動魚數(shù)碼甄琦:如何從頭制作一款原創(chuàng)產(chǎn)品
在手游嚴重同質化的今天,如何才能制作一款原創(chuàng)產(chǎn)品?在前不久剛結束的成都高新移動互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會與360聯(lián)合舉辦的360公開課上,動魚數(shù)碼CEO甄琦結合自身經(jīng)驗為我們給出了答案。

為什么要原創(chuàng)?
與一兩年前卡牌游戲一統(tǒng)天下的情況不同,國內(nèi)手游市場現(xiàn)在已經(jīng)開始能夠接受產(chǎn)品多樣化,甚至對產(chǎn)品多樣化有了主動的需求,這也是手游市場在深陷同質化僵局后開始自救的一個表現(xiàn);而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的持續(xù)進步,在可見的未來里,用戶會越來越多的把對PC游戲的需求平移到手機上來;而出于對身份認同的需求,玩家可能就是不想玩簡單的小游戲,就是想玩曾經(jīng)在PC上玩過的游戲,在游戲題材的要求上也會越來越廣泛。
把pc游戲、console游戲等搬到手機上來體驗其實是一件很棒的事情,今年年初很多大廠開始逐步全面轉向手游,包括像任天堂就和DeNa合作,所以我們以后可以在手機上玩到馬里奧、玩到口袋妖怪等等經(jīng)典游戲,但對于國內(nèi)手游廠商來說,這同時也是一件很恐怖的事情,如果還不作原創(chuàng),肯能真的就是死路一條了。
當然,很多大廠商在邁步手游的時候其實相對保守,比如韓國Nexon,他們自身的制作能力其實并沒有想象中那么強,他們的主要策略是投資一些優(yōu)秀的、有潛力的、甚至是已經(jīng)成功的游戲產(chǎn)品。而就海外市場來說,對于一些真正優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,在海外一般都能賣到十美金、二十美金甚至是更好的價格。
《War Wings》 我們的原創(chuàng)嘗試
在這款產(chǎn)品上動魚做了很多的嘗試,比如說在移動平臺上容易上手的飛行射擊游戲,能夠實時對戰(zhàn)的飛行射擊游戲,我們希望把PC上的游戲體驗能夠帶到手機上來。在過往的兩年中動魚都在做這款產(chǎn)品,現(xiàn)在《War Wings》安卓版已經(jīng)在歐美上線,IOS版也在完善中。
畫面、操控、內(nèi)容是《War Wings》的強項,游戲以真實二戰(zhàn)歷史為題材,游戲中有超過三十個以上的二戰(zhàn)真實的戰(zhàn)役關卡,以及超過三十個以上的完全仿真的這個二戰(zhàn)的飛機,我們們希望面對的用戶是整個軍迷群體。再去年Unity游戲及應用大賽上,《War Wings》成功斬獲大賽最高獎項金立方金獎。


