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        游戲鳥手游網(wǎng),重度移動游戲垂直門戶!

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        馬曉軼 騰訊的手游世界觀推開明天的門

        發(fā)布時間:

        騰訊在游戲行業(yè)來說是值得花很多心思琢磨的公司,騰訊基于微信、手Q在手游領(lǐng)域的“碾壓式”地位,騰訊每邁出一步都意味著行業(yè)新一輪的洗牌。那對于急速增長的移動游戲市場,騰訊未來會采用怎樣的策略呢?會怎樣與外部公司合作?有什么樣的產(chǎn)品研發(fā)布局的思路?這些都還懸而未決。

        騰訊游戲高級副總裁馬曉軼

        11月7日,帶著一系列對騰訊手游戰(zhàn)略的疑問,gamelook拜訪了位于深圳的騰訊互娛總部,與騰訊游戲高級副總裁馬曉軼深聊了1個小時,獲得了這篇長達1.2萬字的訪談稿,馬曉軼在訪談中全面為行業(yè)展現(xiàn)了騰訊對手機游戲市場的思考,解答了一系列行業(yè)焦點話題,展現(xiàn)了一個騰訊視角的“手游世界觀”、以及騰訊游戲的理念:讓普通大眾接受游戲,訪談中,給gamelook留下深刻印象的是騰訊對細分市場的不懈的追逐、以及產(chǎn)品品質(zhì)的高要求。

        對于移動游戲行業(yè)近來盛行的“手游冬天論”,馬曉軼提出,移動游戲行業(yè)人口紅利逐步消失,接下來是整個行業(yè)質(zhì)量提升的關(guān)鍵時刻,“游戲市場的發(fā)展本質(zhì)是由不同類型和細分市場的波段式成長為基礎(chǔ)形式的,作為行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者,騰訊是用一個充滿前瞻性的態(tài)度來面對市場,相對于關(guān)注‘打開最容易打開的一扇門’(開發(fā)當前最流行游戲類型的產(chǎn)品),騰訊也同樣的關(guān)注‘推開用戶明天的門’。”

        對于騰訊移動游戲業(yè)務(wù)收入增長上的放緩,馬曉軼也指出,”移動游戲市場是一個長期開發(fā)的市場,只有不斷的關(guān)注趨勢,投資未來,才能長期保持發(fā)展。如果在這個過程中需要付出一些局部的收入波動作為代價,騰訊認為這是正常與合理的結(jié)果。 ”

        馬曉軼表示,其實從今年下半年開始,騰訊將不再將收入增長作為主要目標,而是將擴充游戲組合、提升用戶參與度和平臺實力作為核心任務(wù)。騰訊從今年下半年開始,在填補自身或行業(yè)空白的桌游類、SLG類、回合PRG類、塔防類、解謎類等細分品類上開始布局。這些布局雖然可能不能從收入上立馬體現(xiàn)出來,但是卻圈住了用戶,培育了全新的細分市場。

        對近期騰訊所發(fā)行產(chǎn)品變化的解釋

        騰訊為什么會集中在10月中旬開始集中手游發(fā)布?包括三方獨代產(chǎn)品占比在10月份調(diào)高?

        馬曉軼:其實這里略有一些誤解,騰訊第三方產(chǎn)品其實是很多的,像《雷霆戰(zhàn)機》等都非常成功,還有很多韓國的產(chǎn)品,如《天天富翁》在今年暑期表現(xiàn)也很好。所以第三方獨**游戲一直是比較多的。

        為什么10月份發(fā)的比較多呢?坦率說,因為蘋果有一個新要求:所有的游戲都要有g(shù)uest mode(游客模式)——就是用蘋果帳號登陸的方式,不用第三方帳號登陸能夠玩到游戲所有內(nèi)容。坦白說呢,之前蘋果沒有這么明確的要求,但在今年暑假開始明確要求了。騰訊在iOS發(fā)布的手游都是用QQ號或者微信登錄,所以很多游戲就從暑假開始做修改,這是比較大的調(diào)整,所以一直修改到差不多10月份才修改完,這導(dǎo)致一些原本在暑假發(fā)布的產(chǎn)品拖到了10月,也讓我們現(xiàn)階段積壓了一批產(chǎn)品,。從頻率上而言,因為已經(jīng)拖了很長時間了,不再是拉開很長檔期發(fā)布,所以略顯密集了一點。從這一方面來看,可能會給業(yè)界一個誤解。

        這輪騰訊新發(fā)布的手游重度產(chǎn)品較多,是什么原因?

