是朝目標(biāo)平穩(wěn)前進(jìn)的曲線,這是有成熟經(jīng)驗(yàn)可供復(fù)制借鑒的項(xiàng)目的推進(jìn)過程,右側(cè)是漫無目的糾纏起來的曲線,代表他們一開始沒想清楚核心循環(huán)時(shí),工作中的搖擺拉扯。
在后續(xù)的更新過程里,制作組想讓游戲更有可玩性,他們?cè)噲D讓玩家在地圖上停留得更長,或是給玩家?guī)砀嗟奶剿鞲?,后期還加入了自動(dòng)掛機(jī)的功能,廚具、餐廳的升級(jí)數(shù)據(jù)也在不斷調(diào)整,力圖做到更加平衡,甚至還有類似“特殊顧客”的額外玩法,但在顧瀚申看來,這些都沒法彌補(bǔ)游戲的固有缺陷。
地圖上遇怪后畫格子來抓捕,這種玩法借鑒了經(jīng)典的“大海戰(zhàn)”
顧瀚申接著用另一張圖進(jìn)行說明,他將核心循環(huán)的3個(gè)環(huán)節(jié)畫成一個(gè)縱向鏈條,他們理應(yīng)繼續(xù)豐富和完善這個(gè)鏈條,但因?yàn)橹翱紤]不充分,現(xiàn)在無從下手,只能往橫向鏈條上加入一些與核心無關(guān)的東西。
“我們的功能全加在了這上面,而不是加在了核心循環(huán)中。”顧瀚申覺得游戲后續(xù)的一系列更新,不過是讓玩家能做的事情更多了,它們因?yàn)椴辉谶@個(gè)核心循環(huán)中,因而可有可無。游戲最終形成了“大而不全”的系統(tǒng),無論加入再怎么多的料理和怪物,也只能給玩家?guī)矶虝旱男迈r勁。
下面這個(gè)例子或許更能說明一切:游戲里一共設(shè)計(jì)了近百種料理,但玩家根據(jù)數(shù)值的判斷走捷徑,需要研發(fā)的食譜不過20多道,不管是策劃還是美術(shù),在這里白下了不少功夫。
■ 氪金
玩家在評(píng)論中指出游戲不耐玩,還有,“太肝”。
“我們游戲不課金是可以玩下去的?!闭珙欏晁裕逗诎盗侠硗酢凡⒉粡?qiáng)制玩家課金,但數(shù)值設(shè)計(jì)對(duì)玩家有一定壓力,如果不使用藥水加快游戲速度,玩家只能不斷刷圖或是等待,過程有些煎熬。
顧瀚申說,OfunaGames選擇做免費(fèi)游戲,是希望讓更多人玩到他們的作品以建立口碑,沒有太多商業(yè)化考慮,在游戲內(nèi)購設(shè)計(jì)上,他們因此碰到了不少問題。
《黑暗料理王》的早期營收主要靠的是廣告,廣告窗口規(guī)矩地放在主界面右上角,他們保留了部分充值購買的入口,但它們?cè)谟螒蚶锏拇嬖诟胁粡?qiáng)。
顧瀚申開始想得比較單純:“最差的結(jié)果是不賺錢,重點(diǎn)放在口碑(積累)上。”隨著工作室資金捉襟見肘,他意識(shí)到了問題的嚴(yán)重性。
在開發(fā)過程中,大概有3個(gè)月時(shí)間,工作室“陷入了黑暗”?!拔覀儼l(fā)現(xiàn)了玩法上的問題,還有就是商業(yè)化的問題。”顧瀚申回憶,“我們覺得游戲沒有希望,大家都在干活,但士氣低迷。”
為了“生存下去”,游戲加了很多“小課的點(diǎn)”,在與發(fā)行商椰島游戲達(dá)成合作后,他們做了更多的商業(yè)化嘗試,簽到獎(jiǎng)勵(lì)、限時(shí)活動(dòng)、充值優(yōu)惠,手游常見的課金思路逐一加了進(jìn)去。
游戲的課金設(shè)計(jì)與市面上的手游并無不同
