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        日活4億的抖音,成為了小游戲開發(fā)者的下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)?

        發(fā)布時(shí)間:

        小游戲這幾年的發(fā)展一直不從減緩,隨著一些視頻APP的崛起,小游戲開發(fā)者似乎發(fā)現(xiàn)了一個(gè)新的戰(zhàn)場(chǎng),相信很多人都在抖音上發(fā)現(xiàn)了很多小游戲,而抖音也成功把這些小游戲帶火了,日活躍量高達(dá)4億的抖音,成為了他們的目標(biāo)?

        以近期幾款代表性產(chǎn)品為例,小游戲《消滅病毒》目前累計(jì)流水超過(guò)3.5億、開發(fā)者分成超過(guò)2億;《動(dòng)物餐廳》累計(jì)用戶及流水也雙雙破億;小游戲《最強(qiáng)的大腦》在兩年半的時(shí)間內(nèi),累積注冊(cè)用戶已超2億。

        半年前,藍(lán)飛互娛COO周巍告訴筆者“小游戲可能是這五年來(lái)最大的機(jī)會(huì)”,至于當(dāng)前爆款小游戲的標(biāo)準(zhǔn),游點(diǎn)好玩CEO周勇則表示“DAU至少要達(dá)到一百萬(wàn)以上”。

        小游戲的爆發(fā)讓不少?gòu)S商選擇分出一部分精力投入其中。在去年年底阿拉丁舉辦的小程序生態(tài)大會(huì)上,小游戲會(huì)場(chǎng)保持了比其它會(huì)場(chǎng)更高的上座率,一定程度上說(shuō)明開發(fā)者依然認(rèn)為小游戲有廣闊的機(jī)會(huì)等待挖掘。

        同時(shí),過(guò)去一年反映出的一個(gè)現(xiàn)象在于,從抖音上吃到螃蟹的小游戲團(tuán)隊(duì)占比也在不斷增多。比如前文提到的小游戲《最強(qiáng)的大腦》,就依靠抖音分發(fā)躋身爆款行列。

        最近,抖音對(duì)外宣布DAU超過(guò)4億,實(shí)現(xiàn)約60%的同比增長(zhǎng)。如此大的流量在前,開發(fā)者已經(jīng)很難選擇忽視。那么抖音上的小游戲究竟如何走紅,小游戲開發(fā)者又該如何挖掘這個(gè)金礦?

        抖音爆款小游戲是怎么來(lái)的?

        《最強(qiáng)的大腦》是能夠抓住抖音流量紅利的小游戲之一。建立在益智解謎的玩法基礎(chǔ)上,這款游戲加入了不少能讓玩家開腦洞的設(shè)計(jì)。一直以來(lái),主打腦洞系列的休閑游戲從不缺少受眾,比如Sensor Tower去年12月出海下載榜中,一款名為《腦洞大師》的產(chǎn)品就高居榜首。

        而《最強(qiáng)的大腦》小游戲最初于2019年6月中旬上線抖音平臺(tái),7月2日,它的首個(gè)爆款視頻誕生。

        “腦筋急轉(zhuǎn)彎”正是游戲的精髓所在

        短視頻的營(yíng)銷方式給了產(chǎn)品更大的推力,另一方面,玩家借助短視頻形成了對(duì)小游戲的基本認(rèn)知。傳播效果來(lái)看,這部視頻的點(diǎn)贊量達(dá)4.4萬(wàn),在前期沒(méi)有太大推廣的情況下,這個(gè)成績(jī)可圈可點(diǎn)。

        按照這套視頻的制作模式,《最強(qiáng)的大腦》很快獲得了更多的流量——從最開始幾萬(wàn)點(diǎn)贊量,到10月份,游戲已經(jīng)能生產(chǎn)出點(diǎn)贊量47.2萬(wàn),播放量預(yù)估超過(guò)2000萬(wàn)次的視頻。值得一提的是,視頻創(chuàng)作者的陣容也在不斷龐大,越來(lái)越多的游戲達(dá)人持續(xù)創(chuàng)作UGC內(nèi)容,幫助產(chǎn)品影響力不斷發(fā)酵。