原創(chuàng)的代價
做原創(chuàng)的人都是一群非常有勇氣的人,而創(chuàng)業(yè)本身也是一件非常有勇氣的事,但很多原創(chuàng)產(chǎn)品都在夭折,夭折的主要問題在于市場壓力和老板的盲目。舉一個簡單的例子,曾經(jīng)制作了上帝與瘋狂、黑與白、神鬼寓言等非常多成功游戲的英國著名游戲制作人peter molyneux,他帶隊做的眾籌項目Godus,就因為達不到玩家的預期而受到差評甚至被要求退款,2015年初,Peter宣布退出該項目,社區(qū)對此極度反感,退款、故意評低分將這款游戲的未來完全摧毀了,達不到玩家的預期,市場反饋差,趕不上發(fā)行日期等等這些都是原創(chuàng)的風險與代價。
做原創(chuàng)產(chǎn)品需要非常深厚的積累,嚴格來說這個世界上幾乎沒有從零開始原創(chuàng)的產(chǎn)品,絕大多數(shù)產(chǎn)品都是一個輪回,這個特點不管是在時尚界還是在游戲界其實都是一樣的,然后,對于游戲行業(yè)來說,所有你做的產(chǎn)品的原型幾乎都可以在過去二十年的產(chǎn)品中找到相應的經(jīng)驗,據(jù)統(tǒng)計,二十年內(nèi)所有的游戲產(chǎn)品中,真正從無到有的原創(chuàng)產(chǎn)品只有不到十款,所以說,做原創(chuàng)最需要不是錢,而是積累和時間。
怎樣降低原創(chuàng)的代價?
原創(chuàng)產(chǎn)品主要和兩個東西有關,一個是創(chuàng)意,一個是技術,而創(chuàng)意和技術都很容易封頂,如何避免創(chuàng)意的枯竭和技術的限制是降低原創(chuàng)代價的關鍵。創(chuàng)意是會枯竭的,但是像前面所說,絕大部分產(chǎn)品都是一個輪回,沒有突然冒出來的原創(chuàng),所以,我們可以多把過往二十年的經(jīng)典拿出來多玩玩,積累創(chuàng)意,不要只盯著排行榜Top5、Top10的游戲,作為一個成熟的開發(fā)者我們應該尊重這個行業(yè)20年的積累,不要忽視那些“過氣”的游戲,應該學會在過去的游戲作品中尋找自己想要做的東西。
以我們自己為例子,在開始做《War Wings》之前,我們花了大概四個月的時間做準備,為了熟悉題材,大家一起去北京航天博物館參觀學習,購置大量國內(nèi)外關于航空史的書籍,并且我們將近二十年的所有飛行射擊游戲的拿出來研究,為了做到“最容易上手的操作”,我們選擇的是一款十幾年前的街機游戲《沖破火網(wǎng)》作為學習參考,原因是街機游戲有一條鐵則,在沒有操作教程的情況下要做到用戶在投幣后10S之內(nèi)就知道這個游戲該怎么玩兒,我希望我們的游戲也能像它一樣操作簡單;之后我們又參考了《飛行之翼64》和《星際火狐》等游戲,因為他們同樣足夠的簡單,連小孩兒都會玩兒,通常來說對于小孩都特別方便的東西,相對成年人來說它的各方面差距會相對較小。

技術方面,其實是非常開放和透明的,同時就是原型,原型可以降低開發(fā)風險,我們做了大量的模型,包括UI模型、操作模型、射擊模型、聯(lián)網(wǎng)模型等等,原創(chuàng)的過程是一個修煉過程,在這個修煉過程中每一個階段的產(chǎn)出物都不同,通過多做原型、積累創(chuàng)意來消除制作陷阱和玩法考慮不周全的地方。我個人非常鼓勵員工制作原型,在現(xiàn)在較為完善的商業(yè)引擎的情況下,制作一個demo是一件非常快樂的事情,你可以用很多現(xiàn)成的圖片和資源,加入一個玩法展示給大家看。在做《War Wings》的過程中,我們又產(chǎn)生了3個不同的衍生產(chǎn)品,比如上一次給大家展示過的一款坦克類型的產(chǎn)品,叫War Tracks,類似于坦克世界的這樣一款產(chǎn)品,第二款產(chǎn)品實際上是一款進一步降低了操作難度,有點像飛機版的全民突擊的這樣一款產(chǎn)品……
原創(chuàng)的限制
原創(chuàng)最大的限制其實是和市場的合作,因為產(chǎn)品在前期的時候往往是沒有IP的,它前面的一些關卡可能運行的時候還會有一些bug,這個時候和渠道的關系以及自媒體的推送就很重要,比如說《War Wings》在海外就一直在努力尋找軍事玩家,我們通過推特、國外軟件把他們聚集到一起,這部分玩家的忠誠度一般都很高。另外很多原創(chuàng)團隊并不擅長或不屑于向外聯(lián)系,所以會比較容易受到“上市”的限制。
以上就是動魚數(shù)碼甄琦:如何從頭制作一款原創(chuàng)產(chǎn)品全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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