女性向游戲全都是“瑪麗蘇”?游戲中所要展現(xiàn)的世界你真的了解嗎?
女性向游戲在這些年的發(fā)展里面簡直可以用“勢如破竹”來形容,只要關(guān)注了游戲市場的小伙伴,基本上也都能了解到一些不同類型的女性向游戲,這些游戲真的全都是“瑪麗蘇”嗎?游戲的世界需要大家去探索,才能得到最終的結(jié)果。
“被愛、被關(guān)注、被重視、被認(rèn)可,而后又與其同命運(yùn)共進(jìn)退”
網(wǎng)絡(luò)上曾流傳過一張圖,論消費(fèi)潛力女性是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于男性的,甚至在這張圖里女性還進(jìn)行了進(jìn)一步的分類(少女和少婦)。
而在游戲領(lǐng)域同樣如此,不知不覺間,女性向游戲也以銳不可當(dāng)之勢闖入大眾眼中,在玩家和資方之間都制造了不小的震動。
而在隔壁日本的催動下,更多的女性向游戲如雨后春筍般在國內(nèi)出現(xiàn),有本國獨(dú)立制作的,也有中日合作的。
不過,即使國內(nèi)女性向游戲如此聲勢浩大,其中所要展現(xiàn)的世界你真的了解嗎?
全部都是“瑪麗蘇”?
女性向游戲,廣義地來講,就是專門面向女性玩家、為滿足女性玩家需求而制作的游戲,按照如今市面上發(fā)售的內(nèi)容類別來看,有以下這么幾類:乙女向(BG向,包括一對一和逆后宮)、養(yǎng)成類(不明確指出是戀愛的感情,重在養(yǎng)成與羈絆)、BL。
(《刀劍亂舞》日服五周年巡展,它就是典型的養(yǎng)成游戲)
為縮小范圍,BL暫且不論,本文僅從乙女向和養(yǎng)成游戲進(jìn)行討論,并側(cè)重于乙女向游戲。
(光榮公司logo)
現(xiàn)代女性向游戲的起源在日本,從1994年光榮公司的一部分女性員工推出第一部《安琪莉可》,到如今女性向游戲市場如火如荼的現(xiàn)狀,便會發(fā)現(xiàn)這個類型的游戲也才只走過二十幾年。
然而,不論是從受眾還是從市場占有率上看,女性向游戲依舊是小眾的,而就從國內(nèi)看,就算是超出動漫游戲范疇,一提起女性眼中的戀愛情節(jié),固有的“刻板印象”便是“瑪麗蘇”和“霸道總裁”。
(某百提問上寫出的瑪麗蘇名字,甚至一頁都沒完)
那么,女性向游戲中的戀愛情節(jié)全部都是特別“瑪麗蘇”的嗎?
當(dāng)然,答案是否定的,但女性向游戲的核心就是與男主們之間情感的發(fā)展,,不過在非女性向游戲愛好者眼中,或多或少還是會有這種感覺。
只是,有時需要透過現(xiàn)象看本質(zhì),才能看出其中更深一層的意味。
以《安琪莉可》為例,當(dāng)時的女性員工們抱著“想為女孩子們做出一款游戲”的想法開始制作,不過當(dāng)時這項(xiàng)企劃并沒有受到本社的重視。
(首部《安琪莉可》)
可就在其發(fā)售第一部沒有配音版本的游戲作品后,《安琪莉可》引發(fā)的轟動是毋庸置疑的——不僅是年輕的女孩子,甚至是已為人母的年長女性也帶著自己的女兒打這款游戲。
游戲的推出,本質(zhì)上是為了滿足市場上的需求和玩家的文化心理需要,《安琪莉可》系列的出現(xiàn),就是填補(bǔ)了女性玩家市場的這份空白,而這款游戲的類“逆后宮”屬性也為女性帶來了一份新鮮又適合女性主體需要的體驗(yàn)。
女性向游戲還帶給了玩家什么?
