中國游戲市場的春天還會遠嗎?
這句話為之后公布版號重啟奠定了基調(diào)。
在同一天公布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中公布的數(shù)據(jù):雖然受版號影響增幅放緩,但是中國游戲市場還是實現(xiàn)了增長,全年實際銷售收入2144.4億元,占全球游戲市場比例約為23.6%。
無論從任何角度看,中國的游戲市場確實都是一個巨大的市場了。
這個市場是怎么來的呢?去年有段時間,很多圈子都不約而同地發(fā)文章懷念1998年,紛紛感嘆當年是個黃金年代,經(jīng)典輩出。那么如果我們把目光望向20年前的1998年,當時中國的游戲市場是怎樣的狀況呢?
1/2680的市場規(guī)?!?998年
1998年,中國游戲行業(yè)進入了第5個年頭,也遭遇了“一場寒冬”。大陸最早的游戲開發(fā)公司金盤并入清華同方,游戲開發(fā)部門遭遇了被裁撤的命運;當時國內(nèi)最強的兩個游戲開發(fā)公司前導(dǎo)和騰圖也都因為產(chǎn)品失利而不得不解散開發(fā)隊伍,先后退出了游戲市場,一些小公司也遭遇了倒閉的命運。1998年,無疑是艱難的一年。
版署指導(dǎo)下的中國出版工作者協(xié)會主辦的雜志《中國電子出版》在一篇文章中介紹過1998年中國游戲市場的概況,作者是中國游戲行業(yè)的開拓者之一邊曉春先生,從中我們可以一窺20年前的中國游戲市場:
出自《游戲類電子出版物市場展望》,作者邊曉春
1998年,中國的游戲市場只有8000萬元的規(guī)模,其中國產(chǎn)游戲只有800萬,而到了20年之后,游戲市場的收入提高了2680倍。
這背后,是游戲用戶規(guī)模的擴大:在正版游戲市場只有PC游戲的1998年,中國家庭計算機總量約300萬臺,其中對游戲的需求也遠遠談不上主流,從全年零售游戲銷量只有80萬套即可看出,整體游戲市場自然十分有限。而到了2018年,游戲用戶規(guī)模達6.26億人,傳統(tǒng)的PC游戲市場甚至已經(jīng)不是主流,移動游戲市場占據(jù)了2/3的份額,也和手機這些年的普及密切相關(guān)。
另外,經(jīng)濟發(fā)展帶來的全民收入提升,也擴大了對游戲這類精神娛樂的需求。1998年時中國人均GDP只有美國、日本等國的1/40,對于精神娛樂有需求的人群數(shù)量雖然越來越大,但是對于大多數(shù)人來說,專門為游戲購買一臺娛樂設(shè)備是非常奢侈的,更不用說之后大量的正版游戲盤所需的消耗了。
20年間,伴隨著中國經(jīng)濟的高速發(fā)展,游戲行業(yè)的用戶規(guī)模擴大了上千倍,市場規(guī)模也隨之擴大了幾千倍,這是中國游戲市場高速發(fā)展至今天空前繁榮的一個用戶基礎(chǔ)。只是到如今,這種用戶規(guī)模的擴張已經(jīng)基本走到了盡頭,游戲行業(yè)也開始面臨更多新的挑戰(zhàn),競爭也愈加激烈。
市場的變化
中國游戲行業(yè)從最開始,就是與眾不同的。
這里的“與眾不同”指的是和同時期世界主流游戲市場有著很大的差異,在中國游戲發(fā)展的初期,世界游戲市場正是家用游戲機占據(jù)主流的時期,而當時的中國,主機游戲沒有正式引入渠道,加上價格高昂,因此幾乎只有電腦游戲市場,少量通行的水貨游戲機難以稱得上一個完整的市場。
游戲機也曾以不同方式進入中國市場,境遇也各有不同
這背后和經(jīng)濟水平的差距自然也密不可分。根據(jù)統(tǒng)計局的數(shù)據(jù),1998年中國人均可支配收入5415元,而當年“零售(游戲)產(chǎn)品的平均價格95元”,一些熱門游戲的價格則在200-300元,購買力的不足制約著整體市場的發(fā)展。好在“先富起來”的一批家庭可以面向支撐一個新生的市場,單機游戲行業(yè)得以在盜版的夾縫之下延續(xù)下來,并為基礎(chǔ)薄弱的國產(chǎn)游戲開發(fā)力量留下了一些火種。
此時的游戲行業(yè)雖然基礎(chǔ)薄弱經(jīng)驗匱乏,在設(shè)計上只能以學(xué)習(xí)與借鑒為主,但是類型是非常多樣的,覆蓋了從RPG到RTS甚至FPS等不同類型,并且不乏一些有新意的設(shè)計,并先后誕生了一些精品,至今仍被玩家提及,如《劍俠情緣》《秦殤》《傲世三國》《刀劍封魔錄》《大秦悍將》等游戲,一些游戲還被**至海外,成為中國游戲行業(yè)最早的文化輸出產(chǎn)品。
Capcom所**的《秦殤》日版
不過這種經(jīng)驗的積累隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的到來嘎然而止:伴隨著個人計算機的普及和不久之后網(wǎng)吧的興起,中國的游戲行業(yè)在千禧之交尋找到了一條新的道路:網(wǎng)絡(luò)游戲。而之后隨著《傳奇》在中國的流行,網(wǎng)絡(luò)游戲以野火之勢席卷了國內(nèi)游戲行業(yè),飽受盜版困擾且已所剩不多的單機游戲開發(fā)公司更是快速轉(zhuǎn)型,全面進入了網(wǎng)游時代。
