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        MGAS座談會 渠道集中精品化游戲勢在必行

        發(fā)布時間:

        以“移動游戲:再造游戲產業(yè)黃金新十年”為主題的2014移動游戲產業(yè)年度高峰會(MGAS)于2015年1月7日在廈門國際會議中心酒店舉行。艾瑞咨詢集團游戲事業(yè)部總經(jīng)理曹笛、北京掌趣科技股份有限公司聯(lián)席CEO胡斌、獵豹移動游戲事業(yè)部總經(jīng)理曹興邦、龍圖游戲創(chuàng)始人兼CEO楊圣輝、掌游天下信息技術有限公司CEO何鵬、蜂巢游戲COO陸童、Open X Live COO歐陽凱參加了會議的座談環(huán)節(jié),暢談發(fā)行及渠道的新形勢和新發(fā)展,回首2014,展望2015。

        曹笛:作為今天上午的壓軸,終于輪到我們了。由于時間關系,我們用三個問題開始這場座談會,第一個問題,你是誰,做什么的。

        胡斌:我是掌趣的胡斌。掌趣是一家游戲公司,在座的各位跟我們都有合作。過去比較知名的是做并購,同時也做早期的投資;雖然有自己的研發(fā)團隊,但與CP合作時,我們還是一個發(fā)行商。所以總體來說,我們在各個點都有部署,跟大家都有合作。

        曹興邦:我是獵豹移動的曹興邦。獵豹移動是去年五月份上市的互聯(lián)網(wǎng)公司,公司的游戲業(yè)務主要是作全球游戲的**發(fā)行。

        楊圣輝:我們公司目前主要在做移動游戲的發(fā)行業(yè)務,2014年我們最大的一個成就是發(fā)行了《刀塔傳奇》。我們的目標是,面向全球,給更多的玩家?guī)砀嗪猛娴挠螒颉?/p>

        歐陽凱:我是Open X Live的歐陽凱。Open X Live垂直于做渠道發(fā)行,全年整體平臺發(fā)行量是4700萬,發(fā)行游戲超過600款。希望在座的CP朋友們,在2015年和我們多合作。

        陸童:我是蜂巢游戲的陸童。蜂巢游戲是北緯通信旗下的手游發(fā)行商,也是國內最早的發(fā)行商之一。我們的定位是發(fā)行精品手機網(wǎng)游,我們有自己的研發(fā)團隊,希望跟國內更多的CP合作。

        何鵬:我們公司主要是發(fā)行研發(fā)的方向,可能大家對我們公司沒有太多的認知。我們公司在2014年發(fā)行了一款用戶量比較多的游戲《消滅星星》,在全球擁有超過4億的用戶,國內有2億的用戶。2015年,我們規(guī)劃走兩極,一個是極輕度游戲,一個是極重度游戲。

        曹笛:非常感謝各位嘉賓的介紹。在座的大部分嘉賓都是從事發(fā)行業(yè)務和以平臺渠道業(yè)務為主的。因此今天的討論話題我也想圍繞發(fā)行和渠道之間的內容來展開。從2013年到2014年,從產品到用戶的需求,甚至是渠道本身,其變革速度是非常快的。作為一個發(fā)行公司或渠道商,要如何評判2014年渠道發(fā)生的變化?從發(fā)行業(yè)務角度而言,如何迎合企業(yè)變化,尋找發(fā)行商的占比?

