街機群英傳主策專訪 橫版格斗未來何去何從
2014是手機游戲瘋狂的一年,今天無數(shù)產(chǎn)品上線,同時也有無數(shù)產(chǎn)品陷落。而格斗產(chǎn)品作為游戲中的一大行列,卻引來了無數(shù)“親戚”。一眾卡牌、跑酷、甚至三消產(chǎn)品都給自己冠上格斗的頭銜。是什么導致了這一現(xiàn)象?格斗游戲又將何去何從?今天我們邀請到《街機群英傳》的開發(fā)商,成都掌控互動CEO,張連春先生來探討一下上述問題。
小編:很高興張總您能接受我們這次的采訪,作為《街機群英傳》的開發(fā)商,當初為什么要立項做一款橫版格斗手游呢?
張總:當初想做游戲的原因很簡單,只是因為我們是一群單純喜歡游戲的人而已。但是至于說到什么游戲最好玩?我們內(nèi)部有人說,RPG好玩,但那是單機年代。也有人說moba好玩,但是我們在手機端暫時還實現(xiàn)不了。最終我們都認為,格斗游戲好玩,而且手機端能很好地實現(xiàn),同時也符合網(wǎng)絡時代的互動需求。而其中橫版格斗即是最正宗的血統(tǒng)。
小編: 確實,目前市面上也有很多各種各樣的格斗產(chǎn)品,不知道您對同類產(chǎn)品是怎么看的?而《街機群英傳》又是怎么做的呢?
張總:確實,我們也一直留意著整個市場,但是嚴格意義上的同類格斗產(chǎn)品,目前還沒有。
首先我們認為,回合制不是格斗,即時戰(zhàn)斗才能稱之為格斗游戲,同時我們必須嚴格保證游戲過程的流暢性,分秒必爭生死一瞬的感覺才是格斗的精髓。現(xiàn)在很流行3D地圖副本,立體戰(zhàn)斗判定,而《街機群英傳》沒有這么做,為的就是保持游戲的穩(wěn)定和流暢。
其次我們認為,沒有操作要求就是等于看視頻。因此我們增添了Y軸的位移,更是把九個招式融匯到三大連招鏈中。玩家能夠體驗到游戲中走位的重要性,技能招式的連招快感也是淋漓盡致。不像其他游戲,只有前進后退,一個按鍵打出過百連擊,那不是我們想要的格斗
小編:在《街機群英傳》的開發(fā)和測試過程中,有哪些特別困難的問題,可以給我們大家分享一下嗎?
張總:開發(fā)過程中遇到的問題不多,畢竟我們團隊幾乎都是端游研發(fā)出身的,游戲的核心玩法也是確定的。但是測試過程中我們發(fā)現(xiàn),其實手游玩家并非盡如我們想象。我們以為很多端游玩家會過度到手游,他們會很習慣格斗操作等游戲習慣。事實并非如此,手游用戶更像最早期的游戲用戶,甚至是傾向于早期的單機游戲用戶。
這也是為什么卡牌、休閑類游戲能夠如此流行。正是因為用戶處在了如此早期的白紙階段,更讓我們看到了格斗游戲的希望,端游走過的路手游必然會重走一遍,而且走得更快。因此我們開始逐步提升《街機群英傳》的武魂玩法、名將玩法,同時進一步完善并簡化格斗操作的手法,但是保證格斗的獨特魅力。
我們需要一步一步地培養(yǎng)用戶,這是一個漫長的過程,但是格斗這一大方向是不會錯的。我們相信越來越多的用戶會喜歡并接受格斗游戲,而且是真正的格斗游戲,并非只有華麗的畫面和炫酷的技能,而是有著真正的格斗之心的好游戲。
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