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        痛擊英雄不比飛翔扭蛋 后者成功前者敗

        發(fā)布時間:

        痛擊英雄這款作品剛上架時候留下的光輝戰(zhàn)績,但仔細(xì)回想一下這半年來我們似乎并沒有在暢銷榜前列看到它的身影,最近Drecom官方也坦言飛翔扭蛋雖然成功了,但《痛擊英雄》卻失敗了。未發(fā)先火的《痛擊英雄》除了取材自各種神話故事中的英雄人物和收集養(yǎng)成這些固化的特點之外,《痛擊英雄》最大的亮點在于其戰(zhàn)斗的爽快性。豎版的戰(zhàn)斗界面以及角色橫向移動進(jìn)行攻擊的模式使得《痛擊英雄》在戰(zhàn)斗上給人的感覺更像是一款射擊游戲。游戲引入飛翔扭蛋的宣傳模式,在預(yù)注冊階段獲得超過48萬的預(yù)注冊,游戲于今年1月27日正式上線,2月25日下載數(shù)突破100萬,這一成績在當(dāng)時來說已經(jīng)是非常不錯的了。

        純以上面這些數(shù)據(jù)來說,《痛擊英雄》前景可以說是一片光明,但就像微博上的段子手們都愛在最后反轉(zhuǎn)一下那樣,《痛擊英雄》正式上線之后的情況并不如人們預(yù)期的那樣。

        收益能力每況愈下

        CyberConnect 2的CEO松山洋在CEDEC 2014上坦言,《痛擊英雄》的收益能力已經(jīng)遇到了瓶頸,并且每況愈下。松山洋是這樣說的:“打個比方,如果《痛擊英雄》上架首月的流水是1億日元的話,那第2個月就是8000萬、第3個月就是6000萬,到7月流水就只有2000萬的程度。”

        這一點從《痛擊英雄》在暢銷榜的排名變化就能清楚地看出,“高開低走”這四個字用來形容《痛擊英雄》簡直是再貼切不過,最初的1個月排行榜上還能保持在100名之內(nèi),但第2個月開始就基本告別TOP100,進(jìn)入7月后更是長期處在250名之外,8月22日一度跌至572位。

        起跑成功并不代表一路領(lǐng)先

        今年的CEDEC 2014原本應(yīng)該是制作方分享成功經(jīng)驗的舞臺,結(jié)果卻變成了一場反省大會。雖然制作方并沒有清楚地表示《痛擊英雄》到底是哪里出了問題,但從言語之間來判斷,運營不利是主要原因之一。

        Drecom的長谷川敬起表示最初一個月的成績確實如預(yù)期的一樣,但因為我們的做法出了問題,之后的6個月業(yè)績都在不斷下降?,F(xiàn)場的資料中,制作方對《痛擊英雄》目前的現(xiàn)狀和課題總結(jié)為“收益下降”和“運營給用戶帶來的負(fù)面印象”。

        《痛擊英雄》的現(xiàn)狀和課題

        雖然《痛擊英雄》的核心玩法在上架之初非常新穎,但GameLook認(rèn)為游戲在關(guān)卡設(shè)計和玩法上缺乏多樣性,這導(dǎo)致長時間游戲之后用戶會產(chǎn)生強(qiáng)烈的疲勞感。這也就是為什么GameLook兩次報道了飛翔扭蛋而卻沒有專門報道過《痛擊英雄》。而GameLook的這一觀點也在CEDEC2014上得到了印證。

        松山洋在演講中提到,《痛擊英雄》在發(fā)售之前曾經(jīng)有考慮過要增加新的角色、3D建模、個性化的射擊動作等內(nèi)容,但最終成品停留在現(xiàn)在我們所看到的這一階段卻是因為主創(chuàng)團(tuán)隊的判斷失誤。開發(fā)團(tuán)隊認(rèn)為《痛擊英雄》的核心玩法已經(jīng)和當(dāng)時其他游戲有了很大的區(qū)別,并且這一核心玩法也相當(dāng)有趣,他們對于產(chǎn)品的完成度還是比較滿意的,至少當(dāng)時是。

        如今《痛擊英雄》的曇花一現(xiàn)也證明了在日本市場上一個好的產(chǎn)品除了要有好的核心玩法,更要有多樣性的用戶體驗和不斷跟進(jìn)的運營活動。《痛擊英雄》正是由于沒能實現(xiàn)后面這兩點,被市場所淘汰。

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        痛擊英雄
        痛擊英雄
        8.9飛行射擊更新日期:2023-11-14 01:44:44
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