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        重度手游時(shí)代 卡牌游戲如何迎來(lái)下一個(gè)巔峰

        發(fā)布時(shí)間:

        2015上半年手游行業(yè)的關(guān)鍵詞無(wú)疑是“重度游戲”,曾經(jīng)被普遍認(rèn)為“不適合手游”的MMORPG、ARPG等類型紛紛滿血復(fù)活,各大榜單的前幾名也基本都被重度手游占領(lǐng),而昔日的手游王者卡牌游戲則是風(fēng)光不再。在這樣一個(gè)卡牌被唱衰的時(shí)代,要推出新的卡牌產(chǎn)品靠的不光是勇氣,更要有想法。近日,由飛魚(yú)科技自主研發(fā)與運(yùn)營(yíng)的策略卡牌即將迎來(lái)iOS公測(cè)。這款主打創(chuàng)新玩法的產(chǎn)品想必是要在現(xiàn)狀中尋求突破另覓渠道,這也是尋找卡牌未被挖掘市場(chǎng)、探索卡牌未來(lái)發(fā)展路徑的一種嘗試。

        現(xiàn)狀:“掉隊(duì)”的卡牌游戲

        卡牌游戲擁有輝煌的過(guò)去:在手游行業(yè)發(fā)展初期卡牌曾經(jīng)與休閑游戲共同占據(jù)了80%以上的手游市場(chǎng),擁有極強(qiáng)的吸金能力,并造就了一批明星產(chǎn)品和公司。但在如今的重度游戲時(shí)代,卡牌游戲卻成了“掉隊(duì)者”。

        根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2015 Q1中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,在總收入約為50億元的TOP10產(chǎn)品中,重度游戲《神武》和《全民奇跡》收入均達(dá)到7億元,占據(jù)了榜單的前兩名,兩款動(dòng)作卡牌產(chǎn)品《我叫MT2》和《刀塔傳奇》屈居三四位,重度游戲壓制卡牌的苗頭已經(jīng)初現(xiàn)。

        重度手游時(shí)代 卡牌游戲如何迎來(lái)下一個(gè)巔峰

        在今年Q2這種趨勢(shì)則進(jìn)一步加強(qiáng)。進(jìn)入四月以來(lái),曾經(jīng)的明星級(jí)卡牌產(chǎn)品《刀塔傳奇》再也沒(méi)有登上過(guò)iOS暢銷榜第一的寶座,只是勉強(qiáng)保住了TOP10。更深刻的現(xiàn)實(shí)是,除了上述兩款產(chǎn)品之外,市場(chǎng)上再也沒(méi)有什么表現(xiàn)驚艷的卡牌新游。

        未來(lái):卡牌仍有足夠潛力

        那么卡牌是不是就沒(méi)搞頭了呢?倒也未必。根據(jù)近日速途網(wǎng)發(fā)布的《2015年Q2移動(dòng)游戲市場(chǎng)分析報(bào)告》顯示,目前卡牌游戲依舊在市面上的重度手游中占比27.4%??梢?jiàn)卡牌游戲盡管發(fā)展放緩,但仍具備較大的市場(chǎng)體量,加上昔日眾多的卡牌玩家,卡牌游戲在市場(chǎng)上依舊有著足夠的資本去完成“逆襲”。

        只是通過(guò)卡牌游戲的發(fā)展歷程我們不難發(fā)現(xiàn),同質(zhì)化嚴(yán)重的問(wèn)題一直如影隨形。從早期的無(wú)限換皮,到去年《刀塔傳奇》火爆之后出現(xiàn)的一大波動(dòng)作卡牌,絕大多數(shù)產(chǎn)品都死在了沒(méi)有創(chuàng)新、過(guò)于雷同上??梢?jiàn),新的卡牌產(chǎn)品要想取得成功,這個(gè)問(wèn)題是必須要解決的。

        重度手游時(shí)代 卡牌游戲如何迎來(lái)下一個(gè)巔峰

        作為一個(gè)占據(jù)業(yè)界近30%份額的細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng),相信很多廠商都會(huì)在卡牌產(chǎn)品上有所嘗試。比如飛魚(yú)科技即將推出的策略卡牌《美人無(wú)雙》就是一款不依賴IP、主打創(chuàng)新玩法的卡牌產(chǎn)品,這種明顯區(qū)別于市面上同類產(chǎn)品的個(gè)性化產(chǎn)品策略,或許會(huì)是一條正確的道路。