        胡斌:在座的多數(shù)是發(fā)行商,點評渠道其實是不太妥當?shù)氖隆G涝谡麄€產業(yè)鏈里占據(jù)一個比較強勢的地位。2014年出現(xiàn)了一些新的渠道,但大渠道的領先優(yōu)勢更明顯,前十名或者是前十五名的渠道對市場份額的把控和集中度更強。渠道也做了更多的事情,從原來只做一個平臺,比如做分成聯(lián)運;到后來的定制化產品,包括拿著IP去找CP做產品。從簡單的聯(lián)運方式轉到做更多服務。渠道的把控力在增加,同時也提供了更多的合作機會,可以把事情做得更好。

        曹興邦:我的感覺和胡總比較像。我們是一家在國內相對比較小的公司,我們努力變成國外比較大的渠道。我們和小米有很多流量方面的合作。我們能夠感受到,大的渠道資源掌控力更強。今年非常明顯的趨勢是以小米為代表的廠商渠道崛起了,占了很大的份額。傳統(tǒng)渠道的整合也加強了,小企業(yè)被擠壓。2015年,這個事情會進一步加強。

        楊圣輝:從我們跟渠道的合作來看,我們覺得所有的渠道,尤其是現(xiàn)在發(fā)展起來的一些渠道,隨著行業(yè)的發(fā)展,他們也越來越專業(yè)了。不管是數(shù)據(jù)的挖掘、用戶的口碑,還是粉絲效應,渠道商越來越在乎用戶的感受。我們認為這是非常好的事情,用戶需要的是專業(yè)的內容服務和內容提供。中國的游戲會越來越好玩,滿足用戶的內心訴求。

        何鵬:我也分享一下我們在2014年的變化。首先是用戶增長。2013年9月份,整個平臺的量破千萬;截止2014年9月份,突破4100萬;七、八、九三個月,每月新增360萬,日新增保持在12萬到15萬之間?,F(xiàn)在,每個月都會保持8%的終端設備增長量。我們的用戶增長趨勢是比較穩(wěn)定和快速的。第二,正式登錄Windows Phone市場,創(chuàng)造了月流水八萬的成績。在Open X Live平臺發(fā)行了多款產品,超過100萬。最后就是跨平臺。剛才我們看到,小米在跨平臺方面有比較大的動作;2015年,微軟在跨平臺方面走得比較快,從PC端到移動端,包括Open X Live的Xbox,實行的是多屏合一策略,將平臺全部打通。用戶可以通過所有微軟體系內的終端下載應用。我們希望CP在跨平臺領域到來之前可以做一些相應的技術儲備和準備。這是Windows Phone平臺比較大的變化。

        陸童:手游發(fā)展到今天,急需一個突破口。我們發(fā)現(xiàn),業(yè)內每年都會發(fā)生很大變化。隨著業(yè)界大佬們的進入,發(fā)行和渠道的格局只會越來越清晰,強者越來越強,拉開的距離會越來越大。好產品找好發(fā)行、好渠道,強強聯(lián)合的趨勢越來越明顯。我認為,對于渠道來說,中國的細分領域還是有空間的。渠道需要要靜下心來找到精準定位用戶群的細分市場,機會是有的,但大而全的通吃路線,很難有長遠的發(fā)展。

        何鵬:關于渠道,我來結合我們的業(yè)務來分享幾點。我們感覺比較深的一個體會是,2014年是終端廠商、手機廠商崛起的一年。算上小米和廠商渠道,《消滅星星》應該是排第一位的。另外,社交類平臺能夠很好地幫助游戲在數(shù)字上提高。我們從9月份加入QQ,將之前的版本引入之后,數(shù)值從30%以上提升到50%。這就是比較好的分發(fā)。

        還有一個是搜索。剛才一直提到IP品牌化游戲的營銷和推廣,現(xiàn)在每個月上線渠道的產品很多,搜索平臺就成為一個比較好的渠道。我們今天也在運營重度游戲,可以提供用戶聚集地,對于CP來說,娛樂渠道就是一個很好的、在游戲前期進行低成本曝光的渠道。

        我們在海外這一塊也嘗試了一年多。尤其是安卓,有很多國內的廠商一直在做出海的工作。這些平臺的量很大,我們也在跟百度和暢游這樣的公司合作,效果還是不錯的。

        (本文根據(jù)現(xiàn)場實錄整理,未經(jīng)相關人員確認,僅供參考)

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