        這些作品一部分是攻略向視頻,但也有不少并未直接公布答案,而是通過(guò)一定的引導(dǎo)鼓勵(lì)玩家進(jìn)入游戲試玩。

        筆者了解到,《最強(qiáng)的大腦》11月30日當(dāng)天的爆款視頻讓“當(dāng)日DAU來(lái)到了7位數(shù)”,數(shù)倍于往常,其中大部分新進(jìn)用戶都是由該視頻所帶來(lái)。

        截至目前,#最強(qiáng)的大腦#抖音話題播放量累計(jì)11.9億次,相關(guān)視頻超2萬(wàn)個(gè)。

        作為《最強(qiáng)的大腦》的開發(fā)商,勇往科技還有一款《全民猜歌》在抖音上有著出色發(fā)揮。由于12月中旬出現(xiàn)了多個(gè)爆款視頻,游戲單日DAU預(yù)估出現(xiàn)了十余倍的增長(zhǎng)。相關(guān)視頻點(diǎn)贊量最高達(dá)81.6萬(wàn) ,播放數(shù)預(yù)估是數(shù)千萬(wàn)次的量級(jí)。

        這兩款小游戲的爆發(fā)幾乎如出一轍,都依靠爆款視頻打開突破口,并在持續(xù)的發(fā)酵中源源不斷地獲取用戶增量。

        借由這兩款小游戲,不難看出抖音爆款小游戲的成長(zhǎng)路徑。

        首先,小游戲的內(nèi)容本身有充分吸引玩家的點(diǎn),比如《最強(qiáng)的大腦》具有豐富的話題性,且關(guān)卡的體驗(yàn)形式讓其更易引發(fā)用戶分享,玩家往往會(huì)因?yàn)檫@道題的解法很有趣、流程簡(jiǎn)單、題庫(kù)廣而去傳播;《全民猜歌》的玩家一般看重多人猜歌時(shí)的社交氛圍,從而增強(qiáng)用戶粘性??梢哉f(shuō),兩款小游戲分別從聲、畫的角度做出了視頻爆款,聲與畫也是抖音視頻分發(fā)場(chǎng)景中非常重要的兩個(gè)要素。

        其次,借助抖音爆款視頻,這些小游戲獲得大幅度的曝光,由于小游戲無(wú)需下載、玩法簡(jiǎn)單,和視頻場(chǎng)景相匹配,因此抖音用戶可以無(wú)門檻地轉(zhuǎn)換成游戲玩家的角色。上述案例也反映出,通過(guò)一部爆款所提升的單日DAU可以是平時(shí)的數(shù)倍甚至更多。

        最后,爆款視頻分發(fā)并非一波流。隨著游戲通過(guò)視頻持續(xù)分發(fā)曝光,除游戲達(dá)人外,越來(lái)越多的普通玩家也通過(guò)游戲里的錄屏功能制作視頻。由于功能簡(jiǎn)單,游戲本身有話題性,這些UGC內(nèi)容也有不少爆款產(chǎn)生,達(dá)到持續(xù)引爆的效果。

        可以說(shuō),短視頻是抖音有別于多數(shù)平臺(tái)做分發(fā),并且能集中資源充分利用的一個(gè)殺手锏。進(jìn)一步拆分來(lái)看,抖音又是怎么做小游戲分發(fā),開發(fā)者又該如何借力?

        怎么才能在抖音上做好小游戲推廣?

        首先是產(chǎn)品設(shè)計(jì)。據(jù)了解,對(duì)于每一款上線抖音的小游戲,抖音都會(huì)提供一個(gè)“視頻錄制及分享”功能入口,以方便開發(fā)者以視頻內(nèi)容的方式進(jìn)行分發(fā),這也是能體現(xiàn)差異化分發(fā)的特點(diǎn)之一。

        產(chǎn)品上線后,抖音會(huì)配備一定的流量資源幫助開發(fā)者進(jìn)行冷啟動(dòng)。根據(jù)冷啟動(dòng)的數(shù)據(jù),抖音的流量分發(fā)機(jī)制將幫助好游戲獲得更多的用戶。