女性向游戲之所以到現(xiàn)在都能這么受女性玩家的青睞,肯定是因?yàn)槠淠軡M足需求,而至于這個“需求”具體是什么,其實(shí)用專精于女性向游戲的Rejet社宗旨就能回答——“希望能飽含愛意,創(chuàng)造出不僅僅是消費(fèi)品,而是真正能打動人心的角色和故事”。
具體來講,就是希望被愛、被關(guān)注、被重視,精神和情感上都得到足夠豐富,在這樣的長久陪伴之下,與自己所喜歡的角色共同進(jìn)退。
(《食物語》宣傳圖)
而這,也正是女性向游戲所具有的要素——注重故事情節(jié)的進(jìn)展、由此帶來的愛戀和羈絆的升華,養(yǎng)成角色時所帶來的被需要感,以及玩家自己鮮明的存在感。
以接受傳統(tǒng)教育觀下、普遍意義上的男女玩家群體需要來看,這種情感化和內(nèi)心化的需求,肯定和注重操作、策略、打擊感和成就感的傳統(tǒng)男性玩家群體需求不一樣。
(著名的“四老外”)
但也許會有人說,日式Galgame不也是這樣注重情感化需要、以談戀愛為主的劇情向游戲嗎?
確實(shí),從某個角度看,和Galgame類似,女性向游戲也需要玩家將自己代入到主角之中的,因此大部分女性向游戲的主角是沒有配音的,而像《刀劍亂舞》這樣的游戲根本沒有主角審神者立繪(游戲設(shè)定中審神者可以是各種形態(tài),非人類也可以)。
(動畫《刀劍亂舞 活擊》中審神者甚至是個正太)
但是和Galgame以男性視角與女角色互動不同,女性向游戲站在女性玩家主體上,將故事和情感講述得更為“細(xì)膩”,更具有“美感”——即故事中的男角色衣著華麗、畫風(fēng)精致,甚至容貌上有時也更偏中性化,他們能照顧到女主角的心理情緒,能以自己的力量守護(hù)女主角,而不論他們性格上有何種特點(diǎn),溫柔(亞撒西)是他們都具有的共性,這樣的男角色是類似于“騎士”、“白馬王子”一類的存在。
(《薄櫻鬼》系列游戲中的一張CG)
以心理學(xué)上的觀點(diǎn)來看,這倒是很符合有關(guān)意識中“白日夢”的描述。精神分析學(xué)派的創(chuàng)始人弗洛伊德認(rèn)為,“白日夢”是思維的產(chǎn)物、意識的產(chǎn)物,是超越現(xiàn)實(shí)、打破空間、寄托某種理想的一種思維活動。女性玩家們將自己對于異性的幻想投射到游戲中的男角色身上,在這種幻想活動下設(shè)想自己的體驗(yàn)和感受,從而得到精神上的關(guān)懷、愉悅和放松。
(《冷然之天秤》CG)
當(dāng)然,游戲中的女主角并不只是花瓶,因?yàn)樵诂F(xiàn)代社會的教育影響下,女性玩家在自我代入的同時,也不希望自己只是一味接受保護(hù)的弱者,傻白甜式的劇本只會讓玩家覺得是對自己的侮辱,于是現(xiàn)在女性向游戲中擁有武力值、又積極面對困境而不是只等待男主角幫助的女主角更受歡迎。
(《執(zhí)劍之刻》中能打的女主角)
更重要的是,既然是攻略和幫助自己喜歡的角色,如果游戲中的“自己”總是給對方拖后腿也是不行的。這種強(qiáng)烈的“入戲”需求也讓玩家對劇情質(zhì)量格外重視,玩家跟著女主角的視角了解男角色們的過往,與其共同面對困難,從而培養(yǎng)感情。
因此,“戀愛”和“情感需要”雖然是女性向游戲中的重中之重,但卻并不是一上來就需要解決的問題。正所謂“水到渠成”、“苦盡甘來”,只有前期的共同經(jīng)歷積累了深厚的牽絆,才能更顯得后面的戀愛是如此珍貴和甜蜜,否則上來就是戀愛和熟識狀態(tài)只會讓玩家覺得刻意。
而同時, 以上就是女性向游戲全都是“瑪麗蘇”?游戲中所要展現(xiàn)的世界你真的了解嗎?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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