        馬曉軼:為什么選這些產(chǎn)品,重度游戲來發(fā)呢?其實道理很簡單,可能有很多用戶或者業(yè)界會感覺說,騰訊游戲都很輕度,以輕度用戶為主,其實你倒過來想想這個邏輯是有問題的,騰訊的手機QQ和微信這兩個平臺其實覆蓋了中國基本所有互聯(lián)網(wǎng)用戶,這點大家都沒有任何異議吧。如果是所有互聯(lián)網(wǎng)用戶都在這個平臺上,那其實不存在說輕度游戲在這個平臺上可以做,重度游戲不能做的問題,因為重度游戲用戶其實也在這個平臺上。

        騰訊游戲的原則:第一,我們希望騰訊移動游戲平臺是一個精品化的平臺,因為用戶選擇一個游戲,其實也挺不容易的——看幾張圖,看幾段文字就選擇說“這是我要玩很長時間的游戲”其實很難的,所以我們希望提供給用戶的產(chǎn)品,每一款都是質(zhì)量比較高的,希望游戲要針對這個用戶群做很多調(diào)整。因此業(yè)界會說,如果游戲給了騰訊**的話,需要的時間很長——其實指的就是我們當中有很多的測試環(huán)節(jié),不停的調(diào)整,包括游戲的一些設(shè)置,新手引導(dǎo)、游戲深度、內(nèi)容、平衡性等等,需要時間,可能短的可能3到4個月,長的甚至一年都有。

        相對來說,重度游戲調(diào)整時間周期比較長,所以可以看到前期我們發(fā)的輕度游戲多。其實坦率說,因為輕度游戲調(diào)整起來速度快,所以相對來說多一點,重度游戲調(diào)整的時間長,所以稍微延后一點。其實,重度游戲最早敲定要做,差不多都是同一時間開始,也不存在突然開始轉(zhuǎn)向推重度游戲,沒有這個說法,我們重度游戲的用戶數(shù)量還是非常大的。

        今年騰訊財報會議上曾談到騰訊會更多發(fā)布中度、重度手游產(chǎn)品,近期新游戲像《天天風(fēng)之旅》也是如此再調(diào)重的感覺,是否騰訊推出的游戲在往重度轉(zhuǎn)變?

        馬曉軼:這也可能是騰訊實際做的和大家印象不符的一個地方,就是說如果看騰訊游戲業(yè)務(wù), PC網(wǎng)游時代,其實騰訊最擅長的并不是輕度,而是我們稱之為中度的游戲。無論CF,還是DNF、《英雄聯(lián)盟》都是中間偏上一點點的產(chǎn)品。大家可能印象里覺得騰訊做了很多輕度游戲,其實我們一直最擅長是做中度游戲。

        為什么呢?時間回到一開始我們剛起步做游戲的時候,當時騰訊的管理層這樣討論。我們都是游戲的玩家,我們玩過很多很好玩的游戲,比如我自己,從紅白機,超級任天堂一路過來,玩各種類型的游戲,但是我們發(fā)現(xiàn)我們喜歡的其實是偏小眾的,坦白的說這些游戲都是核心向的,但是這些核心向的游戲,為什么大眾沒有接受呢?那一定是出了問題,對于大眾市場有一些問題沒有解決,如果能夠把這些問題解決掉,就能夠到一個大眾市場。

        我可以舉一個例子說得更形象一點,我自己在1999年的時候就開始玩PDA,那個年代其實也是很好的東西,但很小眾,為什么?它有很多問題在,操作系統(tǒng)調(diào)試很復(fù)雜,安裝程序安裝老半天,黑白的不夠好看,諸如此類,操作要用筆,但其實核心是一個好產(chǎn)品。但iPhone把這些阻礙它進入大眾市場的問題都解決掉了,一下爆發(fā)了。騰訊的手游世界觀