        在此基礎(chǔ)上,抖音開放的錄屏功能允許一定程度的自定義功能設(shè)置,讓開發(fā)者能對(duì)不同類型的游戲中的錄屏功能進(jìn)行調(diào)整,提升用戶體驗(yàn)及視頻質(zhì)量。比如針對(duì)關(guān)卡最后有BOSS出現(xiàn)或是大量敵人出現(xiàn)的游戲,開發(fā)者可以使用“保留最后X秒”的設(shè)計(jì);而對(duì)單局時(shí)間較長(zhǎng)的游戲,則提供加速接口供開發(fā)者調(diào)用。

        在游戲達(dá)人視頻發(fā)布上線的同時(shí),抖音的產(chǎn)品設(shè)計(jì)支持直接在視頻頁(yè)添加小游戲入口,用戶觀看視頻后如果產(chǎn)生興趣,可直接跳轉(zhuǎn)小游戲頁(yè)面。

        在抖音上,小游戲開發(fā)者可以和更多游戲達(dá)人展開推廣合作,通過(guò)推出達(dá)人任務(wù),吸引KOL制作游戲相關(guān)的視頻進(jìn)行分發(fā)。游戲達(dá)人所獲得的收益則取決于視頻帶來(lái)的用戶多少。

        仍以《最強(qiáng)的大腦》為例,游戲達(dá)人接到任務(wù)后可以制作試玩視頻,然后根據(jù)用戶評(píng)論反饋,把熱度較高、難度較大的關(guān)卡精選出來(lái),再創(chuàng)作新的視頻一起討論,這樣的內(nèi)容一方面接受度更高,另一方面容易二次“爆量”,也有助于收入的提升。

        對(duì)于體驗(yàn)過(guò)小游戲的用戶,抖音小游戲中心的做法是增添一個(gè)“小游戲盒子”,方便用戶找到感興趣的小游戲,對(duì)開發(fā)者來(lái)說(shuō)則盡可能避免用戶流失,形成了從引入到留存的閉環(huán)。

        復(fù)盤抖音小游戲分發(fā)策略,它找了一個(gè)很符合平臺(tái)屬性的切入點(diǎn),借助游戲達(dá)人的力量將手中的流量?jī)r(jià)值和分發(fā)潛力最大化地發(fā)揮。在PGC發(fā)力的期間,抖音也在不斷優(yōu)化UGC創(chuàng)作過(guò)程,放低視頻制作的參與門檻,達(dá)到游戲獲量的自循環(huán),延長(zhǎng)游戲獲量周期。從爆款小游戲反推這套制作流程,不難看出抖音這套分發(fā)體系的長(zhǎng)板,而唯一要做的可能就是在與后續(xù)產(chǎn)品的合作中,讓體系不斷成熟。

        小游戲開發(fā)者的選擇更多了

        在小游戲這件事上,抖音的入局并不算早。但在4億DAU成績(jī)單面前,你很難低估抖音目前所處的行業(yè)位置。

        過(guò)去一年,傳統(tǒng)渠道普遍被唱衰,在內(nèi)容分發(fā)的市場(chǎng)潮流下,抖音快手等短視頻平臺(tái)流量強(qiáng)勢(shì)的一面展現(xiàn)出來(lái),占據(jù)更大的內(nèi)容分發(fā)場(chǎng)景。如果能將其充分利用,則會(huì)帶來(lái)可觀的收益。

        如今,抖音從視頻錄制、小游戲入口優(yōu)化、達(dá)人扶持等方面投入資源,也都是在向小游戲開發(fā)者拋出橄欖枝。

        近期,抖音上線的春節(jié)活動(dòng)“發(fā)財(cái)中國(guó)年”,也采用了有趣的小游戲互動(dòng)來(lái)分現(xiàn)金紅包。能夠看出,抖音正在創(chuàng)造有別于其他平臺(tái)的小游戲品類,這也可能會(huì)成為抖音小游戲下一步的特色玩法。

        進(jìn)入2020年,流量的爭(zhēng)奪戰(zhàn)仍會(huì)持續(xù)下去,對(duì)于開發(fā)者來(lái)說(shuō),抖音的加入也許可以給他們帶來(lái)更多可能。

        以上就是日活4億的抖音,成為了小游戲開發(fā)者的下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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