        創(chuàng)新:卡牌復(fù)權(quán)路上的關(guān)鍵詞

        我們可能無(wú)法預(yù)測(cè)卡牌未來(lái)的市場(chǎng)表現(xiàn),但仍然可以看到卡牌的發(fā)展方向:那就是創(chuàng)新為王。那么卡牌的創(chuàng)新應(yīng)該怎樣去做呢?通過(guò)分析市場(chǎng)現(xiàn)狀,以下三個(gè)方向最有可能成為突破口:

        首先是類型創(chuàng)新。這類產(chǎn)品在手游領(lǐng)域里時(shí)下最出名的當(dāng)仁不讓為《刀塔傳奇》了,通過(guò)融合動(dòng)作游戲的元素,不僅讓《刀塔傳奇》取得了空前成功,也開(kāi)辟了動(dòng)作卡牌時(shí)代。未來(lái)的卡牌游戲很有可能通過(guò)融合各類重度游戲的精華要素,打造出新形態(tài)的融合類型卡牌產(chǎn)品。

        還有是IP創(chuàng)新。這類產(chǎn)品往往會(huì)通過(guò)圈定合理的用戶群體去選擇適合的IP,從而使產(chǎn)品生命周期得到最大化的延長(zhǎng)。比如網(wǎng)易**的《實(shí)況俱樂(lè)部》就是依靠豐富的真實(shí)球員IP,鎖定了喜愛(ài)足球的手游玩家。盡管市場(chǎng)表現(xiàn)難言驚艷,但穩(wěn)定的用戶群體帶來(lái)的收入依舊不可小視。

        最后是玩法創(chuàng)新。這類產(chǎn)品在海外市場(chǎng)比較多見(jiàn),比如日本的《智龍迷城》就通過(guò)獨(dú)創(chuàng)的三消+卡牌養(yǎng)成的玩法,不僅長(zhǎng)期獨(dú)霸日本手游暢銷榜,更是成為了全球首款收入超過(guò)10億美元的手游。就國(guó)內(nèi)市場(chǎng)而言,目前創(chuàng)新玩法的卡牌游戲并不多見(jiàn),這也給新產(chǎn)品提供了足夠的市場(chǎng)空間。而在國(guó)內(nèi),我們期許即將推出的《美人無(wú)雙》能夠在玩法創(chuàng)新上給予我們啟示,這款游戲并沒(méi)有隨波逐流,避開(kāi)了卡牌最嚴(yán)重的“同質(zhì)化”問(wèn)題。

        重度手游時(shí)代 卡牌游戲如何迎來(lái)下一個(gè)巔峰

        據(jù)了解,將于7月22日進(jìn)行iOS公測(cè)的“新一代美女卡牌手游”《美人無(wú)雙》采取了卡牌+RPG+策略棋盤(pán)的創(chuàng)新玩法,在傳統(tǒng)策略卡牌玩法基礎(chǔ)上加入了技能棋子等元素,豐富了布陣與技能釋放的形式。題材上也不再拘泥于三國(guó)和仙俠,而是將中國(guó)歷史上各個(gè)時(shí)代的知名美女卡牌化,通過(guò)口頭禪和技能的配置,讓每個(gè)角色鮮活生動(dòng)。多角度的豐富養(yǎng)成元素,也讓數(shù)百位風(fēng)格迥異的古今美人的特征更加鮮明。搞笑的劇情和“風(fēng)月寶鑒”、公會(huì)對(duì)戰(zhàn)等附加元素,也使整個(gè)游戲產(chǎn)品的結(jié)構(gòu)更加完整。作為近期并不多見(jiàn)的創(chuàng)新玩法卡牌產(chǎn)品,《美人無(wú)雙》的市場(chǎng)表現(xiàn)值得關(guān)注。

        卡牌游戲有著輝煌的過(guò)去和廣闊的用戶基礎(chǔ),應(yīng)該說(shuō)現(xiàn)在就斷言“卡牌已死”為時(shí)尚早。如果卡牌游戲能夠通過(guò)創(chuàng)新產(chǎn)品解決同質(zhì)化問(wèn)題,并積極引入重度元素豐富玩法,卡牌游戲還是有望再創(chuàng)輝煌的。從情懷上講,對(duì)中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展有著特殊意義的卡牌游戲要是這么早就死了,未免也有點(diǎn)說(shuō)不過(guò)去。

        以上就是重度手游時(shí)代 卡牌游戲如何迎來(lái)下一個(gè)巔峰全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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