從《御龍無雙》看三國手游制作的全新高度
自古便有老話講“老不看三國,少不看水滸”。三國的故事經(jīng)過羅貫中的演繹,成為了流傳至今的四大名著之一。其中的爾虞我詐、戰(zhàn)法運用在羅貫中的筆下更加精彩。從日本光榮的成名作《三國志》、《英杰傳》以及《無雙》系列,到國產(chǎn)的《三國群英傳》。三國題材的游戲一直是游戲開發(fā)者們爭相追捧的開發(fā)對象,游戲題 材從策略、戰(zhàn)棋、動作、RPG等皆有讓玩家愛不釋手的經(jīng)典作品??梢哉f,“三國”是中國為全球游戲行業(yè)輸出的最有價值的IP之一。
扒掉光榮《三國志》系列的劇情,它也不過是個SLG游戲;將《三國無雙》系列的劇情全部扯掉,它也僅僅是個割草ARPG游戲。是什么讓它們成為了獨特的、經(jīng)典的三國游戲?又是什么才能讓它們使玩家感慨“國產(chǎn)三國游戲望塵莫及”?
三國流變至今,曾幾何時,我們也曾經(jīng)拍出過不朽的94版《三國演義》,我們也曾經(jīng)有在單機上讓玩家流連忘返的《三國群英傳》,那么又是因為什么,在三國變成一個通用IP而泛濫于世的情況下,市場上卻再也難以涌現(xiàn)出優(yōu)秀的國產(chǎn)三國游戲?
你可能已經(jīng)走馬觀花過許多三國手游。這喧囂來得如此功利與莽撞:買不起好題材?好吧,我們來做三國。想不出好點子?好吧,我們來做三國。猜不透玩家喜好?算了,我們還是做三國。據(jù)統(tǒng)計,僅去年一年,便有700余款同題材手游投放市場,毋庸置疑,三國題材手游已泛濫成災。這種泛濫,比起三國本身的壯闊和宏大,更多的是一種黑色幽默。畢竟,身為被游戲廠商選用最多的IP,“三國”更像一個空泛的殼子,掩蓋住的是制作者與市場的迷茫。這個殼子似乎可以塞得下任何東西,萌化、娘化、鬼畜化、魔幻化??一切的異化,即便被美名曰“創(chuàng)新”的美好詞匯努力包裹起來,大多數(shù)情況下,也僅僅只是為了向玩家展露出一張諂媚而空虛的笑臉。然而,拆開這些光怪陸離的包裝,大部分三國游戲,依然空無一物。
前段時間一款號稱正統(tǒng)三國的多角色動作手游——《御龍無雙》進入人們的視線。該游戲的制作者顯然除了單純的劇情之外,并沒有放過任何一絲使用文字細節(jié)來刻畫 三國故事的機會。說來奇怪,在手游界普遍連劇情都視為“累贅”的當下,這種舉動幾乎可以算是逆潮流而動。因為它的目的完全不功利,甚至這些文字,對于部分 習慣了快餐游戲的玩家,統(tǒng)統(tǒng)都可以視為一種“無用”的存在。然而正是這種“無用功”,星羅密布于整個游戲的設計之中,所指向的,僅僅只是一種擺脫了金錢的 意圖,想要力所能及提供給玩家的單純的“有趣”。
游戲在正統(tǒng)的史實劇情中,通過開篇龍子奪玉璽的橋段摻入了一絲的玄幻成分,但卻并不那么突兀和喧賓奪主,反而為敘事奠定了一條鮮明的主線,又增加了幾分懸疑色彩。傳國玉璽的去向在三國動蕩中成為不解之謎,《御龍無雙》則假設了一個浪漫而殘酷的懸念。
更為重要的是,制作者顯然較之其它三國類游戲,尤其注重劇情文本的作用,在不斷進展的關卡中穿插了大量劇情,這些劇情不跳脫,不惡搞,整體上呈現(xiàn)出了古雅的 美感。而在不斷推進的劇情中,在若隱若現(xiàn)的玉璽主線之外,又不僅僅只是圍繞單個人物而展開,更是在九龍傳說的籠罩之下,在史實故事的推演之中,精彩還原了曹操、袁紹、劉備、呂布等各色人物在經(jīng)歷與性格上的演變。流暢的劇情分鏡則為厚重的敘事增色許多,英雄不再是浮于紙面的刻板形象,從而變得栩栩如生起來。
同時,《御龍無雙》還別出心裁地在每一章結束時,加入了史書式的結語字幕。當屏幕上黃沙滾滾,逐字浮現(xiàn)出“董卓焚毀皇宮,遷都長安。諸軍聯(lián)盟無計之下,踟躕雁行,竟無疾而終”,厚重的歷史塵埃也仿佛紛紛揚起,梟雄的面目自璀璨群星中浮現(xiàn)而漸趨于清晰,游戲似乎已經(jīng)不再是單純的游戲,而成為了史詩長歌的又一全新載體。
曹操與袁紹在酸棗諸侯聯(lián)盟前的對峙,對話沉重而激昂,幾乎有老版三國演義電視劇的風采。
細玩下來,這巧思而又厚重的鋪陳讓筆者感慨良多。“三國”對于中國人來說,是一種題材,更是一種情結。而游戲作為一種特殊的表現(xiàn)形式,已經(jīng)成為三國文化不可 分割的一部分。忽視文化內涵,盲目追求創(chuàng)新和出位,或許能夠博取玩家一時的注意,但對于廣大三國迷而言,能夠在游戲中能重溫歷史與英雄比肩,回味原汁原味 的文化內涵才更具價值。
《御龍無雙》這種不屈從于流俗、拒絕向純粹的功利和浮躁的市場低頭的劇情內涵,展現(xiàn)了三國手游制作的新高度。而對于行業(yè)而言,這樣的繼承似乎昭示手游作為文化產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán),從喧囂中沉淀,從野蠻中回歸的大勢。
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