雖然當時網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式還是時長收費的模式,僅提供有限時間的免費試玩,但是點卡或30元的月卡相比買斷制的單機游戲而言,無疑接受程度更高一些。甚至十多年之后的2013年,當網(wǎng)游《夢幻西游》的點卡價格由4點/小時調(diào)整為6點/小時,相當于玩游戲的成本從每小時4毛漲至6毛之時,依然引起了不小的風(fēng)波,也可見很多人對于游戲成本的敏感。
游戲點卡的價格變動,對于很多玩家來說也會有很大的影響
再之后,《征途》等游戲帶動國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲從時長收費到免費模式轉(zhuǎn)變,吸引了更廣泛的人群成為游戲玩家,并將“Free To Play”的模式發(fā)揚光大,同時讓自己賺得盆滿缽滿。在進入移動時代之后,中國巨大的市場潛力和國內(nèi)智能手機企業(yè)的崛起與相互之間的競爭使得智能手機不斷普及,間接帶動了手游行業(yè)的崛起,進一步擴大了中國的游戲人群。
不過網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展對于國內(nèi)游戲開發(fā)層面的貢獻主要在于”微交易”模式的挖掘上,無論是當年的《系統(tǒng)》還是游戲開發(fā)者們總結(jié)的”七宗罪”,直指的都是游戲背后對于人性弱點的挖掘。如今雖然“微交易”模式在全球游戲行業(yè)都已經(jīng)蔚然成風(fēng),但是一些傳統(tǒng)游戲廠商在行此道時依然會遭遇巨大的反彈,比如前年《星球大戰(zhàn):前線》微交易事件對EA產(chǎn)生的巨大影響。
在免費游戲發(fā)展壯大的同時,市場也出現(xiàn)了一些新的變化。近年來Steam等PC游戲數(shù)字下載市場的興起,讓中國的PC正版游戲市場在10多年后重新復(fù)蘇,并逐漸發(fā)展成為一個蔚為可觀的市場。在Steam之外,作為國內(nèi)游戲巨頭的騰訊也上線了自己的Wegame平臺,進入了這個市場。
Steam官方回顧2018數(shù)據(jù)中的地區(qū)用戶變化,可以看出亞洲游戲玩家的巨大增長
今天的游戲市場,相比20年前除了龐大之外,更大的變化是成為了一個非常復(fù)雜的市場,移動游戲、客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲以及PC單機游戲都有各自不同的行業(yè)規(guī)則和用戶群體。在這背后是用戶的分化——一直以來,我們喜歡用“游戲玩家”來稱呼游戲市場的用戶,但是作為一個整體的概念,游戲玩家的成分已經(jīng)非常復(fù)雜。如今的“游戲玩家”,由很多涇渭分明的群體組成,他們的喜好、需求大相徑庭,本質(zhì)上已經(jīng)分化成了不同種類的用戶。
用戶的變化
游戲行業(yè)的用戶增長在2013年達到了頂峰,其后幾年間用戶增長持續(xù)放緩,近年來的年增長率都不足10%,用戶增長的紅利越來越難以獲取。
從統(tǒng)計意義上講,2018年中國有6.26億的游戲玩家,這是一個非常復(fù)雜的群體,其比例最大的當然是占據(jù)主流的免費游戲用戶。
我們可以根據(jù)2018年游戲市場收入和用戶數(shù)來用二八定律推算一下一名游戲用戶在游戲中的消費。如果80%的收入來自20%付費玩家,那么2018年80%游戲用戶在游戲上的全年平均消費只有85.6元——即便在價格十分優(yōu)惠的Steam國區(qū),可能也不夠買一款大作,更不用說價格更高的3A主機游戲大作了。
但得益于這些年的經(jīng)濟的發(fā)展,有足夠購買力的游戲玩家群體規(guī)模也變得十分可觀,因此我們也能看到近年來國內(nèi)主機游戲用戶的增長,一些世界流行的AAA大作在中國也被越來越多的玩家所熟知。另一方面,隨著海外游戲企業(yè)對于中文游戲市場的更加重視,越來越多的游戲作品都支持了中文,加上很多游戲?qū)team國區(qū)設(shè)置更有優(yōu)惠的定價,讓愿意支持正版游戲的玩家群體進一步擴大。
而對于高品質(zhì)的國產(chǎn)游戲,國內(nèi)游戲玩家的支持度自然更高,這讓Steam等平臺上的國產(chǎn)游戲迎來了一波爆發(fā),《太吾繪卷》《中國式家長》《古劍奇譚3》等游戲在口碑和銷量上的雙豐收更是起到了很好的榜樣作用。
近年來 以上就是中國游戲市場的春天還會遠嗎?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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