楊超越“拯救”獨立游戲?程序員的硬核追星

而在初賽和決賽環(huán)節(jié)中始終位居一位的硬核游戲《超越傳說》的策劃人myself也并不是楊超越的狂粉,只是略有好感。上個月在知乎看到超越杯活動后決定加入。因身份為計算機專業(yè)研究生,平時經(jīng)常會制作游戲demo,專業(yè)性也是極強的。
而myself參加超越杯的主要目的是為了磨練,并為作品找到一個不錯的輸出平臺。在活動初期,他便經(jīng)常在B站直播《超越傳說》的制作過程,也累積了大量的人氣。如果作品最終反響好的話,他還準(zhǔn)備組成正式的游戲開發(fā)團隊,將成品上架steam之類的游戲平臺。
可見,作為首次將女愛豆與編程結(jié)合的比賽項目,超越杯不僅聚集了大量技術(shù)型真愛粉,同時也為編程人員提供了宣傳渠道,算是相對成功的跨界結(jié)合?;顒右?guī)模擴大,甚至形成品牌,勢必離不開粉絲圈外人員的加持。
但這在飯圈中多少會有一些爭議。有一些粉絲認為,許多從事游戲開發(fā)工作的職業(yè)人員擁有大量素材及半成品,他們完全有可能將其拿來二次改造與加工,節(jié)省了大量時間。這對相對業(yè)余、在活動官宣后才開始準(zhǔn)備作品的選手來說并不公平。而如今的賽制也無法避免掉這些現(xiàn)象。
對于首次嘗試,并由非職業(yè)粉絲組織的活動中,的確會因經(jīng)驗不足存在著諸多不完善。雖然組織者已經(jīng)竭盡所能控制活動中侵權(quán)、刷票等違規(guī)行為,但許多問題仍然無法避免。除了粉絲內(nèi)部的爭議外,對于想要傳播作品的硬核選手來講也是有困境的。
開發(fā)周期短,項目多為半成品
涉及明星版權(quán)商業(yè)化艱難?
“活動結(jié)束之后,團隊有可能就會解散了吧。”超越杯的幾位選手都有同樣的感慨。
活動周期不足以支撐項目開發(fā)周期,致使目前大部分項目都是半成品狀態(tài)。而比賽結(jié)束后,選手們也將失去積極性,未必會將產(chǎn)品開發(fā)到底。即使全部制作完成,能否正式上線邁向商業(yè)化也是一大難題。
從某種程度上看,超越杯很像獨立游戲圈的盛世:GameJam。兩者都要求在短時間內(nèi)開發(fā)出一款游戲,兩者誕生的參賽游戲完成度都不是很高,無法立刻實現(xiàn)商業(yè)化。(當(dāng)然,超越杯還有軟件項目)不同的是,GameJam更講究游戲的創(chuàng)新與游戲性,基于此,許多GameJam的優(yōu)秀作品在參賽后都實現(xiàn)了商業(yè)化。相比之下,超越杯大部分游戲則顯得過于稚嫩,在游戲性與創(chuàng)新性上有些相形見絀,這也是商業(yè)化路上的重大阻礙。
但這不代表所有游戲都沒機會。
myself告訴筆者,《超越傳說》目前已完成了boss戰(zhàn)和小怪戰(zhàn)斗。后續(xù)有可能會完善關(guān)卡,結(jié)合劇情加入新的boss、武器、npc等。他對該游戲流暢的戰(zhàn)斗操作非常滿意,但美中不足的是,因為周期限制和美術(shù)資源等原因,視覺表現(xiàn)沒有得到最大化的發(fā)揮,導(dǎo)致畫面還不夠精良。
實體“智能燈牌”也只完成了可行性驗證,還沒有找到最優(yōu)質(zhì)的方案。團隊成員也提出了許多很好的想法,但礙于時間有限,還來不及去驗證。
活動周期太短是導(dǎo)致作品開發(fā)不夠完美的主要原因,這些耗費心思和時間制作出的半成品無法提供給用戶體驗參與感,也就無法驗證產(chǎn)品是否真如描述般的有趣、易上手。因此最終的票選結(jié)果其實是不足夠說明產(chǎn)品質(zhì)量和代表用戶喜好的。
同時,因參與項目較多,最后能夠突出重圍的或許只有三五個。而那些沒有在比賽中取得成績的作品,或許也將就此石沉大海。然而,對于許多粉絲來說,參賽對他們的意義并不是取得成績或使作品商業(yè)化。
青衫在策劃《超越幻想錄》中因一人承擔(dān)起多項工作,接觸了許多全新領(lǐng)域的知識,收獲頗高;僅完成五分之一的《超越雜貨鋪》已誕生了許多周邊產(chǎn)品,如原創(chuàng)主題曲、可用來做壁紙的卡通明信片。尤其是這些作品承載了他們對楊超越的情感,能夠留下永恒的回憶,這對他們來而言就已經(jīng)創(chuàng)造了巨大的價值。
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