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        unity金立方獲獎(jiǎng)團(tuán)隊(duì)動(dòng)魚數(shù)碼CEO甄琦專訪

        發(fā)布時(shí)間:

        在剛剛結(jié)束的“亞洲游戲界奧斯卡” unity游戲及應(yīng)用大賽中,動(dòng)魚數(shù)碼的《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》斬獲大賽商業(yè)類游戲最高獎(jiǎng)——金立方金獎(jiǎng)。而該團(tuán)隊(duì)另一款兒童教育類作品《指尖中國(guó)》則獲得了最佳非游戲獎(jiǎng)銀獎(jiǎng)。在如此高規(guī)格的比賽中,同一個(gè)團(tuán)隊(duì)的兩個(gè)作品獲獎(jiǎng),其中一個(gè)還是最高獎(jiǎng)項(xiàng),相信很多人和小編一樣,對(duì)動(dòng)魚數(shù)碼充滿好奇。今天有幸專訪動(dòng)魚數(shù)碼CEO兼游戲工場(chǎng)質(zhì)量副總甄琦,希望通過他對(duì)動(dòng)魚團(tuán)隊(duì)的介紹來解答這個(gè)疑問。

        甄琦

        Q:首先恭喜《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》獲得金立方金獎(jiǎng),在您看來,就它目前獲得的成績(jī)而言算是成功了嗎,如果是的話,它成功要素有哪些?

        A:《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》可以說是代表了unity最好的技術(shù),它在上線之前就能獲得好評(píng),我們看到很開心。當(dāng)初我們?cè)谥谱鳌堆獞?zhàn)長(zhǎng)空》的時(shí)候花了4個(gè)月的時(shí)間,找了市面上所有的飛行游戲玩??梢哉f花了很多心思。目前只能說是游戲的部分表現(xiàn)受到肯定。在我看來,一款成功的游戲產(chǎn)品不僅僅是制作精良,市場(chǎng)表現(xiàn)也同樣重要。當(dāng)然我希望它的市場(chǎng)表現(xiàn)是成功的。

        Q:從制作人員的角度看,《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》這款游戲是如何刺激玩家的G點(diǎn)的?

        A:這款游戲是針對(duì)軍事愛好者的重度游戲,游戲里面包含了武器收集系統(tǒng),面對(duì)的玩家很專業(yè),當(dāng)然游戲也盡力做到了專業(yè)。并且游戲內(nèi)容盡可能的貼近真實(shí),它不僅表現(xiàn)在游戲背景上,也體現(xiàn)在一些細(xì)節(jié)中。有些人可能會(huì)感覺這款游戲很難,考慮到了這部分玩家還專門做了一鍵追蹤系統(tǒng),它可以讓玩家駕駛的飛機(jī)自動(dòng)巡航,這就不僅讓軍事愛好者可以玩,小孩也可以玩。

        Q:有注意到甄琦除了在擔(dān)任動(dòng)魚CEO的同時(shí)也在成都游戲工場(chǎng)擔(dān)任質(zhì)量副總的職位,能不能跟大家講講質(zhì)量副總主要擔(dān)任的職責(zé)有哪些呢?另外動(dòng)魚和游戲工場(chǎng)之間是怎樣的關(guān)系,兩者在哪些方面有合作?

        A: 我兼任游戲工場(chǎng)的質(zhì)量副總,負(fù)責(zé)產(chǎn)品質(zhì)量把控方面的問題。動(dòng)魚數(shù)碼和游戲工場(chǎng)主要是在IP和資本方面進(jìn)行合作,動(dòng)魚比較專注研發(fā),工場(chǎng)主要做投資和孵化。其實(shí)游戲工場(chǎng)是一個(gè)理念很新穎的公司,它是希望探索出一套新的游戲公司運(yùn)營(yíng)模式,最初的合作也是源于這一點(diǎn)。

        Q:既然在游戲工場(chǎng)擔(dān)任質(zhì)量副總,那么在您看來什么樣的產(chǎn)品是質(zhì)量過關(guān)的

        A:決定產(chǎn)品的質(zhì)量如何,很重要的一點(diǎn)就是產(chǎn)品最初的定位,這決定了產(chǎn)品的風(fēng)格,受眾和游戲的品質(zhì)。當(dāng)然質(zhì)量還包括三個(gè)方面:畫面,它給人最直觀的視覺感受;核心玩法,它決定游戲是否打動(dòng)人;技術(shù),決定游戲進(jìn)行的流暢度。這幾個(gè)方面都做好了就是一款質(zhì)量過關(guān)的游戲。

        Q:有注意到您在微博簽名中寫了“只做好游戲”,在你看來什么是好游戲呢?

        A:其實(shí)“只做好游戲”并不是我個(gè)人的理念,整個(gè)動(dòng)魚的工作理念也是這樣的。在我看來,好游戲至少要包含兩個(gè)方面,一個(gè)是“好玩”,一個(gè)是具有“商業(yè)價(jià)值”。好玩是一個(gè)游戲的根本,如果不好玩但具有商業(yè)價(jià)值,我覺得這個(gè)游戲也沒有什么意義。還有一點(diǎn),一個(gè)好游戲必須要有創(chuàng)意。有好的創(chuàng)意可以起到四兩撥千斤的作用。

        Q:動(dòng)魚堅(jiān)持做好游戲,但如今中國(guó)手游同質(zhì)化現(xiàn)象非常嚴(yán)重,你怎么看這個(gè)問題。

        A:這個(gè)問題在去年顯得尤為嚴(yán)重,當(dāng)然作為游戲制作者來說,復(fù)制一款成功的游戲會(huì)降低很多成本,但是這對(duì)于整個(gè)行業(yè)的發(fā)展的是很不利的,這讓中國(guó)手游市場(chǎng)口碑下降了。不管整體市場(chǎng)環(huán)境如何,動(dòng)魚不會(huì)去復(fù)制其他游戲,在這方面我們還是希望能用精品游戲推動(dòng)整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)水平提升,讓人們對(duì)中國(guó)的手游產(chǎn)生改觀。

        Q:團(tuán)隊(duì)的《指尖中國(guó)》也是unity大賽獲獎(jiǎng)作品,《最強(qiáng)主公》也獲得了不少獎(jiǎng),談一談這兩款作品,你覺得他們的優(yōu)勢(shì)有哪些?

        A:做《指尖中國(guó)》這個(gè)完全是一個(gè)信念,因?yàn)楝F(xiàn)在的小孩子主要都玩電子游戲,感覺童年沒有我們當(dāng)年豐富。于是就想做一款給兒童寓教于樂的應(yīng)用?!蹲顝?qiáng)主公》這款產(chǎn)品他最好的一點(diǎn)就是充分的考慮到了人機(jī)交互。不同型號(hào)的手機(jī),屏幕尺寸有大有小,在很大程度上UI設(shè)計(jì)時(shí)會(huì)考慮不到屏幕小的手機(jī)操作上會(huì)有不便。這款游戲最大程度的解決了這些問題,減少了拖拽的操作,換成了便利的點(diǎn)觸設(shè)計(jì),方便了玩家。

        據(jù)悉,《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》國(guó)內(nèi)版權(quán)已經(jīng)被游品網(wǎng)絡(luò)斥資千萬**,而海外市場(chǎng)則由韓國(guó)知名游戲公司Nexon**,向歐美地區(qū)發(fā)行,期待《血戰(zhàn)長(zhǎng)空》獲得好成績(jī)。

        以上就是unity金立方獲獎(jiǎng)團(tuán)隊(duì)動(dòng)魚數(shù)碼CEO甄琦專訪全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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