        所以其實騰訊的做法也是類似的,我們做CF、 DNF也是類似思路。在以前,橫版街機絕對是個很好玩的游戲類型,為什么大眾市場不玩呢?肯定是有很多問題在里邊。CS雖然很火,在當初的網(wǎng)吧有很多人玩,但是我們統(tǒng)計了一下,聽起來很多人玩,最終統(tǒng)計數(shù)據(jù)是452萬人在玩,對比一下中國可能4、5億的游戲用戶的規(guī)模,只有1%的人玩。我們覺得CS已經(jīng)是個神作,是網(wǎng)吧國民級的產(chǎn)品,但另外99%人不玩一定有問題,我們很快就找到了,比如上手難,比如沒有很好的匹配系統(tǒng),比如要建個房間,可能花15分鐘諸如此類,很多問題在這里邊。

        所以騰訊的理念是:我們怎么樣讓這些最好的游戲玩法,我們自己喜歡的游戲玩法能讓大眾市場也能夠體驗到,讓大眾市場覺得這個東西是個好東西。

        這個理念在移動游戲時代也是一樣——其實移動游戲時代更讓我們打開了這個思路?;氐絚onsole年代,太多各式各樣類型的游戲,有第一視角、第三視角,有橫版的、俯視的,這些類型以前在PC時代可能很難在市場獲得成功,但移動時代讓我們看到有這個機會。所以我們的理念是:怎么樣把過去近35年游戲史上出現(xiàn)的所有的經(jīng)典玩法、最好的游戲類型,能夠通過現(xiàn)在移動終端這樣的現(xiàn)代化通道,讓更多人能玩到,能體會到這些游戲好玩的地方,這是我們騰訊的理念。所以,不存在說騰訊上來只做輕度,再做重度,和業(yè)界略有一些不同的視角。

        手游增長放緩?行業(yè)是否到了瓶頸期

        現(xiàn)在市場Q3增長預(yù)期是持平,像騰訊、360財報預(yù)期 Q3手游營收預(yù)期都偏保守,不過10月份騰訊密集發(fā)布當然不是這種感受,您覺得國內(nèi)手游市場是否已經(jīng)快速進入了增長放緩瓶頸期的狀態(tài)?

        馬曉軼:增長放緩呢,其實要把“現(xiàn)狀“和”潛力“分開來看。所謂的放緩是很多人一眼就能看到的,確實有放緩。那么,這個放緩出現(xiàn)哪里?因為之前行業(yè)增長是完全靠人口紅利,就是說游戲的品類很少,游戲的質(zhì)量在全球范圍來看并不是最頂尖的,但有快速增長的移動互聯(lián)網(wǎng)人群。但是現(xiàn)在我們看到,中國智能手機銷量在放緩,因為已經(jīng)有6、7億移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,已經(jīng)是全世界最大的移動互聯(lián)網(wǎng)的市場了。其實中國人口總數(shù)也就這么多,你再增長會比較困難。

        所以,之前可以說是數(shù)量上的增長,而未來更重要的是質(zhì)量上的增長——已經(jīng)有6億人開始使用手機了,當中有可能超過一半的人開始玩手機游戲了,但很多人玩了之后只是說,“我好奇玩了一下“。有了智能機不裝游戲玩一下是不可能的,但裝了,他覺得不好玩就放下了。

        這個“放下”很大原因:第一是游戲的質(zhì)量,第二是說沒有喜歡的類型。我們接到很多玩家的訴求,我以前玩“打飛機”,跟我們推出的《全民飛機大戰(zhàn)》一樣。但在《全民飛機大戰(zhàn)》之前,手游領(lǐng)域是沒有推相關(guān)產(chǎn)品的。其實,很多大家已經(jīng)玩的都沒有,在這種情況下,很多人說“我試一下我就放下了”,那這個“放下”會導(dǎo)致整個行業(yè)大量的用戶流失。雖然騰訊的情況非常好,我們的用戶留存非常高,但這是我們之前已經(jīng)花了很多時間,做各種游戲類型來做的,但還是有很多游戲類型沒有跟上。

        所以,后面的產(chǎn)業(yè)升級的動力在哪里?

        以上就是馬曉軼 騰訊的手游世界觀推開明天的門全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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