“如果我們不加這些東西,團(tuán)隊(duì)可能半年前就解散了?!鳖欏暾f。
“廣告券”是工作室想到的一個(gè)獨(dú)特點(diǎn)子,玩家可以集中觀看廣告獲得抵消下次廣告的“優(yōu)惠券”,這樣之后游玩過程中的連續(xù)性體驗(yàn)就不會(huì)被打斷,“玩家接受程度很高”。
《黑暗料理王》2017年6月上架中國港臺(tái)地區(qū)App Store小規(guī)模測試,次年3月正式上線,時(shí)間之所以拉得這么長,也是在不斷調(diào)整各項(xiàng)數(shù)據(jù)。
“有人問我:‘獨(dú)立游戲可以課金嗎?‘我的回答是:‘可以。’關(guān)鍵是看如何課。課金本身可不可以就是一個(gè)核心玩法?”邱智鋼做過總結(jié),“很多游戲沒有很好的玩家反饋和市場回報(bào),缺少的可能是適應(yīng)市場的商業(yè)化設(shè)計(jì)。”
顧瀚申也贊同:“課金點(diǎn)其實(shí)做好了,玩家玩的過程中會(huì)有更多樂趣,就像有付出就有回報(bào)。”
根據(jù)椰島游戲公布的數(shù)據(jù),《黑暗料理王》上線3天下載量達(dá)到40萬,首月下載量在100萬左右。另一個(gè)事實(shí)是,它的自然下載量在游戲發(fā)售第2個(gè)月,就跌到了《超脫力醫(yī)院》第23個(gè)月的水平。
這些逐漸添加的課金功能,在提高長期留存上效果顯著。游戲最近上線了社交和好友系統(tǒng),相比對(duì)課金的不滿,玩家對(duì)這些社交功能的反應(yīng)更加激烈,“但它確實(shí)是見效的”。
游戲發(fā)售以來在iPhone中國區(qū)商店的下載排名(數(shù)據(jù)來源:AppAnnie)
■ 結(jié)語
回望《黑暗料理王》的開發(fā)歷程,“掙錢真難”是顧瀚申的最大感慨。讓顧瀚申感到意外的是,這款“不夠好玩”的游戲,玩家還挺喜歡,工作室也確實(shí)累積了一些口碑。
他曾在地鐵上看到有人玩自己的游戲,也有學(xué)生以游戲?yàn)橹黝}畫了一期黑板報(bào),玩家的這些支持給了工作室很大信心。
有玩家以游戲?yàn)轭}畫了黑板報(bào),這件事給了顧瀚申很大的觸動(dòng)
平臺(tái)的認(rèn)可也給了制作者很多鼓勵(lì)。每天凌晨,顧瀚申都會(huì)準(zhǔn)時(shí)查看蘋果當(dāng)天的Today推薦,從第一次拿到Today推薦,到獲得年度優(yōu)秀大獎(jiǎng),當(dāng)時(shí)覺得“遙不可及的獎(jiǎng)”,沒想到現(xiàn)在“能拿的全拿了”。
在這款處女作上犯下的錯(cuò)誤,帶給顧瀚申最大的心得是:立項(xiàng)應(yīng)該多花時(shí)間。工作室目前只是在保持《黑暗料理王》的后續(xù)更新,下一款游戲還沒確定,可能是之前擱淺的“Ocean”項(xiàng)目,也可能是一個(gè)新點(diǎn)子。
一切都沒有確定。顧瀚申的希望是,在商業(yè)設(shè)計(jì)上,可以做得比現(xiàn)在更好一點(diǎn)。
以上就是《黑暗料理王》開發(fā)者敘述:在矛盾中不斷前行全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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