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        《指尖刀塔》游戲制作人專訪:無懼神對手

        發(fā)布時間:

        《指尖刀塔》是由知名游戲研發(fā)公司寫意飛開發(fā)、鳳凰游戲獨家**的MOBA電競手游。其主創(chuàng)團隊包括業(yè)界諸多知名策劃、程序人員和美工,該作品完美繼承了PC端MOBA競技游戲的體驗,并根據(jù)移動端設備的特點在視聽、操作感和玩法創(chuàng)新等各個方面進行了全名的優(yōu)化,既保證了MOBA類電競游戲的原汁原味,更新增了手游時代電競新體驗的樂趣。究竟什么樣的游戲制作團隊能把PC端MOBA完美移植到手機上并進一步優(yōu)化游戲玩法,他們在研發(fā)的初期有什么樣的想法?制作的過程中又遇到了什么樣的難題?今天為大家請到了《指尖刀塔》的制作人涂百全先生,讓我們來一探游戲的內(nèi)容特色和制作理念。

        小編:涂百全先生你好!我們知道《指尖刀塔》從前不久的全平臺首發(fā)開始,便吸引了大量的關注,那么請問《指尖刀塔》從項目立項到現(xiàn)在,經(jīng)歷了多長時間?在研發(fā)中遇到過什么樣的難題?請問你們是如何克服這些困難的?

        涂先生:你好,謝謝大家對《指尖刀塔》的支持!《指尖刀塔》整個項目開發(fā)經(jīng)歷接近一年了,遇到的難題主要兩個吧,俯視角的表現(xiàn)效果把控和網(wǎng)絡壓力下的即時響應速度,我們正不斷優(yōu)化畫風去改進體驗。至于網(wǎng)絡問題,隨著手機4G網(wǎng)絡的快速發(fā)展,時間將會解決我們的困難。

        小編:相較于PC端的英雄聯(lián)盟和DOTA2這兩款現(xiàn)在最火熱的MOBA游戲,與它們相比,《指尖刀塔》有何優(yōu)勢和不足?又進行了哪些方面的創(chuàng)新呢?

        涂先生:不足之處肯定在于視覺效果表現(xiàn)上吧。我們?yōu)榱诉m配更全面的手機型號,讓更多的玩家玩到《指尖刀塔》,只能犧牲掉部分視覺特效。我們的優(yōu)勢在于用戶群的全面覆蓋(高中低端的手機均可流暢游戲)。創(chuàng)新上我們把天賦、能源等系統(tǒng)特色化,跳出了英雄聯(lián)盟等PC產(chǎn)品的固有方式(共用性),給予每個英雄獨立的天賦、能源設定空間,讓手機玩家可利用碎片時間參與PvE模式對英雄進行養(yǎng)成,從而在PvP競技大賽上提升實力。

        小編:對于MOBA類游戲來說,最重要的莫過于平衡性問題,平衡性的好壞直接決定了游戲品質(zhì)。您認為《指尖刀塔》在英雄平衡方面怎么樣?

        涂先生:英雄平衡上,其實真心說沒有可能100%平衡,《指尖刀塔》項目上我們安排了大量的人手(包括數(shù)據(jù)收集、分析、調(diào)控、測試),每周對英雄數(shù)據(jù)進行微調(diào),力求讓每個英雄角色都處于平衡的基準線上。

        小編:游戲畫面往往決定了玩家最重要的第一印象,在《指尖刀塔》美版卡通風格的選擇上,制作團隊是出自于個人喜好,還是有過其它方面考慮呢?

        涂先生:主要是我們美術團隊的一種執(zhí)著吧,他們覺得《指尖刀塔》應該有自有的風格,而不是跟隨市面上的風格,所以你會發(fā)現(xiàn)我們游戲的風格挺獨有的。

        小編:作為一個非常優(yōu)秀的游戲開發(fā)團隊,方便透露一下寫意飛目前的團隊規(guī)模么?接下來《指尖刀塔》會有什么樣的新內(nèi)容與玩家呢?

        涂先生:我們的《指尖刀塔》團隊大概20多人。由于技術上的優(yōu)化改進,還有空間進一步提升視覺效果,希望后續(xù)版本的更新改動,能給大家一個耳目一新的感覺。至于玩法上,我們會在完善MOBA對戰(zhàn)的基礎上,繼續(xù)豐富碎片時間模式PvE的可玩性,以及增加GvE的大型副本模式,讓玩家除了日常對戰(zhàn)外,能與好友一起體驗協(xié)作對戰(zhàn)的歡樂感。

        小編:謝謝涂百全先生接受我們的采訪,最后還有什么祝福要送給玩家們么?

        涂先生:希望大家在游戲中每場超神,無懼神一樣的對手。

        #_2466340_# 以上就是《指尖刀塔》游戲制作人專訪:無懼神對手全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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